COLECCIÓN Drak "Molten Fire"

Ataques

NombreBonifDaño
Ballesta ligera+71d8 +3 Perforante
Daga+71d4 +3 Perforante
Daga+71d4 +3 Perforante
Descarga de Fuego+82d10 Fuego
Agarre Electrizante+82d8 Eléctrico
Toque Helado+82d8 Necrótico
Orbe Cromático+83d8 Elemental [Ácido, Frío, Fuego, Eléctrico, Veneno, Trueno]

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de COLECCIÓN Drak "Molten Fire".

Detalles

  Alineamiento. Caótico neutral

  Idiomas. Común, Dracónico, Infracomún, Enano

  Puntos de experiencia. 60831

Trasfondo: Alquimista Experimental

Eres miembro de un gremio de artesanos, especializado en un campo particular y cercanamente asociado con otros artesanos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil, liberado por tu talento y riqueza de las limitaciones de la sociedad feudal. Aprendiste tus habilidades como aprendiz de un maestro, bajo el patrocinio de tu gremio, hasta que te convertiste en un maestro por tus propios medios

  Ocupaciones del Gremio. Alquimistas y boticarios

Rasgo: Membresía del Gremio

Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tienes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus compañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar central para encontrarse con otros miembros de tu profesión, que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patrones, aliados o empleados. Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible presentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. También ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del gremio, si tienes una buena posición dentro de él. Tales conexiones podrían requerir la donación de dinero u objetos mágicos a las arcas del gremio. Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pagas, debes pagar tus deudas para permanecer en labuena gracia del gremio

Características

  Rasgos de personalidad. Soy un engreído que mira con desprecio a aquellos que no pueden apreciar el arte. Creo que cualquier cosa que valga la pena hacerse, vale la pena hacerlo bien. No puedo evitarlo - Soy un perfeccionista.

  Ideales. Libertad. Cada uno debería ser libre de perseguir su propio estilo de vida (Caótico)

  Vínculos. Creé una gran obra para alguien, y después lo encontré indigno de recibirla. Todavía busco a alguien que sea digno.

  Defectos. Nunca estoy satisfecho con lo que tengo - siempre quiero más.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Persuasión

  Competencia con equipo del trasfondo. 🛠️ K. de Herborista

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Hechicero
Hechicero
Nivel 9

Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero.

Linaje de dragón

Tu magia proviene de la mezcla entre la magia de los dragones y tu sangre o la de tus ancestros. La mayoría de las veces, los hechiceros con este origen son capaces de rastrear a sus ancestros hasta un poderoso hechicero de los tiempos antiguos que hizo un trato con un dragón o que incluso aseguraba que tenía un padre dragón. Algunos de estos linajes están bien establecidos en el mundo, pero la mayoría son oscuros. Cualquier hechicero podría ser el primero de un nuevo linaje como resultado de un pacto o de alguna otra circunstancia excepcional.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Esta Bolsa contiene:

  • M.Platino: 12
  • M.Oro: 100
  • M.Electro:
  • M.Plata: 200
  • M.Cobre:
  • Gemas:
  • Artesanía:

Cada 50 monedas son 1 Libra de peso

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

➤ Carta de presentación de tu gremio ( — po / — lb)

➤ Muda de ropas de viaje ( 2 po / 4 lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 17 po

  Peso: 4 lb

La competencia de un kit de herboristería te permite identificar plantas y recolectar de forma segura sus elementos útiles.

Componentes Un kit de herboristería incluye bolsas para almacenar hierbas, podadoras y guantes de cuero para recolectar plantas, un mortero y varios frascos de vidrio.

Arcanos Tu conocimiento de la naturaleza y los usos de hierbas puede agregar una perspectiva a tus estudios mágicos que tratan sobre las plantas y tus intentos de identificar pociones.

Investigación Cuando inspeccionas un área cubierta de plantas, tu competencia puede ayudarte a captar detalles y pistas que otros pueden pasar por alto.

Medicina Tu competencia con herboristería mejora tucapacidad para tratar enfermedades y heridas aumentando tus métodos de cuidado con plantas medicinales.

Naturaleza y supervivencia Cuando viajas en la naturaleza, tu habilidad en herboristería hace que sea más fácil identificar plantas y detectar fuentes de alimentos que otros podrían pasar por alto.

Identificar plantas Puedes identificar la mayoría de las plantas con una rápida inspección de su apariencia y olor


Antitoxina ( 50 po / — lb) La criatura que beba el contenido de este vial obtendrá ventaja en las tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora. No obstante, no tendrá efecto en muertos vivientes o autómatas.


Pociones de curación ( 50 po / 0.5 lb ) Un personaje que se beba el mágico fluido rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe. Tanto beber como administrar la opción a otro requiere una acción


Útiles de Herborista

  • Encontrar plantas CD 15
  • Identificar veneno CD 20


Nota de Pipo

Pocion de... Rareza Curación Tiempo de creación Coste
Curación Común 2d4+2 1 día 25 po
Curación mayor Infrecuente 4d4+4 1 semana 100 po
Curación superior Rara 8d4+8 3 semanas 1000 po
Curación suprema Muy Rara 10d4+20 4 semanas 10 000 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 3 lb

Este bebedizo es sabroso y espeso. Una vez lo consumes, puedes lanzar cualquier Conjuro preparado de Nivel 3 o inferior sin gastar un Espacio de Conjuro.

  • Debes tener un Espacio de Conjuro sin usar del Nivel apropiado y los componentes (si son necesarios) para el Conjuro.
  • Cuando lanzas el Conjuro, los componentes se consumen como es habitual.
  • El poder de la Poción dura 1 hora o hasta ser consumida, lo que suceda primero.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 125 po

  Peso: 1/2 lb

Mientras lleves prendido este broche, tienes Resistencia al Daño de Fuerza e Inmunidad al Daño del Conjuro Proyectil Mágico.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Sintonizado

Esta varita tiene 7 Cargas.

  • Mientras la empuñes, puedes usar una Acción para gastar 1 o más de sus Cargas en lanzar el conjuro Proyectil Mágico desde ella. Si utilizas 1 Carga, se tratará de la versión de Nivel 1 del conjuro.
  • Puedes subir el Nivel del Espacio de Conjuro en 1 por cada Carga adicional que emplees.
  • La Varita recupera 1d6+1 Cargas usadas cada día, al amanecer.
  • Si gastas la última Carga, tira 1d20. Si obtienes un 1, la Varita se convierte en cenizas y es destruida.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Con una Acción, puedes separar 1 Esfera y lanzarla a 60 pies, donde detona como una Bola de Fuego de Nivel 3, con TS por Destreza a CD 15. Se puede lanzar más de una Esfera, o todo el Collar, aumentando el Nivel del Conjuro en +1 por cada Esfera extra.

Total 1d6 + 3 esferas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Como Acción, consumir esta Poción permite recuperar 2d4+2 PG perdidos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 1 lb

Después de beber esta Poción, puedes usar una Acción Adicional para exhalar un Aliento de Fuego contra un objetivo que se encuentre a 30 pies o menos de ti. El objetivo deberá hacer una Tirada de Salvación de Destreza CD 13, sufriendo 4d6 de Daño de Fuego si la falla, o la mitad de ese daño si la supera. El efecto termina cuando emplees el Aliento de Fuego tres veces o pase una hora. El frasco de la poción contiene un líquido naranja titilante y un poco de humo, que flota cada vez que se abre el frasco.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1/2 lb

➤ Incluye una mochila ( 2 po / 5 lb)

➤ Un petate (Saco de dormir) ( 1 po / 7 lb)

➤ Utensilios de cocina ( 0.2 po / 1 lb)

➤ Un yesquero ( 0.5 po / 1 lb)

➤ 9 x Antorchas ( 0.01 po / 1 lb)

➤ 9 x Raciones ( 0.5 po / 2 lb)

➤ Una cantimplora ( 0.2 po / 5 lb)

➤ Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados ( 1 po / 10 lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 58 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1.5 lb

Esta caja de madera tiene capacidad para albergar hasta veinte virotes de ballesta.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 3 lb

Foco arcano

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Este conjuro incinera a cualquier objeto inflamable al que alcance y que nadie lleve puesto ni transporte.

El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando subes al nivel 5, (2d10), al nivel 11 (3d10) y al nivel 17 (4d10).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 240 pies

  Tipo de daño: Fuego

  Para golpear: +8

Daño Crítico
2d10 4d10

Un rayo surge de tu mano para golpear a una criatura que estás intentando tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo lleva una armadura de metal. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta el inicio de su siguiente turno.

El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Eléctrico

  Para golpear: +8

Daño Crítico
2d8 4d8

Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura que esté dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para atacarla con el frío de la tumba. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta que no empiece tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.

Si impactas a un objetivo no muerto, este también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno.

El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 240 pies

  Tipo de daño: Necrótico

  Para golpear: +8

Daño Crítico
2d8 4d8

Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro. Elige el tipo de orbe que creas; ácido, frío, fuego, eléctrico, veneno o sónico, y luego realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 3d8 puntos del daño correspondiente al tipo de orbe elegido.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 180 pies

  Tipo de daño: Elemental [Ácido, Frío, Fuego, Eléctrico, Veneno, Trueno]

  Para golpear: +8

Daño Crítico
3d8 6d8

Concede +1 a la CA y +1 a la TS

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Magia

  Clase de armadura: +1

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 4 lb

Sintonizado

Como Acción, al consumir esta Poción, el objetivo recupera 4d4+4 PG perdidos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 125 po

  Peso: 1/2 lb

Seis escamas de Dragón de Cobre del tamaño de monedas adornan este cordel.

  • Como Acción, puedes tocar una de las seis para obtener Resistencia a daño Ácido durante 1 hora.
  • Una vez se usen las seis escamas, el collar se vuelve mate y pierde su magia.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Este cristal opalescente que chisporrotea en luz brillante o suave, te protege de la muerte.

  • Puedes llevarlo encima sin estar adosado a nada.
  • Como Acción, puedes usar el poder del cristal para lanzar el conjuro Guardia contra Muerte sobre ti mismo.
  • Una vez uses esta propiedad, el cristal se agota, estallando en niebla y desapareciendo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 125 po

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

COLECCIÓN Drak "Molten Fire" aún no tiene otras posesiones o tesoro

Hechicero

Característica mágica
Carisma
Conjuros
10
conocidos
Trucos
5
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
3
4
1
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.