Felyna the lady of silver fire

Medium

Felyna the lady of silver fire

Aasimar castigador Paladín 16
Nivel 16

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Felyna the lady of silver fire.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Edad. 30-50

  Historia. Su padre, un medio elfo; su madre, una humana: vieron a su hija, Felyna, ser bendecida por el poder de Valandras, un ángel amable y paternal que la hizo su campeona. Todo se torció cuando Felyna fue al valle de Barovia, en el semiplano de Ravenloft, situado en una esquina de Shadowfell. Felyna acabó medio doblegada a las ordenes de Strahd ya que había entrado en sus dominios a husmear, y encima sin invitación. El señor oscuro del valle de Barovia casi la llevó a la locura tras cazarla, pues la sometió a varias torturas.

Finalmente, Strahd la maldijo, arrebatándole la vista e impidiéndole que pudiera hablar de la maldición que le había echado, ya que no había conseguido sacarle información del porqué se había colado en sus dominios. Valandras le ofreció un contramaleficio: no se quedaría ciega, no en su totalidad, no mientras llevase una máscara dorada que le proporcionaría, de nuevo, el don de ver.

Felyna perdió la fe en su guardián, pues un contramaleficio no le parecía suficiente ayuda. Strahd le propuso un "trato": si la paladina aasimar luchaba y trabajaba para él fuera de Shadowfell llevándole mil almas mortales al valle de Barovia, él le devolvería la vista. Sin embargo, primero tendría que pagar la deuda por haber entrado en su territorio sin invitación alguna.

" Sin mi permiso en mis dominios te has colado, como castigo, mil almas deberás ir alcanzando. Cuando la pena impuesta logres saldar, El valle de Barovia nunca más podrás pisar, para así tu maldita vista poder recuperar."

El tiempo pasó y Felyna logró medio derrotar a Strahd a costa de perder su fé, su cabeza y la persona que más le importaba: Scar, un hemomante que la acompañaba junto con su party en Barovia.

Recuperó la vista y se libró del yugo de Strahd, y viajó a la Ciudad Dorada (durante 2 años) para ser un aasimar digno de proteger a los humanos, reconstruyendose, volviendo a ser ella. En El monte celestia conoció a Moradin, el dios de los enanos y reforjador de almas, el cual reforjó el alma que la Aasimar había dejado a Scar, y le otorgó el título de "Dama de la llama plateada", las llamas que Felyna usase siempre serían plateadas y celestiales, fue un regalo de Moradin y su mujer Berronar a la aasimar.

Ahora buscará la liberación de Barovia de algún modo.

  Idiomas. Común, élfico, celestial

  Notas. Valandras, el ángel amable y paternal es su padre.

Trasfondo: Atormentado

Estás hechizado por algo tan terrible que no osas hablar de ello. Has intentado enterrarlo profundamente o huir de ello, sin éxito. Sea lo que sea lo que te atormenta, no se puede acabar con ello con una espada o desvanecido con un conjuro. Podría venir a ti como una sombra en una pared, una escalofriante pesadilla, un recuerdo que se niega a desaparecer o unos susurros demoníacos en la oscuridad. Has tenido que pagar un precio por llevar esa carga, aislándote de la mayor parte de la gente y haciendo que te cuestiones tu cordura. Debes encontrar una forma de derrotarlo antes de que te destruya. Trasfondo original de: pifia de novatos

  Suceso estremecedor. Naciste bajo una oscura estrella. Puedes sentirla, mirándote, de forma fría y distante. A veces te llama en mitad de la noche.

Rasgo: Corazón oscuro

Aquellos que miran en tus ojos pueden ver que te has enfrentado a horrores inimaginables y que la oscuridad no te es extraña. Aunque puede que te teman, los plebeyos te tratarán con toda cortesía y harán todo lo que puedan para ayudarte. A no ser que hayas demostrado ser un peligro para ellos, tomarán incluso las armas para luchar a tu lado, si te enfrentaras solo a un enemigo.

Características

  Rasgos de personalidad. Me niego a convertirme en una víctima, y no permito que nadie más también lo sea Me gusta leer y memorizar poesía. Me ayuda a calmarme y me trae breves momentos de felicidad

  Ideales. Intento ayudar a aquellos necesitados, sin importar el coste personal (Bueno)

  Vínculos. Una terrible culpa me consume. Espero poder encontrar la redención mediante mis actos.

  Defectos. Tengo ciertos rituales que debo seguir cada día. Nunca debo romperlos.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Arcanos, Investigación, Religión y Supervivencia

Medium

Rasgos

Aasimar
Aasimar castigador

Los aasimar portan dentro de sus almas la luz de los cielos. Descienden de humanos con un toque del poder del Monte Celestia, el reino divino de muchas deidades legales buenas. Nacen para servir como campeones de dioses, y su nacimiento se considera una bendición.

Paladín
Paladín
Nivel 16

Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.

Juramento de los vigilantes

El Juramento de los Vigilantes obliga a los paladines a proteger los reinos mortales de las depredaciones de criaturas extraplanares, muchas de las cuales pueden devastar a los soldados mortales. Por lo tanto, los Vigilantes perfeccionan sus mentes, espíritus y cuerpos para ser las armas definitivas contra tales amenazas. Los paladines que siguen el juramento de los Vigilantes están siempre atentos para detectar la influencia de las fuerzas extraplanares, a menudo estableciendo una red de espías e informantes para recopilar información sobre supuestos cultos. Para un Vigilante, mantener una sana sospecha y conciencia sobre el entorno es tan natural como llevar una armadura en la batalla.

Equipo

Está hecha de anillas de metal e incluye una capa de tejido acolchado que se lleva debajo de la cota para evitar que se roce y para amortiguar el impacto de los golpes. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 18

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: Fue 13

  Precio: 75 po

  Peso: 55 lb

Desventaja Fuerza

Se envuelve en llamas plateadas gracias al poder de Felyna

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
Daño 2d6 + 2 4d6 + 2
Alternativo 1d4 + 1 2d4 + 1

  Precio: 10 po

  Peso: 2 lb

Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Felyna the lady of silver fire aún no tiene otras posesiones o tesoro

Paladín

Característica mágica
Carisma
Conjuros
13
preparados
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
2
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.