COLECCIÓN Tabar Ardelio

Ataques

NombreBonifDaño
Daga+81d4 +3 Perforante
Ballesta ligera+71d8 +3 Perforante
Descarga de Fuego+42d10 Fuego
Agarre Electrizante+42d8 Eléctrico
Orbe Cromático+43d8 Elemental [Ácido, Frío, Fuego, Eléctrico, Veneno, Trueno]
Toque Helado+42d8 Necrótico
Rayo Abrasador (Unidad)+42d6 Fuego

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de COLECCIÓN Tabar Ardelio.

Detalles

  Alineamiento. Legal neutral

  Idiomas. Común, Dracónico, Infracomún

  Puntos de experiencia. 48000

Trasfondo: Alquimista de Batalla

Eres miembro de un gremio de artesanos, especializado en un campo particular y cercanamente asociado con otros artesanos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil, liberado por tu talento y riqueza de las limitaciones de la sociedad feudal. Aprendiste tus habilidades como aprendiz de un maestro, bajo el patrocinio de tu gremio, hasta que te convertiste en un maestro por tus propios medios

  Ocupaciones del Gremio. Alquimistas y boticarios

Rasgo: Membresía del Gremio

Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tienes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus compañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar central para encontrarse con otros miembros de tu profesión, que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patrones, aliados o empleados. Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible presentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. También ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del gremio, si tienes una buena posición dentro de él. Tales conexiones podrían requerir la donación de dinero u objetos mágicos a las arcas del gremio. Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pagas, debes pagar tus deudas para permanecer en labuena gracia del gremio

Características

  Rasgos de personalidad. Siempre quiero saber cómo funcionan las cosas y qué mueve a la gente. Soy bien conocido por mi trabajo, y quiero asegurarme de que todo el mundo lo aprecia. Siempre me sorprende cuando alguien no ha oído hablar de mí.

  Ideales. Comunidad. Es el deber de todas las personas civilizadas reforzar los vínculos de la comunidad y la seguridad de la civilización. (Legal)

  Vínculos. El taller donde aprendí mi oficio es el lugar más importante en el mundo para mí.

  Defectos. Rápidamente asumo que la gente trata de engañarme.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Persuasión

  Competencia con equipo del trasfondo. 🛠️ K. de Herborista

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Mago
Mago
Nivel 9

Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.

Magia de Guerra

Muchos colegios arcanos se especializan en entrenar magos para la batalla. La tradición Magia de Guerra mezcla principios de evocación y abjuración, en vez de especializarse en una de esas escuelas. Enseña técnicas que hacen más potentes los conjuros, a la vez que proporciona defensas mejoradas a sus practicantes. Los seguidores de esta tradición son conocidos como magos de guerra. Consideran que su magia es arma y armadura, un recurso superior a cualquier pedazo de metal. Estos magos actúan rápidamente en los combates, utilizando sus conjuros para arrebatar el control de la situación. Estos golpean fuerte y sus habilidades defensivas frustran los intentos de contraataque de sus oponentes. Los magos de guerra también son muy hábiles volviendo los conjuros de otros lanzadores contra ellos mismos. En grandes batallas, los magos de guerra suelen trabajar con evocadores, abjuradores y otros tipos de mago. Los evocadores, en particular, suelen bromear con ellos por dividir su atención entre ataque y defensa.La respuesta típica del mago de guerra suele ser:¿De qué sirve poder arrojar una poderosísima *bola de fuego* si muero antes de lanzarla?

Equipo

  • Cristal de Acero Arcano ADOSADO

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

Conjuro de Armadura de Mago

  • Cuando está EQUIPADO, está ACTIVO.
  • Cuando está ALMACENADO, está INACTIVO.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 13

➤ Carta de presentación de tu gremio ( — po / — lb)

➤ Muda de ropas de viaje ( 2 po / 4 lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 17 po

  Peso: 4 lb

Esta Capa mágica otorga +1 TS y +1 CA

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 4 lb

Sintonizado

Indispensable para los magos, un libro de conjuros es un tomo encuadernado en cuero con cien páginas de vitela en blanco, preparadas para poder escribir conjuros en ellas.

Dispone de 68 páginas rellenas de Conjuros, añadiendo un Valor de 3400 po al libro básico sin Conjuros.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 3450 po

  Peso: 3 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 1 lb

Foco arcano

➤ Incluye una mochila ( 2 po / 5 lb)

➤ Un libro de algún saber concreto Tácticas y Estrategias de Guerra ( — po / — lb)

➤ Una botella de tinta ( 10 po / — lb)

➤ Una pluma ( 0.02 po / — lb)

➤ 10 x Hojas de pergamino ( 0.1 po / — lb)

➤ Una bolsita con arena (Secar la tinta) ( — po / — lb)

➤ Un cuchillo pequeño ( — po / — lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 40 po

  Peso: 5 lb

La competencia de un kit de herboristería te permite identificar plantas y recolectar de forma segura sus elementos útiles.

Componentes Un kit de herboristería incluye bolsas para almacenar hierbas, podadoras y guantes de cuero para recolectar plantas, un mortero y varios frascos de vidrio.

Arcanos Tu conocimiento de la naturaleza y los usos de hierbas puede agregar una perspectiva a tus estudios mágicos que tratan sobre las plantas y tus intentos de identificar pociones.

Investigación Cuando inspeccionas un área cubierta de plantas, tu competencia puede ayudarte a captar detalles y pistas que otros pueden pasar por alto.

Medicina Tu competencia con herboristería mejora tucapacidad para tratar enfermedades y heridas aumentando tus métodos de cuidado con plantas medicinales.

Naturaleza y supervivencia Cuando viajas en la naturaleza, tu habilidad en herboristería hace que sea más fácil identificar plantas y detectar fuentes de alimentos que otros podrían pasar por alto.

Identificar plantas Puedes identificar la mayoría de las plantas con una rápida inspección de su apariencia y olor


Antitoxina ( 50 po / — lb) La criatura que beba el contenido de este vial obtendrá ventaja en las tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora. No obstante, no tendrá efecto en muertos vivientes o autómatas.


Pociones de curación ( 50 po / 0.5 lb ) Un personaje que se beba el mágico fluido rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe. Tanto beber como administrar la opción a otro requiere una acción


Útiles de Herborista

  • Encontrar plantas CD 15
  • Identificar veneno CD 20


Nota de Pipo

Pocion de... Rareza Curación Tiempo de creación Coste
Curación Común 2d4+2 1 día 25 po
Curación mayor Infrecuente 4d4+4 1 semana 100 po
Curación superior Rara 8d4+8 3 semanas 1000 po
Curación suprema Muy Rara 10d4+20 4 semanas 10 000 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 3 lb

Esta bolsa contiene:

  • M.Platino: 50
  • M.Oro: 81
  • M.Electro (1 Electro / 5 Plata):
  • M.Plata:
  • M.Cobre:
  • Gemas:
  • Artesanía:

Cada 50 Monedas son 1 Libra

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Algo parecido a esquirlas de hierro se depositan en este cristal de cuarzo e imbuyen energía arcana en un Arma.

  • Mientras el Cristal está instalado en un Arma Cuerpo a Cuerpo que portes (sólo se puede adosar un Cristal a la vez), obtienes un +1 a las tiradas de Impacto que hagas con el Arma.
  • Además, obtienes un +1 a los Puntos de Golpe por dado de daño que causes con el Arma cuando impactes con un conjuro o efecto similar a conjuro a través de un ataque cuerpo a cuerpo con el Arma.

  • ADOSADO a DAGA

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Cada frasco cuesta 25 po y pesa 1lb. Como Acción, puedes esparcir el contenido de este frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiéndose el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un Ataque a Distancia contra la criatura, tratando el Agua Bendita como un arma improvisada: si el objetivo es un infernal o un muerto viviente, sufrirá 2d6 de Daño Radiante.

  • Los clérigos y paladines pueden crear Agua Bendita ejecutando un Ritual especial. Este ritual lleva 1 hora, consume 25 po de plata en polvo y obliga al lanzador a gastar un Espacio de Conjuro de Nivel 1.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Raciones compactas y secas que resisten viajes largos. Incluyen cecina, fruta deshidratada, galletas y nueces.

  • Cada Ración cuesta 5 ppl y pesa 2 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 20 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 0.2 po

  Peso: 5 lb

Como Acción, consumir esta Poción permite recuperar 2d4+2 PG perdidos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 75 po

  Peso: 1 y 1/2 lb

Esta varita tiene 3 Cargas.

  • Mientras la empuñes, puedes utilizar una Acción y gastar 1 Carga para lanzar el Conjuro Detectar Magia desde ella.
  • La varita recupera 1d3 Cargas empleadas cada día, al amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Mientras lleves este yelmo, puedes utilizar una Acción para lanzar a voluntad el conjuro Entender Idiomas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 3 lb

Durante 1 minuto después de beber esta poción, tienes Resistencia al Daño. El líquido espeso, como sirope, de esta poción parece hierro líquido.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1/2 lb

Mientras lleves prendido este broche, tienes Resistencia al Daño de Fuerza e Inmunidad al Daño del Conjuro Proyectil Mágico.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Sintonizado

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Este conjuro incinera a cualquier objeto inflamable al que alcance y que nadie lleve puesto ni transporte.

El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando subes al nivel 5, (2d10), al nivel 11 (3d10) y al nivel 17 (4d10).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 240 pies

  Tipo de daño: Fuego

  Para golpear: +4

Daño Crítico
2d10 4d10

Un rayo surge de tu mano para golpear a una criatura que estás intentando tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo lleva una armadura de metal. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta el inicio de su siguiente turno.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Eléctrico

  Para golpear: +4

Daño Crítico
2d8 4d8

Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro. Elige el tipo de orbe que creas; ácido, frío, fuego, eléctrico, veneno o sónico, y luego realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 3d8 puntos del daño correspondiente al tipo de orbe elegido.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 180 pies

  Tipo de daño: Elemental [Ácido, Frío, Fuego, Eléctrico, Veneno, Trueno]

  Para golpear: +4

Daño Crítico
3d8 6d8

Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura que esté dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para atacarla con el frío de la tumba. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta que no empiece tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.

Si impactas a un objetivo no muerto, este también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno.

El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 240 pies

  Tipo de daño: Necrótico

  Para golpear: +4

Daño Crítico
2d8 4d8

Creas tres rayos de fuego y los lanzas hacia objetivos que se encuentren dentro del alcance. Puedes lanzárselo a un objetivo o a varios. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 puntos de daño por fuego.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 240 pies

  Tipo de daño: Fuego

  Para golpear: +4

Daño Crítico
2d6 4d6

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1.5 lb

Munición

Esta caja de madera tiene capacidad para albergar hasta veinte virotes de ballesta.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1 lb

Este bebedizo es sabroso y espeso. Una vez lo consumes, puedes lanzar cualquier Conjuro preparado de Nivel 3 o inferior sin gastar un Espacio de Conjuro.

  • Debes tener un Espacio de Conjuro sin usar del Nivel apropiado y los componentes (si son necesarios) para el Conjuro.
  • Cuando lanzas el Conjuro, los componentes se consumen como es habitual.
  • El poder de la Poción dura 1 hora o hasta ser consumida, lo que suceda primero.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 125 po

  Peso: 1/2 lb

Mientras esta perla esté en tu poder, puedes usar una Acción para pronunciar su Palabra de Activación y recuperar un Espacio de Conjuro empleado. Si el Espacio era de Nivel 4 o más, el que recuperas es de Nivel 3. Esta propiedad no puede volver a utilizarse hasta el siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Sintonizado

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

COLECCIÓN Tabar Ardelio aún no tiene otras posesiones o tesoro

Mago

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
13
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
3
4
1
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.