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Amnizu

Infernal (Diablo) Mediano, Neutral malvado

Los amnizus son diablos mayores que dirigen legiones infernales a la batalla y comandan guardianes en las puertas de los Nueve Infiernos. Los amnizus son arrogantes, intimidantes y despiadados, pero también son estrategas muy inteligentes e indefectiblemente leales, cualidades que los archidiablos valoran.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21 (Natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 202 (27d8+81)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 30', volar 40'

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5) 12 (+1) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +9, Sab +7, Car +10
Habilidades: Percepción +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 120', Percepción pasiva 17
Idiomas: común, infernal, telepatía 1.000 pies
Resistencias al daño: frío; contundente, cortante y perforante de ataques ni mágicos ni hechos con armas de plata
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: envenenado, hechizado

Rasgos

  Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud mágica innata del amnizu es Inteligencia (salvación de conjuros CD 19, +11 a impactar con ataques de conjuro). El amnizu puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: Hechizar persona, Orden imperiosa 3/día cada uno: Bola de fuego, Dominar persona 1/día cada uno: Dominar monstruo, Romper la mente

  Resistencia mágica. El amnizu tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Vista de Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en la osucirdad del amnizu.

Acciones

  Ataque múltiple. El amnizu usa envenenar la mente. También realiza dos ataques: uno con su látigo y otro con su toque perturbador.

  Látigo del capataz. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 11 a impactar, alcance 10 p ies, un objetivo. Impacto: 10 (2d4 + 5) de daño cortante más 33 (6d10) de daño de fuerza.

  Toque perturbador. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: + 11 a impactar, alcance S pies, un objetivo. Impacto: 44 (8d10) de daño necrótico.

  Envenenar la mente. El amnizu elige como objetivo a una o dos criaturas que pueda ver a 60 pies60 pies18 metros12 casillas o menos de él. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o sufrirá 26 (4d12) de daño necrótico y quedará cegado hasta el comienzo del próximo turno del amnizu

  Olvido. El amnizu elige como objetivo a una criatura que pueda ver a 60 pies60 pies18 metros12 casillas o menos de él. Esa criatura debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 18 o quedará aturdida durante 1 minuto. Una criatura aturdida repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si la supera. Si el objetivo está aturdido durante el minuto completo, olvidará todo lo que sintió, experimentó y aprendió durante las últimas 5 horas.

Reacciones

  Encantador innato. Cuando una criatura a 60 pies60 pies18 metros12 casillas o menos del amnizu hace una tirada de ataque contra él y hay otra criatura dentro del alcance del ataque, el atacante debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 19. Si falla, deberá elegir como objetivo a la criatura que tenga más cerca, excluyendo al amnizu y a sí mismo. Si hay varias criaturas más cercanas, el atacante elige a la que prefiera de ellas como objetivo. Si la tirada de salvación tiene éxito, el atacante es inmune al encanto innato del amnizu durante 24 horas.

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