Bárbaro (Alternativo)

Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva de ira frente a un mundo lleno de dolor. Para los bárbaros, la furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego en la batalla, sino también extraordinarios reflejos, resistencia y proezas de fuerza.
Equipo: Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
(a) un hacha a dos manos o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo marcial;
(a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma sencilla;
un paquete de explorador y cuatro jabalinas.
Origen: Compendio de Laserllama Y Otros
Puntos de Golpe: d12
Requisitos para multiclase: Fuerza 13
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Tabla de Bárbaro (Alternativo)
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Rasgos de clase
Competencias De Bárbaro
Como Bárbaro obtienes las siguientes competencias.
Competencias Multiclase De Bárbaro
Si Bárbaro no es tu clase inicial obtienes solo las siguientes competencias.
Defensa Sin Armadura
También a nivel 1, si no llevas armadura, tu Clase de Armadura es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Constitución. Puedes usar un escudo y aun así obtener este beneficio.
Furia
Luchas con una ferocidad primitiva descontrolada en combate. A partir del nivel 1, si no llevas armadura pesada, puedes usar una acción adicional en tu turno para entrar en Furia. Mientras dure tu Furia, obtienes los beneficios y sufres los inconvenientes que se indican a continuación:
Tienes v...
Ataque Temerario
Nivel 2
A partir del nivel 2, siempre que realices un ataque en tu turno usando tu Fuerza, puedes hacer un Ataque Temerario lanzando la precaución al viento. Si lo haces, tienes ventaja en los ataques basados en Fuerza hasta el comienzo de tu próximo turno, pero todos los ataques dirigidos a ti también s...
Maniobras Conocidas
Nivel 2
A nivel 2, aprendes dos Maniobras Salvajes de la lista al final de la clase. La columna “Maniobras Conocidas” de la tabla de Bárbaro muestra cuándo aprendes Maniobras Salvajes adicionales. Para aprender una Maniobra, debes cumplir cualquier requisito que pueda tener, como una puntuación mínima de...
Maniobras Salvajes
Nivel 2
También a nivel 2, has adquirido habilidades salvajes que mejoran tu destreza marcial dentro y fuera del campo de batalla:
Dados de maniobra
La tabla de Bárbaro muestra cuántos Dados de Maniobra tienes para realizar cualquiera de las Maniobras que conoces. La mayoría de las Maniobras requieren ...
Mejora De Característica
Nivel 4
Cuando alcanzas el 4.º nivel, y nuevamente en los niveles 8.º, 12.º, 16.º y 19.º, puedes aumentar una puntuación de habilidad de tu elección en 2, o dos puntuaciones de habilidad en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una de tus puntuaciones de habilidad por encima de 20 usando esta caracterí...
Ataque Adicional
Nivel 5
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una siempre que realices la acción de Ataque en tu turno.
Además, si usas tu acción para Correr o Destrabarte mientras estás en Furia, puedes realizar un ataque con arma como acción adicional.
Sentido Del Peligro
Nivel 5
La furia en tu sangre te alerta de los peligros. A partir del nivel 5, tienes ventaja en las tiradas de iniciativa, y cada vez que tires iniciativa, puedes elegir entrar en Furia.
Además, si te sorprenden cuando tiras iniciativa, puedes actuar normalmente durante el primer asalto de combate siem...
Instinto Feroz
Nivel 7
El instinto primitivo ha agudizado tus sentidos. A partir del nivel 7, cuando realices una tirada de salvación de Destreza contra un efecto que puedas ver (como una trampa o un hechizo), tienes ventaja en la tirada. No obtienes este beneficio si estás Cegado, Sordo o Incapacitado al hacer la tira...
Crítico Mejorado
Nivel 9
La furia primitiva aumenta el poder de tus golpes. A partir del nivel 9, las tiradas de ataque de tus armas basadas en Fuerza obtienen un golpe crítico con un resultado de 19 o 20 en el d20.
En ciertos niveles, tu rango de golpe crítico aumenta nuevamente: a nivel 13, un resultado de 18-20 es un...
Critico Salvaje
Nivel 11
Explotas despiadadamente incluso las debilidades más pequeñas. A partir del nivel 11, cada vez que consigas un golpe crítico con un ataque de arma mientras estás en Furia, puedes usar una Maniobra Salvaje que conozcas como parte de ese ataque sin gastar un Dado de Maniobra.
Imparable
Nivel 11
La intensidad abrasadora de tu Furia arde cada vez más. También a nivel 11, si caes a 0 puntos de golpe mientras estás en Furia, pero no mueres de inmediato, puedes elegir terminar tu Furia para en su lugar quedarte con 1 punto de golpe.
Además, si realizas una tirada de salvación de Inteligenci...
Furia Persistente
Nivel 15
Tu Furia es un fuego latente que nunca se apaga. A partir del nivel 15, la duración de tu Furia aumenta a 1 hora.
Poder Indomable
Nivel 18
Tu poder y resistencia legendarios rivalizan con los héroes de la mitología. A partir del nivel 18, si realizas una prueba de Fuerza o Constitución y el resultado de tu tirada es menor que tu puntuación de Fuerza, puedes usar tu puntuación de Fuerza en lugar del resultado.
Campeón Primitivo
Nivel 20
Encarnas el poder bruto de la naturaleza primigenia y has superado los límites físicos de la mortalidad. Al alcanzar el nivel 20, tanto tu puntuación de Fuerza como de Constitución aumentan en 4, y el máximo para ambas puntuaciones ahora es 24.
Maniobras Salvajes 1°
Agarre Aplastante
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requisitos: Fuerza 11, competencia en Atletismo
Cuando Agarras a un objetivo, puedes gastar un Dado de Maniobra para reforzar tu agarre. El objetivo recibe daño contundente igual a tu Dado de Maniobra + tu modificador de Fuerza al iniciar el Agarre y si intenta escapar de él.
Astucia Callejera
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Cuando impactas con un ataque desarmado, puedes gastar un Dado de Maniobra para infligir daño adicional igual al resultado del dado. Además, eliges uno de los siguientes efectos:
El objetivo no puede realizar ataques de oportunidad hasta el inicio de tu siguiente turno.
Empujas al objetivo hast...
Carga Arrolladora
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requisitos: Fuerza 11
Si te mueves al menos 20 pies hacia un objetivo y lo golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un Dado de Maniobra para obligarlo a realizar una tirada de salvación de Fuerza con desventaja. Si falla, suma tu Dado de Maniobra a la tirada de daño y queda Derribada...
Crítico Rompe Huesos
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requisitos: Fuerza 11
Cuando consigues un golpe crítico con un ataque de arma, puedes gastar un Dado de Maniobra para infligir Incapacitar Fuerza al objetivo. Durante 1 minuto, realiza la mitad de daño con ataques basados en Fuerza.
Un objetivo que sufre Incapacitar Fuerza puede realizar una ti...
Crítico Sin Aliento
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Cuando consigues un golpe crítico a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un Dado de Maniobra para arrebatarle el aire de los pulmones. La criatura no puede hablar y su velocidad se reduce a la mitad durante 1 minuto.
Puede realizar una tirada de salvación de Constitución al final de...
Danza De Hojas
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Destreza 11 y Competencia en Interpretación.
Cuando realizas la acción de Atacar mientras empuñas dos armas cuerpo a cuerpo con la propiedad Ligera, puedes gastar un dado de maniobra para ejecutar un movimiento de danza marcial.
Realiza una prueba de Interpretación (Baile) contra la CA...
Empuje Poderoso
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requisitos: Fuerza 11, competencia en Atletismo
En lugar de un ataque, puedes gastar un Dado de Maniobra para obligar a un objetivo que toques a realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, es empujado hacia atrás en línea una cantidad de pies igual a 5 veces tu modificador de Fuerza (m...
Fortaleza Heroica
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Cuando realices una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución, puedes gastar un Dado de Maniobra y sumarlo a tu tirada. Puedes hacerlo después de tirar, pero antes de saber si fallas.
Golpe Barrido
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Si golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, gastas un Dado de Maniobra y la fuerzas a realizar una tirada de salvación a elección de Fuerza o Destreza. Si falla, suma tu Dado de Maniobra a la tirada de daño y la criatura queda Derribada en el suelo.
Golpe Despiadado
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requisitos: Fuerza 11
Siempre que golpees a un objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta tu bonificador de competencia) y sumarlos a la tirada de daño de tu ataque.
Golpe Destructivo
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requisitos: Fuerza 11
Cuando golpeas un objeto no mágico con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un Dado de Maniobra, sumarlo al daño, y ese ataque inflige el daño máximo en lugar de tirar.
Golpe Pesado
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Fuerza 11.
Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo que tenga la propiedad Pesada, puedes gastar un dado de maniobra para concentrar toda tu fuerza en el golpe.
En lugar de tirar el dado de maniobra, añades el valor máximo posible de ese dado al daño del at...
Hazaña De Fuerza
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requisitos: Fuerza o Constitución 11
Cuando realices una prueba de Fuerza o Constitución, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta tu bonificador de competencia) y sumarlos a tu tirada. Puedes hacerlo después de tirar, pero antes de saber si tienes éxito o fallas.
Instinto Astuto
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Competencia en Percepción.
Cuando serías sorprendido por un ataque enemigo o activas una trampa, puedes usar tu reacción y gastar un Dado de Maniobra para reaccionar instintivamente.
Si la sorpresa proviene de un ataque enemigo, no estás sorprendido por ese ataque y puedes añadir el ...
Intuición Rústica
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Competencia en Trato con Animales.
Cuando interactúas con una bestia o montura que no esté hostil hacia ti, puedes gastar un Dado de Maniobra para calmarla instintivamente. Durante 1 minuto, sumas tu Dado de Maniobra a todas las pruebas de habilidad que realices para interactuar con es...
Jinete Experto
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Competencia en Trato con Animales.
Cuando una montura entrenada que estés montando haga una tirada de ataque, daño, prueba de habilidad o salvación, puedes gastar un Dado de Maniobra y añadirlo a la tirada de tu montura. Puedes hacerlo después de que la montura tire, pero antes de sabe...
Lanzar
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requisitos: Fuerza 11, competencia en Atletismo
En lugar de un ataque, puedes gastar un Dado de Maniobra para lanzar un objeto que estés sosteniendo a un objetivo que puedas ver dentro de 60 pies.
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o tanto el objeto lanzado como el obje...
Paso Evasivo
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Destreza 11 y Competencia en Interpretación.
Como reacción, cuando una criatura que puedas ver te realice un ataque, puedes gastar un dado de maniobra para realizar un movimiento grácil de danza. Aumenta tu CA contra ese ataque en una cantidad igual a tu modificador de Interpretación (...
Paso Ligero
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requisitos: Destreza 11
Siempre que realices una prueba de Acrobacias o Sigilo, puedes gastar un Dado de Maniobra y sumarlo a tu tirada. Puedes hacerlo después de tirar, pero antes de saber si tienes éxito o fallas.
Prepararse
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requisitos: Constitución 11
Te preparas para recibir un golpe. Como acción adicional, puedes gastar un Dado de Maniobra para ganar puntos de golpe temporales iguales a tu Dado de Maniobra + tu modificador de Constitución. Los puntos de golpe temporales obtenidos con esta Maniobra solo duran 1 mi...
Presencia Imponente
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requisitos: Carisma o Fuerza 11
Siempre que realices una prueba de Intimidación o Persuasión, puedes gastar un Dado de Maniobra y sumarlo a tu tirada. Puedes hacerlo después de tirar, pero antes de saber si tienes éxito o fallas.
También puedes realizar pruebas de Fuerza (Intimidar) en lugar de...
Primeros Auxilios
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requiere: Competencia en Medicina.
Como acción, tocas a una criatura viva y dispuesta y gastas Dados de Maniobra (hasta tu Bonificación de Competencia). Por cada Dado de Maniobra gastado, esa criatura recupera puntos de golpe iguales a tu Dado de Maniobra + su modificador de Constitución (mínimo...
Reprensión Salvaje
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Cuando una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar una reacción para gastar un Dado de Maniobra y realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ella. Al impactar, suma tu Dado de Maniobra al daño.
Salto Poderoso
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 2
Requisitos: Fuerza 11, competencia en Atletismo
Después de caminar 10 pies en línea recta, puedes usar una acción adicional para gastar un Dado de Maniobra y realizar un salto largo de hasta 30 pies en línea, incluso si esta distancia excede tu velocidad restante.
Maniobras Salvajes 2°
Crítico Ensordecedor
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requisitos: Fuerza 13
Cuando consigues un golpe crítico a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un Dado de Maniobra para aturdir a tu objetivo. Durante 1 minuto, esa criatura debe tirar un d4 y restar el resultado de cada tirada de ataque y tirada de salvación que realice.
La criatu...
Crítico Inmovilizante
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requisitos: Fuerza 13
Cuando consigues un golpe crítico con un ataque de arma, puedes gastar un Dado de Maniobra para inmovilizar a tu objetivo. Durante 1 minuto, su velocidad se reduce a 0.
Un objetivo incapacitado puede realizar una tirada de salvación de Constitución al inicio de cada uno de...
Crítico Sediento De Sangre
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requisitos: Fuerza 13
Cuando consigues un golpe crítico con un ataque de arma, puedes gastar un Dado de Maniobra para realizar inmediatamente un ataque adicional con arma contra el mismo objetivo.
Al impactar, sumas tu Dado de Maniobra a la tirada de daño.
Sin embargo, si consigues un golpe crít...
Danza Del Clan
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requisito: Carisma 13 y Competencia en Interpretación.
En lugar de un Ataque de tu acción de Atacar, puedes gastar un dado de maniobra para realizar una danza tribal ancestral. Elige un número de criaturas a 30 pies de ti que puedan verte igual a tu modificador de Carisma. Cada una de ellas pued...
Danza Haka
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requisito: Constitución 13 y Competencia en Intimidar o Interpretación.
En lugar de un Ataque de tu acción de Atacar, puedes gastar un dado de maniobra para realizar una poderosa danza de guerra.
Elige un número de criaturas que puedas ver a 30 pies de ti, igual a tu modificador de Carisma (Míni...
Duelo De Honor
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requisitos: Carisma 13
Como acción adicional, gritas un desafío a una criatura que pueda escucharte y entenderte dentro de 15 pies, obligándola a realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, tiene desventaja en los ataques contra objetivos que no seas tú durante 1 minuto, o hasta que...
Golpe Aplastante
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requisitos: Fuerza 13
En lugar de un ataque, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta tu bonificador de competencia) y golpear el suelo, obligando a todos los objetivos dentro de 5 pies a realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si fallan, los objetivos reciben daño contundente igual a los Dado...
Golpe Atronador
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requisitos: Fuerza 13
Cuando golpeas a un objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un Dado de Maniobra y obligarlo a realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, recibe daño adicional igual a un Dado de Maniobra y es empujado hacia atrás en línea una cantidad de pies igual ...
Golpe Contusivo
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requisitos: Fuerza 13
Cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un Dado de Maniobra para golpear con fuerza. Debe superar una tirada de salvación de Constitución o, hasta el inicio de tu próximo turno, su velocidad será 0, no podrá hablar, tendrá desventaja en la...
Golpe Desgarrador
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Fuerza 13.
Cuando impactas a un objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un Dado de Maniobra para atacar sus defensas y obligarlo a realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, añade tu Dado de Maniobra al daño infligido y su Clase de Armadura se reduce en 1 has...
Golpe Rozante
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo y fallas, puedes gastar un Dado de Maniobra para repetir inmediatamente tu ataque contra otro objetivo dentro del alcance de tu arma.
Golpe Torbellino
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Fuerza o Destreza 13.
En lugar de un ataque, puedes gastar un Dado de Maniobra para obligar a los objetivos de tu elección dentro de tu alcance de arma cuerpo a cuerpo a realizar una tirada de salvación de Destreza. Los objetivos reciben el daño como si fueran golpeados por tu arma si ...
Gran Lanzamiento
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requisitos: Fuerza 13, competencia en Atletismo
En lugar de un ataque, puedes gastar un Dado de Maniobra para lanzar a un objetivo al menos una categoría de tamaño menor que tú, obligándolo a realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, lo lanzas a un espacio que puedas ver dentro de 30...
Grito Amenazante
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requisitos: Constitución o Carisma 13 y Competencia en Intimidar.
Como acción adicional, puedes gastar un Dado de Maniobra para obligar a una criatura que pueda escucharte dentro de 30 pies a realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, queda Asustada de ti hasta el final de tu próxi...
Orden Intimidante
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Carisma 13 y Competencia en Intimidar.
Como acción adicional, puedes gastar un Dado de Maniobra para gritar una orden de una sola palabra a una criatura que pueda escucharte dentro de 30 pies, obligándola a realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, se ve obligada a obed...
Postura Inamovible
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requisitos: Fuerza o Constitución 13
Como acción adicional, puedes gastar un Dado de Maniobra para adoptar una postura inamovible que dura hasta que te muevas de tu espacio.
Durante la duración, cuando una criatura a 5 pies de ti intenta Agarrarte, moverte o pasar a través de ti, primero debe r...
Sentidos Primitivos
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requisitos: Constitución o Sabiduría 13
Como acción, puedes gastar un Dado de Maniobra para agudizar temporalmente tus sentidos. Durante 10 minutos, obtienes un bono a todas las pruebas de Perspicacia, Percepción y Supervivencia igual a tu Dado de Maniobra, siempre que las pruebas dependan de tu...
Tajo De Barrido
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Requiere: Fuerza 13.
Si empuñas un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad a dos manos, o si la usas con su propiedad versátil, puedes gastar un dado de maniobra para realizar un ataque amplio con ella.
En lugar de realizar un ataque normal, haces un barrido en una línea de 10 pies de largo y 5 pi...
Voluntad Heroica
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 5
Cuando hagas una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, puedes gastar un Dado de Maniobra y sumarlo a tu tirada.
Puedes hacerlo después de tirar, pero antes de saber si fallaste.
Maniobras Salvajes 3°
Atletismo Mítico
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requiere: Fuerza o Constitución 15.
Como acción adicional, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta tu bono de competencia) para entrar en un estado de rendimiento físico intensificado, que requiere tu concentración como si de un conjuro se tratara. Mientras te concentras en esta Maniobra, obtiene...
Critico Confusorio
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requisitos: Fuerza 15
Cuando consigues un golpe crítico a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un Dado de Maniobra para golpear su cabeza. Durante 1 minuto, debe restar un d6 a cada tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación que realice para mantener la concentració...
Danza De Los Ancestros
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requiere: Carisma 15 y Competencia en Interpretación e Historia.
En lugar de uno de los ataques de tu acción de Atacar, puedes gastar un dado de maniobra para ejecutar una danza ancestral. Elige un número de criaturas que puedas ver a 30 pies de ti, hasta un máximo igual a tu modificador de Cari...
Desafío Salvaje
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Como acción, puedes gastar un Dado de Maniobra para emitir un desafío cargado de ferocidad ancestral. Elige cualquier número de criaturas de tu elección dentro de 60 pies que puedan oírte. Durante 1 minuto, cada criatura afectada tiene desventaja en las tiradas de ataque que realice contra objeti...
Disparo Atronador
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requisitos: Fuerza o Destreza 15
En lugar de un ataque, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta tu bonificador de competencia) y realizar un único ataque con un arma a distancia o arrojadiza, obligando a las criaturas en línea recta hasta el alcance normal del arma a realizar una tirada de salvac...
Estallido De Adrenalina
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requiere: Constitución 13.
Como acción adicional, puedes gastar un Dado de Maniobra para aumentar tu velocidad, aunque sea temporalmente. Durante el próximo minuto, puedes realizar la acción Correr como acción adicional en cada uno de tus turnos, incluyendo la acción adicional que usaste para ac...
Explorar Lo Salvaje
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requiere: Fuerza o Sabiduría 15.
Puedes gastar un Dado de Maniobra y pasar 1 hora reuniendo información sobre hasta 1 milla cuadrada de un terreno salvaje que ocupes actualmente. Al final de la hora, obtienes conocimiento sobre tres de los siguientes aspectos en relación con el área:
Cualquier...
Golpe De Impacto
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requisitos: Fuerza 15
En lugar de un ataque, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta tu bonificador de competencia) y golpear el suelo, obligando a todos los objetivos en un cubo adyacente de 20 pies a realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si fallan, los objetivos reciben daño contundente i...
Golpe Desconcertante
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requisitos: Fuerza o Destreza 15
Cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un Dado de Maniobra y golpear con fuerza precisa, infligiendo daño adicional igual a dos tiradas de tu Dado de Maniobra y obligándola a realizar una tirada de salvación de Sabiduría.
Si f...
Golpe Desorientador
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requiere: Fuerza 15.
Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un Dado de Maniobra para atacar con gran fuerza, infligiendo daño adicional igual al doble de tu Dado de Maniobra y obligando a la criatura a realizar una tirada de salvación de Constitución. ...
Grito De Guerra
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requisitos: Constitución o Carisma 15
Como acción, puedes gastar un Dado de Maniobra para emitir un poderoso grito, obligando a las criaturas a tu elección que puedan escucharte en un cono adyacente de 30 pies a realizar una tirada de salvación de Sabiduría.
Si fallan, las criaturas sueltan lo ...
Resiliencia Mítica
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requisitos: Constitución 15
Cuando recibes daño de una fuente que puedas ver, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta tu bonificador de competencia) para reducir el daño en tres Dados de Maniobra por cada Dado de Maniobra gastado.
Si el total obtenido supera la cantidad de daño, ganas puntos de ...
Rugido De Triunfo
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Cuando consigues un golpe crítico, puedes gastar un Dado de Maniobra para emitir un grito que puede escucharse hasta 300 pies de distancia. Tú y un número de criaturas a tu elección que puedan escucharte igual a tu modificador de Constitución (mínimo 1) ganan puntos de golpe temporales iguales a ...
Tácticas De Manada
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requisitos: Sabiduría 15
Como acción adicional, puedes gastar un Dado de Maniobra para señalar a las criaturas a tu elección que puedan verte o escucharte dentro de 30 pies para que luchen juntas como una manada. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y estas criaturas tienen ventaja en las ti...
Tajo Devastador
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requiere: Fuerza 15.
Si empuñas un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad a dos manos, o si la usas con su propiedad versátil, puedes gastar un dado de maniobra para realizar un ataque devastador con ella.
En lugar de realizar un ataque normal, haces un barrido en una línea de 15 pies de largo y ...
Terror Primitivo
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Como acción, puedes gastar un Dado de Maniobra y obligar a una criatura dentro de 5 pies a realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, no puede distinguir amigo de enemigo y considera a todas las criaturas como enemigos durante 1 minuto. Puede repetir la tirada de salvación cada vez ...
Ventaja De Peso
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 9
Requiere: Fuerza 15.
Como acción adicional, puedes gastar un dado de maniobra para canalizar una fuerza imponente que te ancla al terreno. Este efecto requiere concentración, como si mantuvieras un conjuro.
Mientras te concentras en esta maniobra y empuñas un arma cuerpo a cuerpo con la propied...
Maniobras Salvajes 4°
Bestia Subyugada
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 13
Requisitos: Trato con Animales o Intimidación
Como acción, puedes gastar un Dado de Maniobra e intentar dominar a una Bestia que pueda verte o escucharte dentro de 30 pies, obligándola a realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, queda Hechizada por ti. Este efecto dura 1 minuto, p...
Critico Parte Testa
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 13
Requisitos: Fuerza 17
Cuando consigues un golpe crítico a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un Dado de Maniobra para romper su concentración.
Si estaba concentrándose, su concentración se interrumpe, y durante 1 minuto tiene desventaja en todas las tiradas de salvación de Intelig...
Danza De Sangre Ardiente
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 13
Requisito: Carisma 17 y Competencia en Interpretación.
Como acción, si estás en Furia, puedes gastar dados de maniobra (hasta un máximo igual a tu modificador de Carisma) para canalizar tu poder primitivo hacia tus aliados mediante una danza ritual. Elige un número de criaturas que puedas ver a ...
Fuerza Colosal
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 13
Requisitos: Fuerza 17
Como acción adicional, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta un máximo igual a tu bonificador de competencia) para elevar tu fuerza a niveles míticos, aunque el efecto de esta maniobra requiere tu concentración.
Durante 10 minutos, la cantidad de peso que puedes empujar, ...
Golpe Aturdidor
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 13
Requisitos: Fuerza 17
Cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un Dado de Maniobra para golpear con un poder casi sobrenatural, infligiendo daño adicional igual al triple de tu Dado de Maniobra.
El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o...
Golpe Destructor
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 13
Requisitos: Nivel 13, Fuerza 17
En lugar de un ataque, puedes gastar un Dado de Maniobra para golpear una creación de fuerza mágica, como un muro prismático, esfera resistente o jaula de fuerza, con un arma cuerpo a cuerpo.
Las creaciones mágicas de un espacio de conjuro de nivel 3 o inferior se...
Inquebrantable
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 13
Requisitos: Constitución 17
Cuando recibes daño que te reduciría a 0 puntos de golpe, incluso si ese daño normalmente te mataría de inmediato, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta tu bonificador de competencia) y quedar en 1 punto de golpe en su lugar.
Ganas puntos de golpe temporales iguales ...
Tajo Colosal
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 13
Requiere: Fuerza 17.
Si empuñas un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad a dos manos, o si la usas con su propiedad versátil, puedes gastar uno o más dados de maniobra (hasta un máximo igual a tu modificador de competencia) para realizar un ataque devastador.
En lugar de realizar un ataque norma...
Maniobras Salvajes 5°
Critico Vorpal
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 17
Requisitos: Fuerza 19
Cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un Dado de Maniobra para golpear con fuerza legendaria, infligiendo daño adicional igual a cinco veces tu Dado de Maniobra.
Si el daño de esta Maniobra reduce los puntos de golpe restantes del objet...
Danza De Corazón Primitivo
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 17
Requisito: Carisma 19 y Competencia en Interpretación.
Como acción, si estás en Furia, puedes gastar dados de maniobra (hasta un máximo igual a tu modificador de Carisma) para canalizar tu poder primitivo hacia tus aliados mediante una danza ritual. Elige un número de criaturas que puedas ver a ...
Golpe Catastrófico
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 17
Requisitos: Fuerza 19
En lugar de un ataque, puedes gastar Dados de Maniobra (hasta tu bonificador de competencia) para golpear el suelo con fuerza mítica. Una onda expansiva se propaga desde ti, obligando a todos los objetivos dentro de 40 pies a realizar una tirada de salvación de Fuerza.
Si ...
Golpe Desterrador
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 17
Requisitos: Fuerza 19
Cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un Dado de Maniobra para golpear con poder legendario, infligiendo daño adicional de fuerza igual a cuatro veces tu Dado de Maniobra y obligándola a realizar una tirada de salvación de Inteligencia.
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Tajo Cataclísmico
Compendio de Laserllama Y Otros
Nivel 17
Requiere: Fuerza 19.
Si empuñas un arma cuerpo a cuerpo con la propiedad a dos manos, o si la usas con su propiedad versátil, puedes gastar uno o más dados de maniobra (hasta un máximo igual a tu modificador de competencia) para desatar un golpe de fuerza cataclísmica.
En lugar de realizar un at...
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