Hextón Modrón

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Hextón Modrón

Constructo Enorme, Legal neutral

Construidos en el plano de Mechanus, los modrones son seres parcialmente mecánicos que pertenecen a una jerarquía estricta. Cada modron obedece obedientemente las órdenes del rango directamente superior a él y, a su vez, actúa como superior del rango directamente inferior, transmitiendo órdenes desde los parangones de la ley hasta el monodrón más humilde. Si bien la mayoría de los modrones son modrones básicos de rango inferior (monodrones, duodrones, tridrones, quadrones y pentadrones), los modrones jerárquicos de nivel superior ocupan posiciones de liderazgo, manteniendo el orden en Mechanus y los reinos más allá.

Cuando los ejércitos de Mechanus se movilizan contra las fuerzas del caos, los hextones son los generales de campo que comandan tropas modernas. Estos corpulentos jerarcas lideran grupos de modrones en esfuerzos fuera de Mechanus, siendo el ejemplo más notable la Gran Marcha Modron. Los hextones tienen marcos sólidos que están erizados con seis pestañas brillantes. Cuentan con un par de brazos y tentáculos, los cuales terminan en poderosas pinzas.

Origen: Planescape: Aventuras en el Multiverso
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 209 (22d12 +66)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 40 pies40 pies12 metros8 casillas, 40 pies40 pies12 metros8 casillas flotar

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 19 (+4) 17 (+3) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Int +9, Sab +8
Habilidades: Percepción +13
Sentidos: Visión Verdadera 120 pies120 pies36 metros24 casillas, Percepción pasiva 23
Idiomas: Todos, Telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Psíquico, Relámpago
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado

Rasgos

  Mente axiomática. No se puede obligar al hextón a actuar de manera contraria a su naturaleza o a sus instrucciones.

  Listo para el combate. El hextón tiene ventaja en las tiradas de iniciativa

  Desintegración. Si el hextón muere, su cuerpo se desintegra en polvo, dejando atrás todo lo que llevaba.

  Resistencia legendaria. (4/día). Si el hextón falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.

Acciones

  Ataque Múltiple. El hextón hace un ataque de Pinza y dos ataques de Tentáculo

  Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 10 pies10 pies3 metros2 casillas, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante, y si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, tiene la condición de agarrado (escapar CD 14). Hasta que esta lucha termine, el hextón no puede usar este tentáculo contra otros objetivos. El septón tiene seis tentáculos, cada uno de los cuales puede atrapar a un objetivo.

  Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 10 pies10 pies3 metros2 casillas, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente más 10 (3d6) de daño de fuerza. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o tener la condición de incapacitado hasta el final de su siguiente turno.

  Lanzamiento de hechizos. El hextón lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Inteligencia como habilidad de lanzamiento de hechizos (salvación de hechizo CD 17): A voluntad: Detectar magia, Disipar magia, Reparar (como acción)

1/día cada uno: Desplazamiento entre planos (solo uno mismo), Protección contra el bien y el mal

Reacciones

  Reacción. El hextón puede realizar hasta tres reacciones por ronda, pero sólo una por turno.

  Contramagia. El hextón intenta interrumpir a una criatura que puede ver que está lanzando un hechizo. Si el hechizo es de nivel 3 o inferior, falla y no tiene ningún efecto. Si el hechizo es de nivel 4 o superior, el hexton realiza una prueba de Inteligencia (CD 10 + el nivel del hechizo). Si tiene éxito, el hechizo falla y no tiene ningún efecto.

  Reprensión de Relámpago. Cuando una criatura a 120 pies120 pies36 metros24 casillas del hextón lo daña, el hextón responde mágicamente con un arco de relámpago. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17, recibiendo 11 (2d10) de daño por rayo si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.

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