Septón Modrón

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Septón Modrón

Constructo Grande, Legal neutral

Construidos en el plano de Mechanus, los modrones son seres parcialmente mecánicos que pertenecen a una jerarquía estricta. Cada modron obedece obedientemente las órdenes del rango directamente superior a él y, a su vez, actúa como superior del rango directamente inferior, transmitiendo órdenes desde los parangones de la ley hasta el monodrón más humilde. Si bien la mayoría de los modrones son modrones básicos de rango inferior (monodrones, duodrones, tridrones, quadrones y pentadrones), los modrones jerárquicos de nivel superior ocupan posiciones de liderazgo, manteniendo el orden en Mechanus y los reinos más allá.

Los septones son auditores de los modrones de la base en Mechanus y registran las actividades en cada uno de los sectores del avión para garantizar que las operaciones estén en perfecto orden. Se identifican fácilmente por sus siete extremidades flexibles.

Origen: Planescape: Aventuras en el Multiverso
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Armadura natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 204 (24d10 +72)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas, 30 pies30 pies9 metros6 casillas flotar, nadar 30 pies30 pies9 metros6 casillas.

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Int +8, Sab +7
Habilidades: Percepción +11
Sentidos: Visión Verdadera 120 pies120 pies36 metros24 casillas, Percepción pasiva 21
Idiomas: Todos, Telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Psíquico, Relámpago

Rasgos

  Mente axiomática. No se puede obligar al septón a actuar de manera contraria a su naturaleza o a sus instrucciones.

  Listo para el combate. El septón tiene ventaja en las tiradas de iniciativa

  Desintegración. Si el septón muere, su cuerpo se desintegra en polvo, dejando atrás todo lo que llevaba.

Acciones

  Ataque Múltiple. El septón realiza cuatro ataques de Tentáculo y usa Red de Relámpagos o Lanzamiento de hechizos.

  Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 10 pies10 pies3 metros2 casillas, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño perforante, y si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, tiene la condición de agarrado (escapar CD 14). Hasta que esta lucha termine, el septón no puede usar este tentáculo contra otros objetivos. El septón tiene siete tentáculos, cada uno de los cuales puede atrapar a un objetivo.

  Lanzamiento de hechizos. El septón lanza uno de los siguientes hechizos, que no requiere componentes materiales y usa Inteligencia como habilidad de lanzamiento de hechizos (salvación de hechizo CD 16): A voluntad: Detectar magia, Disipar magia, Reparar (como acción)

1/día cada uno: Desplazamiento entre planos (solo uno mismo), Protección contra el bien y el mal, Recado.

  Red de Relámpagos. El septón conjura un campo de electricidad que llena un cubo de 30 pies30 pies9 metros6 casillas que se origina en sí mismo antes de disiparse. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 16. En una salvación fallida, una criatura sufre 33 (6d10) de daño por rayo y queda aturdida durante 1 minuto. Con una salvación exitosa, una criatura sufre sólo la mitad de daño. Una criatura aturdida puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

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