Baernaloth

Infernal (Yugoloth) Grande, Neutral malvado
Los Baernaloths son yugoloths altos y demacrados que habitan en los Páramos Grises del Hades. Su piel gris y reseca se extiende sobre sus huesos y sus cabezas se asemejan a cráneos equinos con cuernos y ojos que parecen brasas. Los sabios debaten interminablemente la naturaleza de los baernaloths, y los Libros de la Conservación (antiguos tomos que detallan los verdaderos nombres de los primeros yugoloths) no informan de ninguna mención de los baernaloths en su interior. Algunos postulan que estos enigmáticos yugoloths fueron creados por un poder maligno primigenio antes que otros yugoloths o que proceden de una época anterior a la manifestación actual de los planos. Los Baernaloths se niegan a decirlo, pero la mayoría se obsesiona con secretos y conocimientos obscenos sobre el pasado remoto y el futuro inescrutable del multiverso. Muchos de estos raros eruditos de lo profano buscan manipular la realidad a gran escala, mientras que otros desatan experimentos horribles en los planos. Se dice que los primeros demodandos de Carceri fueron creados por baernaloths.
Los baernaloths difunden discordia y desesperación entre todas las criaturas que encuentran. Utilizan su aliento, cargado de la penumbra del Hades, para poner a los amigos unos contra otros y luego saborear el horror que surge cuando sus víctimas se dan cuenta de cómo se han traicionado mutuamente. Los baernaloths utilizan su perverso poder para mantener con vida a los enemigos mortalmente heridos, a veces indefinidamente, para prolongar su sufrimiento. Incluso golpear a un baernaloth trae miseria: pueden hacer que las viejas heridas de un atacante se vuelvan a abrir dolorosamente. Todo el tiempo, los baernaloths se muestran inquietantemente distantes, observando la agonía de sus víctimas sin emoción.
Origen: Planescape: Aventuras en el Multiverso
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Armadura Natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 256 (27d10 + 108)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 40 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 19 (+4) | 14 (+2) | 18 (+4) | 22 (+6) | 16 (+3) | 21 (+5) |
Habilidades: Arcanos +12, Perspicacia +9, Percepción +9
Sentidos: Visión Verdadera 120 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: Todos, Telepatía 120 pies
Inmunidades al daño: Ácido, Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, Asustado, Envenenado
Rasgos
Resistencia legendaria. (4/día). Si el baernaloth falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito en su lugar.
Resistencia mágica. El baernaloth tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. El baernaloth realiza un ataque de Mordisco angustiante y un ataque de Garra. También puede usar Teletransporte.
Mordisco angustiante. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño perforante más 10 (3d6) de daño psíquico. Si el objetivo es una criatura, no puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo del siguiente turno del baernaloth.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante más 17 (5d6) de daño necrótico.
Miasma de discordia. (Recarga 5-6). El baernaloth exhala vapores grises que se fusionan en un punto que puede ver a 120 pies de sí mismo. Los vapores llenan una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto, y luego desaparecen. Cada criatura que no sea yugoloth en esa área debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19. Si falla la tirada, la criatura sufre 35 (10d6) puntos de daño psíquico y queda hechizada hasta el final de su siguiente turno. Una criatura hechizada de esta manera trata a sus aliados como enemigos, y los colores de su cuerpo y equipo se vuelven tonos de gris. Si tiene éxito en la tirada, la criatura sufre solo la mitad del daño.
Lanzamiento de conjuros. El baernaloth lanza uno de los siguientes conjuros, que no requieren componentes materiales y usan Inteligencia como aptitud para lanzar conjuros (salvación de conjuros CD 20):
A voluntad: Detectar pensamientos, Fuerza fantasmal, Sugestión
1/día de cada uno: Nube aniquiladora, Desplazamiento entre planos (solo para uno mismo), Escudriñar (como acción)
Invocar a Yugoloth. (1/día) El baernaloth tiene un 50 por ciento de posibilidades de invocar a su elección entre 1d4 mezzoloths, 1 arcanaloth o 1 baernaloth. Un yugoloth invocado aparece en un espacio desocupado a 60 pies o menos del baernaloth, actúa como aliado del baernaloth y no puede invocar a otros yugoloths. Permanece durante 1 minuto, hasta que él o el baernaloth mueren, o hasta que el baernaloth lo descarta como una acción.
Teletransporte. El baernaloth se teletransporta, junto con cualquier equipo que lleve puesto o que lleve consigo, hasta 120 pies a un espacio desocupado que pueda ver.
Reacciones
Reacciones. El baernaloth puede realizar hasta tres reacciones por ronda, pero solo una por turno.
Afligir desesperación. Cuando una criatura que el baernaloth puede ver a 60 pies de sí mismo impacta con una tirada de ataque o tiene éxito en una tirada de salvación, el baernaloth obliga a la criatura a volver a tirar el d20 y usar el nuevo resultado.
Dolor ineludible. Cuando el baernaloth es dañado por otra criatura, esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 19, recibiendo 14 (4d6) puntos de daño necrótico si falla la tirada, o la mitad de ese daño si tiene éxito.
Guarida
Ya sea en los desesperanzados reinos del Hades o en las raras ocasiones en que acechan en algún otro plano, los baernaloths se esconden en remotos riscos de montañas y cuevas aisladas. Sus guaridas tienen amplios lugares para albergar y contener a los "invitados", en particular a aquellos que los baernaloth mantienen rondando a las puertas de la muerte.
El nivel de desafío de un baernaloth es 18 (20 000 XP) cuando se lo encuentra en su guarida.
Acciones de guarida
Con una cuenta de iniciativa de 20 (empates de iniciativa perdidos), un baernaloth puede realizar una de las siguientes acciones de guarida; el baernaloth no puede realizar la misma acción de guarida dos asaltos seguidos
Consumir sufrimiento. Hasta que la iniciativa llegue a 20 en la siguiente ronda, cuando una criatura en la guarida del baernaloth que no sea el baernaloth sufra daño necrótico o psíquico o sus puntos de golpe caigan a 0, el baernaloth recupera 10 (3d6) puntos de golpe.
Descubrir secretos. El baernaloth usa Lanzamiento de conjuros para lanzar Detectar pensamientos. Una criatura que sea objetivo del conjuro lanzado de esta manera sufre 13 (3d8) puntos de daño psíquico.
Herida recurrente. Una criatura que no tenga todos sus puntos de golpe y que el baernaloth pueda ver en su guarida debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 19, y si falla, sufre 22 (4d10) puntos de daño necrótico, o la mitad de daño si tiene éxito.
Efectos regionales
Una región que contiene la guarida de un baernaloth se distorsiona por la presencia sobrenatural de la criatura, lo que crea uno o más de los siguientes efectos:
Angustia persistente. A 10 millas de la guarida de un baernaloth, cuando una criatura lanza un conjuro que restaura puntos de golpe o elimina la condición de encantado o asustado, el conjuro falla y se desperdicia a menos que el lanzador tenga éxito en una tirada de salvación de CD 19 usando su aptitud de lanzamiento de conjuros. Una vez que una criatura tiene éxito en la tirada de salvación, es inmune a este efecto regional durante 24 horas.
Curación lenta. A 10 millas de la guarida de un baernaloth, una criatura que no sea el baernaloth recupera solo puntos de golpe iguales a la mitad de su máximo de puntos de golpe cuando termina un descanso prolongado, y recupera solo la mitad de la cantidad habitual de puntos de golpe cuando gasta Dados de golpe durante un descanso corto.
Si el baernaloth muere, estos efectos terminan inmediatamente.