Solar
Celestial Grande, Cualquiera
El solar es el más raro y escaso de cuantos tipos de ángeles existen, para alivio de demonios y pecadores, pues representa la gloria y el poder de sus divinos amos. Un solar es un musculoso humanoide de piel carmesí y enormes alas, dotado de un poder sacro con el que abrasa a sus enemigos cuando no los aniquila con sus saetas portadoras de muerte o con sus grandes espadas, que son capaces de blandir con la mente. Estos seres contemplativos son terribles de ver en combate, pues los siguen ráfagas de poder destructor y ni la muerte parece afectar a quienes se ganan su aprobación.
Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 243 (18d10+144)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 50 pies caminado, 150 pies volando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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26 (+8) | 22 (+6) | 26 (+8) | 25 (+7) | 25 (+7) | 30 (+10) |
Tiradas de salvación: Int +14, Sab +14, Car +17
Habilidades: Percepción +14
Sentidos: Vista verdadera 120 pies, Percepción pasiva 24
Idiomas: Todos, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Radiante; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Necrótico, veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado, envenado
Rasgos
Armas angelicales. Los ataques de arma del solar son mágicos. Cuando el solar impacta con cualquier arma, esta inflige 6d8 puntos de daño radiante adicional (incluido en el ataque).
Percepción divina. El solar sabe si escucha una mentira.
Lanzamiento de conjuros innato. La característica del solar para lanzar conjuros es Carisma (salvación de conjuro CD 25). El solar puede lanzar los siguientes conjuntos de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:
- A voluntad: Detectar el bien y el mal, Invisibilidad (solo a sí mismo)
- 3/día cada uno: Barrera de cuchillas, Disipar el bien y el mal, Resurrección
- 1/día cada uno: Comunión, Controlar el clima
Resistencia mágica. El solar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Multiataque. El solar realiza dos ataques de mandoble.
Mandoble. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +15 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6+8) puntos de daño cortante más 27 (6d8) puntos de daño radiante.
Arco largo aniquilador. Ataque de arma a distancia: +13 al ataque, alcance 150/160 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8+6) puntos de daño perforante más 27 (6d8) puntos de daño radiante. Si el objetivo es una criatura que tiene 100 puntos de golpe o menos, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 para no morir.
Espada voladora. El solar libera su mandoble para que planee mágicamente en un lugar sin ocupar a 5 pies o menos de él. Mientras el solar pueda ver la espada, puede, como acción adicional, ordenarle mentalmente que vuele hasta 50 pies y haga un ataque contra un objetivo, o que vuelva a sus manos. Si la espada voladora es objetivo de algún efecto, se considera que el solar la está sujetando. La espada voladora cae si el solar muere.
Toque sanador (4/día). El solar toca a otra criatura. El objetivo recupera mágicamente 40 (8d8+4) puntos de golpe y queda liberado de cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Teleportarse. El solar se teleporta mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve puesto o que transporte, hasta 120 pies a un lugar sin ocupar que pueda ver.
Ráfaga ardiente (cuesta 2 acciones). El solar emite una energía mágica y divina. Toda criatura que elija en un radio de 10 pies debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 23; si falla, recibe 14 (4d6) puntos de daño por fuego más 14 (4d6) puntos de daño radiante adicional y, si tiene éxito, la mitad.
Mirada cegadora (cuesta 3 acciones). El solar elige a una criatura que pueda ver a 30 pies o menos de él. Si el objetivo puede ver, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 para no quedar cegado hasta que una magia como la del conjuro Restablecimiento menor elimine la ceguera.