Sylthana Van Der Ermius

Medium

Sylthana Van Der Ermius

Dhampiro Mago 12
Nivel 12

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Sylthana Van Der Ermius.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Apariencia. Pelirroja de cabello rizado, con lunares característicos de su familia, la mirada penetrante de su padre, la tez pálida.

  Edad. +100

  Historia. Hija de Brianna Vassermiler (Humana hechicera - noble) y August Van Der Ermius (Elfo-Vampiro explorador - noble), tras la "resurección" de August, Brianna y su marido viajaron por un portal que los llevaría a otro universo, acabaron en Neverwinter, antes de la primera caída de este cuando la enfermedad de "La lamentación" asoló la ciudad, sus padres vivieron la primera caída, de hecho fue Brianna la que tomó la iniciativa de ayudar a reconstruir aquel reino y ayudar a los enfermos, forjandose así un nombre en Neverwinter como "La dama blanca", es decir, una sanadora (aunque antiguamente Brianna no fue conocida precisamente por ello, si no más bien por ser un ser destructor), August construyó los cimientos de una nueva casa en el Barrio de los Arcanistas para que así su mujer pudiera seguir con sus estudios de magia y, tal vez, en un futuro su bástago pudiera tener una educación a la altura.

Poco tiempo duró "la paz" por que tras la subida al poder de Lord Neverember y considerandose aquel reino como "Nueva Neverwinter", la ciudad fue azotada por "La Plaga de los Conjuros", la magia había desaparecido pues la diosa Mystra había muerto, Brianna había perdido su magia, así que August hizo lo posible por traer a parte de la familia Van Der Ermius a Nueva Neverwinter y se sumó a aquella catástrofe la erupción de el Monte Hotenow, que destruyó la mayor parte de la ciudad, tanto August como Brianna lucharon contra el ejercito zhayano y ashmadai, de nuevo, August volvió a construir los cimientos de su hogar en el barrio arcano, tres décadas después Dagult Neverrember anexionaría Nueva Neverwinter a Waterdeep.

Sylthana nació antes de la plaga de los conjuros, hacia 1395 DR, nació Dhampir, hija de humana y vampiro. Sus cabellos eran rojos como los de su madre, eran rizados como los de su abuela paterna, poseía los lunares de la familia de los Vassermiler, y había heredado la mirada penetrante de su padre, así como sus picudas orejas y su sentido del humor. Había decidido aprender el oficio de sus padres, la sanación y la documentación de historia. En 1485 DR sus padres decidieron volver a su lugar de origen, dejando un portal para que Sylthana pudiera viajar por él siempre que los necesitase.

  Idiomas. Común, Elfico, Vieja lengua, Vampírico.

  Notas. Creencias. Selunita

Trasfondo: Emisario

Selecciona y personaliza uno de los trasfondos ya existentes o crea uno de cero para tu personaje. Recuerda acordar los rasgos con el Director de Juego.

Rasgo:

Amigo de todos: Emisario Como diplomático o mensajero, has viajado por todas partes. Comunicarte con gente nueva y formar alianzas eran tus puntos fuertes. Elige dos mejoras de característica. Una debe ser a Inteligencia o a Carisma y la otra es una mejora de característica gratuita. Estás entrenado en la habilidad Sociedad y en una habilidad de Saber relacionada con una ciudad que has visitado a menudo. Obtienes la dote de habilidad Multilingüe.

Características

  Rasgos de personalidad. 1. Me enamoro fácilmente de las personas 2. Soy una persona muy leal

  Ideales. Lealtad, daría mi vida por el señor o reino al que sirvo.

  Vínculos. Le debo todo a mis padres, por eso haré que estén orgullosos de la diplomática en que me he convertido.

  Defectos. No puedo resistirme a sobreproteger al señor al que sirvo, lo cual más de una vez me ha causado problemas.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Historia y Investigación

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de diplomático y Paquete de diplomático

Medium

Rasgos

Dhampiro
Dhampiro

Malditos desde su nacimiento, los dhampiros son el resultado de la rara y antinatural unión entre vampiros y humanos. Aunque no se ven impulsados por el consumo de sangre para sobrevivir como sus progenitores muertos vivientes.

Mago
Mago
Nivel 12

Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.

Escuela de evocación

Centras tu estudio en magia capaz de crear poderosos efectos elementales, como frío intenso, fuego abrasador, truenos vibrantes, relámpagos chispeantes y ácido ardiente.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d4 2d4

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Sylthana Van Der Ermius aún no tiene otras posesiones o tesoro

Mago

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
14
preparados
Trucos
5
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
3
4
2
5
1
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.