COLECCIÓN Garnok "Viejo Mordisco"

Ataques

NombreBonifDaño
Cimitarra+61d6 +2 Cortante
Bastón+41d6 Contundente
Bastón - Garrote (Conjuro de Druida) - Inactivo+71d8 +3 Contundente y Mágico
Hoja de Llamas (Conjuro de Druida) - Inactiva+33d6 Fuego
Látigo de Espinas (Conjuro de Druida) - Inactivo+32d6 Perforante
Crear Llama+32d8 Fuego

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de COLECCIÓN Garnok "Viejo Mordisco".

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Apariencia. Cabello castaño oscuro y espeso, cuerpo enjuto, piel tostada, ojos color almendra, expresión hosca, casi animal.

  Edad. 26

  Historia.

Garnok Dunstan era un muchacho pendenciero, de modales rudos y aspecto huraño. Sólo entre las bestias encontraba cierta calma, y entre los niños, a los que acogía a su lado como si fueran cachorros indefensos. En una pelea, un bastonazo partió las costillas de un vecino que lo provocó hasta un ataque de ira, momento en que huyó del pueblo sin mirar atrás. Se perdió entre los bosques y las montañas, furioso por lo sucedido, hasta que clamó a la luna y las estrellas que lo liberasen de su ira interior. Sin embargo, la vieja Hure "Pelo de Escamas", una pescadora que volvía de un viaje lejos de su lago para adquirir nuevas herramientas, fue la que escuchó su llamada. Hure no sólo era pescadora... también era una druida vinculada a los ciclos lunares y de las mareas, y en Garnok vió un potencial distinto al que estaba acostumbrada. Decidió, de la misma forma en que el muchacho acogía a niños y cachorros, acogerlo para enseñarle su camino.
Con el paso del tiempo, Garnok sintonizó los caminos de las bestias y la transformación, adoptando a veces el aspecto de un lobo feroz y pendenciero, con una mancha de pelo gris sobre la cabeza y en el pecho, dándole el aspecto de un lobo viejo, pero muy peligroso, de ahí su apelativo de "Viejo Mordisco". La conexión con la luna y las mareas, sin embargo, comenzó a transmitirle oscuras visiones, como presagios, cuando la luna se ocultaba por completo (Luna Nueva). En las visiones, un hombre de ojos plateados acudía preocupado a su presencia, y en sus ojos unos charcos de brea viviente alrededor de un tenebroso bosque traían la ruina y la desolación a la región. Su maligno poder debía ser detenido.

Desde entonces, Garnok se despidió de Hure, tras contarle lo que le sucedía, y viaja aquí y allá en busca de la respuesta a sus visiones, con la esperanza de descubrir qué se oculta tras ellas.

  Idiomas. Común, Élfico, Orco, Druídico

  Puntos de experiencia. 56000

Trasfondo: Salvaje

Creciste en las tierras salvajes, lejos de la civilización y del confort de la ciudad y la tecnología. Has sido testigo de la migración de rebaños grandes como bosques enteros, sobrevivido a un clima más extremo que el que cualquier habitante de la ciudad haya podido padecer y disfrutado de la soledad de ser el único ser pensante en muchas millas a la redonda. Llevas las tierras salvajes en la sangre, fueras un nómada, un explorador, un eremita, un cazador-recolector o incluso un saqueador. Incluso en lugares donde no conozcas las características específicas del terreno, comprendes las formas de lo salvaje.

  Origen. Nómada

Rasgo: Vagabundo

Tienes una excelente memoria para los mapas y la geografía y siempre puedes recordar la disposición general del terreno, los asentamientos y otras circunstancias de entorno que te rodea. Además, puedes encontrar comida y agua fresca para ti y para otras cinco personas cada día, siempre y cuando la tierra tenga bayas, algo de caza menor, agua y cosas por el estilo.

Características

  Rasgos de personalidad. Me impulsa una pasión por los viajes que me condujo muy lejos de mi hogar. Cuido a mis amigos como si fueran una camada de cachorros recién nacidos.

  Ideales. Naturaleza. El mundo natural es más importante que todas las creaciones de la civilización. (Neutral)

  Vínculos. Sufro unas espantosas visiones de un desastre que se avecina y haré cualquier cosa para evitarlo.

  Defectos. Soy demasiado aficionado a la cerveza, el vino y otras bebidas embriagantes.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Supervivencia

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Druida
Druida
Nivel 9

Invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.

Círculo de la Luna

Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes de lo salvaje. Su orden se reúne bajo la luna llena para compartir noticias y posibles peligros. Se adentran en los lugares más profundos de la naturaleza, donde podrían pasar semanas antes de cruzarse con otra criatura humanoide, y mucho menos con otro druida. Cambiantes como la luna, un druida de este círculo podría acechar como un gran gato una noche, elevarse sobre las copas de los árboles como un águila al día siguiente, y abalanzarse a través de la maleza en forma de oso para ahuyentar a un intruso monstruoso. Lo salvaje es parte de la sangre del druida.

Equipo

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Cortante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 2 2d6 + 2

  Precio: 25 po

  Peso: 3 lb

Ligera Sutil

Esta tosca armadura está compuesta por varias capas de pelaje y piel. Normalmente la llevan las tribus bárbaras, los humanoides malignos y otros pueblos que no tienen acceso a las herramientas y a los materiales necesarios para crear una armadura mejor.

  • Esta Armadura NUNCA se ensucia.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Ninguna

  Precio: 60 po

  Peso: 12 lb

Canalizador Druídico

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d6 2d6

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil

El peto y los protectores de los hombros de esta armadura están hechos de cuero que se ha endurecido hirviéndolo en aceite. El resto de la armadura está hecha de materiales más blandos y flexibles.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 11

  Penalización: Ninguna

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

Bastón estimulado por Conjuro

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Contundente y Mágico

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Versátil: 1d10

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 4 lb

Versátil

En una mano libre evocas un haz ardiente del tamaño y forma de una Cimitarra, que dura mientras lo haga el Conjuro. Si lo sueltas, desaparece, pero puedes volver a evocarlo como Acción Adicional.

Puedes usar tu Acción para hacer un Ataque de Conjuro Cuerpo a Cuerpo con el haz ardiente. Si impactas, el objetivo recibe 3d6 puntos de Daño por Fuego.

El filo flamígero emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies adicionales.

En Niveles Superiores. Cuando lanzas este Conjuro usando un espacio de Conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada Dos Niveles por encima de 2.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Fuego

  Para golpear: +3

Daño Crítico
3d6 6d6

  Precio: NO APLICABLE

Especial

Creas un látigo largo, como la rama de una vid, cubierto de espinas que azota bajo tu orden a una criatura dentro del alcance. Realiza un Ataque de Conjuro Cuerpo a Cuerpo contra el objetivo. Si impactas, la criatura sufre 1d6 puntos de Daño Perforante, y si la criatura es Grande o más pequeña, tiras de la criatura hasta 10 pies más cerca de ti.

El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y nivel 17 (4d6).

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 a 30 pies

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
2d6 4d6

  Precio: NO APLICABLE

➤ Estuche para pergaminos lleno de notas de tus estudios u oraciones ( 1 po / 1 lb)

➤ Manta para el invierno ( 0.5 po / 3 lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 12 po

  Peso: 10 lb

➤ Incluye una mochila ( 2 po / 5 lb)

➤ Un petate (Saco de dormir) ( 1 po / 7 lb)

➤ Utensilios de cocina ( 0.2 po / 1 lb)

➤ Un yesquero ( 0.5 po / 1 lb)

➤ 10 x Antorchas ( 0.01 po / 1 lb)

➤ 10 x Raciones ( 0.5 po / 2 lb)

➤ Una cantimplora ( 0.2 po / 5 lb)

➤ Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados ( 1 po / 10 lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 58 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 4 lb

Foco druídico

La competencia de un kit de herboristería te permite identificar plantas y recolectar de forma segura sus elementos útiles.

Componentes Un kit de herboristería incluye bolsas para almacenar hierbas, podadoras y guantes de cuero para recolectar plantas, un mortero y varios frascos de vidrio.

Arcanos Tu conocimiento de la naturaleza y los usos de hierbas puede agregar una perspectiva a tus estudios mágicos que tratan sobre las plantas y tus intentos de identificar pociones.

Investigación Cuando inspeccionas un área cubierta de plantas, tu competencia puede ayudarte a captar detalles y pistas que otros pueden pasar por alto.

Medicina Tu competencia con herboristería mejora tucapacidad para tratar enfermedades y heridas aumentando tus métodos de cuidado con plantas medicinales.

Naturaleza y supervivencia Cuando viajas en la naturaleza, tu habilidad en herboristería hace que sea más fácil identificar plantas y detectar fuentes de alimentos que otros podrían pasar por alto.

Identificar plantas Puedes identificar la mayoría de las plantas con una rápida inspección de su apariencia y olor


Antitoxina ( 50 po / — lb) La criatura que beba el contenido de este vial obtendrá ventaja en las tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora. No obstante, no tendrá efecto en muertos vivientes o autómatas.


Pociones de curación ( 50 po / 0.5 lb ) Un personaje que se beba el mágico fluido rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe. Tanto beber como administrar la opción a otro requiere una acción


Útiles de Herborista

  • Encontrar plantas CD 15
  • Identificar veneno CD 20


Nota de Pipo

Pocion de... Rareza Curación Tiempo de creación Coste
Curación Común 2d4+2 1 día 25 po
Curación mayor Infrecuente 4d4+4 1 semana 100 po
Curación superior Rara 8d4+8 3 semanas 1000 po
Curación suprema Muy Rara 10d4+20 4 semanas 10 000 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 3 lb

Esta bolsa contiene:

  • PC:
  • PPL:
  • PE:
  • PO: 315
  • PPT:
  • GEMAS:
  • ARTESANÍA:

Cada 50 Monedas pesan 1 Libra

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 0.5 po

  Peso: 3 lb

Una llama parpadeante aparece en tu mano mientras dura el conjuro (10 minutos) y no te daña ni a ti ni a tu equipo. La llama emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies adicionales. Este conjuro termina si lo disipas como acción o si lo vuelves a lanzar.

También puedes atacar con la llama, aunque hacerlo termina el conjuro. Cuando lanzas este conjuro, o como acción más tarde en tu turno, puedes lanzarle la llama a una criatura que se encuentre a 30 pies de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por fuego.

El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 30

  Tipo de daño: Fuego

  Para golpear: +3

Daño Crítico
2d8 4d8

Este cayado mágico, al pronunciar (como Acción Adicional) su Palabra de Activación, se transforma en una Espada Larga no mágica. Puede revertirse el proceso, ya que el cayado "mágico", en su estado de Cayado, causa daño Contundente y Mágico.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 4 lb

Este amuleto de cobre contiene pequeños engranajes conectados y está alimentado por magia de Mechanus, un plano predecible como un reloj. Una criatura que acerque este objeto a su oreja puede escuchar un débil tic tac y un zumbido que proviene del interior.

  • Cuando realices una Tirada de Ataque mientras llevas el amuleto, puedes no lanzar el d20 y obtener un resultado de 10 automáticamente.
  • Una vez usada, esta propiedad no puede volver a utilizarse hasta el siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Este objeto tiene 4 Cargas.

  • Cuando usas una Acción para soplarlo y gastas una Carga, una criatura de tu elección puede escuchar su bramido, siempre que se encuentre a 600 pies o menos del cuerno y no esté ensordecida. Nadie más escuchará ningún sonido proveniente de este objeto mágico.
  • El cuerno recupera 1d4+4 Cargas gastadas cada día al amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 1 lb

La llama de esta vela no se extingue cuando se sumerge en agua. Proporciona luz y calor como una vela normal.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

Consumir como Acción esta poción, permite recuperar 2d4+2 de los PG perdidos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100 po

  Peso: 2 lb

Esta vara de hierro posee un botón en uno de sus extremos.

  • Puedes usar una Acción para pulsar el botón, haciendo que la Vara se fije mágicamente en el sitio.
  • Hasta que otra criatura o tú utilicéis una Acción para pulsar de nuevo el botón, la Vara no se moverá, desafiando a la gravedad si es necesario.
  • Puede aguantar hasta 8.000 libras de peso; una cantidad mayor provocará que se desactive y caiga.
  • Una criatura puede invertir su Acción en realizar una prueba de Fuerza CD 30, moviendo la Vara hasta 10 pies si tiene éxito.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 125 po

  Peso: 4 lb

En el exterior de este recipiente se forman y evaporan rápidamente gotitas de un aceite turbio y gris. Este aceite puede cubrir completamente a una criatura Mediana o más pequeña, así como el equipo que vista y cargue.

  • Es necesario un vial adicional por cada categoría de Tamaño por encima de Mediano.
  • Se tarda 10 minutos en aplicar este aceite.
  • La criatura afectada gana los efectos del Conjuro Excursión Etérea durante 1 hora.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1250 po

  Peso: 1/2 lb

Esta Varita tiene 7 Cargas.

  • Mientras la empuñes, puedes usar una Acción para gastar 1 o más de sus Cargas en lanzar el Conjuro Telaraña desde ella, con Tirada de Salvación a CD 15.
  • La Varita recupera ld6+1 Cargas empleadas cada día, al amanecer.
  • Si gastas la última Carga, tira ld20. Si obtienes un 1, la Varita se convierte en cenizas y es destruida.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 250

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

COLECCIÓN Garnok "Viejo Mordisco" aún no tiene otras posesiones o tesoro

Druida

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
12
preparados
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
3
4
1
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.