COLECCIÓN Tabar Ardelio

Ataques

NombreBonifDaño
Daga+81d4 +3 Perforante
Ballesta ligera+71d8 +3 Perforante
Descarga de Fuego+42d10 Fuego
Agarre Electrizante+42d8 Eléctrico
Orbe Cromático+43d8 Elemental [Ácido, Frío, Fuego, Eléctrico, Veneno, Trueno]
Toque Helado+42d8 Necrótico
Rayo Abrasador (Unidad)+42d6 Fuego

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de COLECCIÓN Tabar Ardelio.

Detalles

  Alineamiento. Legal neutral

  Idiomas. Común, Dracónico, Infracomún

  Puntos de experiencia. 48000

Trasfondo: Alquimista de Batalla

Eres miembro de un gremio de artesanos, especializado en un campo particular y cercanamente asociado con otros artesanos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil, liberado por tu talento y riqueza de las limitaciones de la sociedad feudal. Aprendiste tus habilidades como aprendiz de un maestro, bajo el patrocinio de tu gremio, hasta que te convertiste en un maestro por tus propios medios

  Ocupaciones del Gremio. Alquimistas y boticarios

Rasgo: Membresía del Gremio

Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tienes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus compañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar central para encontrarse con otros miembros de tu profesión, que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patrones, aliados o empleados. Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible presentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. También ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del gremio, si tienes una buena posición dentro de él. Tales conexiones podrían requerir la donación de dinero u objetos mágicos a las arcas del gremio. Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pagas, debes pagar tus deudas para permanecer en labuena gracia del gremio

Características

  Rasgos de personalidad. Siempre quiero saber cómo funcionan las cosas y qué mueve a la gente. Soy bien conocido por mi trabajo, y quiero asegurarme de que todo el mundo lo aprecia. Siempre me sorprende cuando alguien no ha oído hablar de mí.

  Ideales. Comunidad. Es el deber de todas las personas civilizadas reforzar los vínculos de la comunidad y la seguridad de la civilización. (Legal)

  Vínculos. El taller donde aprendí mi oficio es el lugar más importante en el mundo para mí.

  Defectos. Rápidamente asumo que la gente trata de engañarme.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Persuasión

  Competencia con equipo del trasfondo. 🛠️ K. de Herborista

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Mago
Mago
Nivel 9

Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.

Magia de Guerra

Muchos colegios arcanos se especializan en entrenar magos para la batalla. La tradición Magia de Guerra mezcla principios de evocación y abjuración, en vez de especializarse en una de esas escuelas. Enseña técnicas que hacen más potentes los conjuros, a la vez que proporciona defensas mejoradas a sus practicantes. Los seguidores de esta tradición son conocidos como magos de guerra. Consideran que su magia es arma y armadura, un recurso superior a cualquier pedazo de metal. Estos magos actúan rápidamente en los combates, utilizando sus conjuros para arrebatar el control de la situación. Estos golpean fuerte y sus habilidades defensivas frustran los intentos de contraataque de sus oponentes. Los magos de guerra también son muy hábiles volviendo los conjuros de otros lanzadores contra ellos mismos. En grandes batallas, los magos de guerra suelen trabajar con evocadores, abjuradores y otros tipos de mago. Los evocadores, en particular, suelen bromear con ellos por dividir su atención entre ataque y defensa.La respuesta típica del mago de guerra suele ser:¿De qué sirve poder arrojar una poderosísima *bola de fuego* si muero antes de lanzarla?

Equipo

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 1 lb

Foco arcano

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

COLECCIÓN Tabar Ardelio aún no tiene otras posesiones o tesoro

Mago

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
13
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
3
4
1
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.