Brünthilde, La dama blanca

Medium

Brünthilde, La dama blanca

Humano Clérigo 1
Nivel 1

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Bastón+41d6 +2 Contundente
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Brünthilde, La dama blanca.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Apariencia. Pelo corto y rojizo, tez ligeramente olivácea del tiempo que ha estado bajo el sol, ropas humildes y ojos color azul cielo.

  Edad. 30

  Historia. Cuando era un bebé, fue entregada al templo de las Spires of the Morning y no recibió otro nombre más que el que le dio el clero. Nunca supo quiénes eran sus padres ni por qué la habían dejado allí. Nunca pidió explicaciones. Ella siempre creyó en su interior que, si la entregaron, fue porque no fueron capaces de ofrecerle lo que el templo le ofreció: un propósito y un hogar.

Se crió en Castle Ward, entre columnas de mármol rosado y debajo de torres que captaban la luz matinal. Brünthilde se educaba a través del servicio, mientras que otras chicas se ocupaban de aprender cánticos con devoción. En las cocinas del Gran Salón, entre el vapor de los guisos y el ruido que hacía el pan al romperse, descubrió que la fe no residía en palabras solemnes, sino en manos trabajadoras.

En las salas de reflexión de las Torres del Amanecer, mientras se formaba teológicamente, comprendió lo que a otros les llevaría toda la vida aceptar. La luz de Lathander no era únicamente un alivio, sino que también constituía una revelación. Era un proceso judicial. Era de actualización. Cuando experimentó la claridad de su Dios bajar, no hubo coros celestiales ni truenos. Solamente certeza. Una llama interna que no chamuscaba la piel, pero sí quemaba las incertidumbres. Desde entonces, la luz respondió a su invocación; Lathander le había concedido su clase, su dominio, y en ese momento ella podía llamarse Clérigo del Dominio de la Luz.

Brünthilde tenía 30 años y era una novicia que había empezado a andar por el sendero de la vida clerical. No tenía rango elevado ni autoridad formal. En los barrios más pobres de Waterdeep, había proporcionado ayuda, protección y guía espiritual, obteniendo de esta manera el apodo de "La dama blanca", ya que ese era el nombre que se les daba a las féminas que curaban con magia y luz.

Su perspectiva del mundo era clara: la vida es un ciclo sagrado que debe limpiarse de lo que lo perjudica. El rechazo de la resurrección que Lathander representaba era simbolizado por los no-muertos. Según Brünthilde, la luz tenía como fin deshacerse de la sombra, no pactar con ella; sin embargo, incluso dentro del templo era posible detectar sombras que no eran arrojadas por las paredes. Llegaban cartas selladas desde el sur, concretamente de Tethyr. Las reuniones privadas se llevaban a cabo en puertas cerradas. Los pasillos estaban llenos de murmullos al caer la tarde. Brünthilde ignoraba la naturaleza de esos asuntos, pero notaba que el mundo más allá de las torres doradas comenzaba a inquietarse

Brünthilde tenía fe en el nuevo mañana, pues pensaba que no existía ninguna noche eterna, y estaba preparada para ser la luz que declarara la llegada del nuevo día.

  Idiomas. Común, élfico,

  Notas. La madre biológica de Hilde, está emparentada con Kalloch, una hechicera momificada que vivió en la ciudad subterranea de Myratma durante muchos siglos. Esto chocaría con su naturaleza lathanderiana, pues Kalloch creó un ejército de calaveras de fuego, fantasmas, necrófagos y otros no muertos que todavía vivirían algunos de ellos en la ciudad subterránea.

No conoce NADA de su pasado ni qué le une a Myratma, no tiene consciencia de que su padre era Hamman Benisitt, ni que su nombre dado al nacer era "Rania Ibn Hamman" sin el apellido del clan Benisitt pues era una hija ilegítima. Tampoco sabe que su madre, Iman Ibn Farud siempre ha estado buscándola por toda Faerûn. Para ella siempre ha sido originaria de Waterdeep, jamás ha querido buscar o encontrar a sus padres biológicos o conocer el origen de su historia.

Trasfondo: Acólito

Has dedicado tu vida al servicio de un templo de un dios específico o un panteón de dioses. Actúas como intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, realizando ritos sagrados y ofreciendo sacrificios para conducir a los adoradores a la presencia de lo divino. No eres un clérigo necesariamente; realizar ritos sagrados no es lo mismo que canalizar el poder de una divinidad.

Rasgo: Refugio de los fieles

Como acólito, inspiras respeto en los que comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tus compañeros de aventuras y tú podéis esperar recibir curación y cuidados gratis en un templo, santuario o cualquier establecimiento de tu fe, aunque debéis aportar los componentes materiales necesarios. Quienes compartan tu religión te financiarán un estilo de vida moderado (pero solo a ti).

Características

  Rasgos de personalidad. Nada puede turbar mi optimismo.

  Ideales. Caridad. Siempre intento ayudar a los que lo necesitan, sin importar el coste personal (bueno). Fe. Creo en que mi deidad guiará mis acciones. Tengo fe en el trabajo duro, todo irá bien (legal).

  Vínculos. Le debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando murieron mis padres.

  Defectos. Confío demasiado en los que tienen poder dentro de la jerarquía de mi templo.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Religión

Medium

Rasgos

Humano
Humano

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Clérigo
Clérigo
Nivel 1

Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.

Dominio de luz

Los dioses de la luz (incluyendo a Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, la Llama Plateada, Belenus, Apolo y ReHorakhty) promueven los ideales del renacimiento y la renovación, la verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo usando el símbolo del sol. Los clérigos de un dios de la luz son almas iluminadas, llenas de brillantez y poseen el poder de discernimiento de su deidad, encomendados con la persecución de las mentiras y el desvanecimiento de la oscuridad.

Equipo

La armadura acolchada está hecha de varias capas de tela guateada.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 11

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 5 po

  Peso: 8 lb

Desventaja

El bastón es un arma simple que combina utilidad y defensa, frecuentemente empleada por monjes y lanzadores de conjuros. Aunque modesto en apariencia, puede ser sorprendentemente eficaz en manos entrenadas.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d6 + 2 2d6 + 2

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

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Clérigo

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
3
preparados
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
2
1
-
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.