Medium

Ishku

Yuan-Ti (MMotM) Paladín 8

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Espada larga +1 Imbuida+81d8 +5 cortante
Jabalina+71d6 +4 perforante
Daga+71d4 +4 perforante
Arco largo+41d8 +1 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Ishku.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Edad. 23

  Historia. Cuando era muy pequeña, su familia y unos pocos Yuan Ti sobrevivientes se vieron obligados a huir de la aldea que llamaban su hogar en los pantanos de The Evermoor al ser invadidos por humanos. Prejuicios hacia su raza sumada a la escasez de comida y del incremento de peligro de los pantanos tras la invasión de los gigantes fue el detonante para el ataque. Los Yuan Ti que lograron escapar, llegaron a duras penas al bosque de Lurkwood, donde los acogieron los druidas, les dieron un hogar y juntos se dedicaron a ayudar en el cuidado del bosque. Ishku creció adorando a Sylvanus, y aprendiendo sus enseñanzas. Cuando escuchó su llamada la aceptó, y juró luchar en su nombre para preservar la naturaleza y la belleza de las cosas que crecen en el mundo. Además, está determinada en demostrar que los prejuicios hacia su raza no son correctos, y que la bondad puede estar presente en todas las criaturas.

  Idiomas. Común, Sylvano, Dracónico, Druídico

Trasfondo: Ermitaño

Vivías en la reclusión -ya sea en una comunidad resguardada, como un monasterio o completamente solo- por una parte importante de tu vida. Durante el tiempo que pasaste lejos del clamor de la sociedad, encontraste quietud, soledad, y quizá alguna de las respuestas que buscabas.

  Vida de reclusión. Estaba participando de un estilo de vida comunal de acuerdo con los dictados de una orden religiosa.

Rasgo: Descubrimiento

La reclusión pacífica de tu extendido aislamiento te dio acceso a un único y poderoso descubrimiento. La exacta naturaleza de esta revelación depende de la naturaleza de tu reclusión. Podría ser una gran verdad acerca del cosmos, las deidades, los seres poderosos de otros planos o las fuerzas de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie más vio nunca. Podrías haber descubierto un hecho que fue olvidado hace mucho, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia. Podría ser información potencialmente dañina para la gente que te consignó al exilio, y he ahí la razón por la cual regresas a la sociedad. Trabaja con tu DM para determinar los detalles de tu descubrimiento y su impacto en la campaña.

Características

  Rasgos de personalidad. Estoy absolutamente calmado, incluso ante el desastre.

  Ideales. Bien Mayor. Mis dones están destinados a ser compartidos con todos, no a ser usados para mi propio beneficio. (Bueno)

  Vínculos. Nada es más importante que los demás miembros de mi orden o asociación ermitaña.

  Defectos. Me gusta guardar secretos y no los compartiría con nadie.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Medicina y Religión

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de herborista

Medium

Rasgos

Yuan-Ti (MMotM)
Yuan-Ti (MMotM)

Los yuan-ti eran originalmente humanos que se transformaron en gente serpiente a través de antiguos rituales.

Paladín
Paladín
Nivel 8

Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.

Juramento de los antiguos

Los paladines que hacen este juramento luchan del lado de la luz en el conflicto cósmico en contra de la oscuridad porque aman la belleza y las cosas llenas de vida que hay en el mundo, no necesariamente porque crean en los principios del honor, el coraje o la justicia.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Ishku ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

La espada tiene un aura dorada que se intensifica con cada impacto. Una vez al día, al recibir un golpe que te dejaría a 0 puntos de vida, el efecto de la espada se activa. Esto te restaura puntos de vida iguales a los del daño del ultimo ataque realizado con ella y te permite utilizar tu reacción para hacer un ataque con la espada.

Está además recubierta de plata.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d8 + 5 2d8 + 5

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 3 lb

Versátil

La jabalina es una lanza ligera diseñada principalmente para ser arrojada, aunque también puede emplearse en combate cuerpo a cuerpo. Su alcance y simplicidad la convierten en un arma común entre guerreros tribales y soldados ligeros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 3030 pies9 metros6 casillas/120 pies120 pies36 metros24 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4

  Precio: 5 pp

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Distancia

Esta armadura está hecha de unas estrechas láminas de metal sujetas a un forro de cuero que se lleva sobre un tejido acolchado. Las juntas están protegidas con cota de malla flexible.

This suit of armor is reinforced with adamantine, one of the hardest substances in existence. While you're wearing it, any critical hit against you becomes a normal hit.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 17

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Fuerza: Fue 15

  Precio: 200 po

  Peso: 60 lb

Desventaja Fuerza

La daga es un arma pequeña y fácil de ocultar, ideal para ataques rápidos y precisos. Muy utilizada como arma secundaria o en combates cercanos, es especialmente común entre pícaros, asesinos y lanzadores de conjuros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 2020 pies6 metros4 casillas/60 pies60 pies18 metros12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

El arco largo es un arma a distancia potente que requiere fuerza y entrenamiento para utilizarse eficazmente. Destaca por su gran alcance y es el arma predilecta de los exploradores.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 150150 pies45 metros30 casillas/600 pies600 pies180 metros120 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d8 + 1 2d8 + 1

  Precio: 50 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición Pesada

Objeto Maravilloso, Infrecuente (requiere sintonización).

Consigues un bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de salvación mientras lleves esta capa.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Magia

  Clase de armadura: +1

  Penalización Velocidad: pies

Sintonizado

Escudo que da solo 1 de AC en lugar de 2. Mientras lo portes eres vulnerable al fuego. Escudo hecho del sombrero del Espantapájaros en Busca de Conocimiento.

Como acción cuerpo a cuerpo puedes convertir el escudo en una caña de paja afilada. El enemigo alcanzado ha de realizar una tirada de destreza de CD15. Si falla la tirada, el escudo inflige 1d4 de daño perforante y roba el spell slot (espacio de hechizo) disponible de nivel mas alto (igual o inferior a 5) de su objetivo. El siguiente turno a la ejecución exitosa de este ataque es posible que el portador del escudo emplee este espacio de hechizo para su propio hechizo. (competencia + modificador de inteligencia/día).

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 1

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Este kit contiene varios instrumentos que los herboristas usan para crear remedios y pociones, como tijeras, mortero y mano, bolsas y viales. Tener competencia con este kit te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas para identificar y usar hierbas. Asimismo, es necesario tener competencia con este kit para crear antitoxinas y pociones de curación.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 3 lb

20 Monedas de platino, con una inscripción minúscula escrito en draconido que dice "Larga vida a la señora", con la cabeza de un dragón de un lado y un fuego del otro lado.-

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 20PP 2416GP

Foco arcano

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 8

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

Acción adicional: Una vez al día puedes voltear el reloj para añadir un bono de +4 al daño de tu siguiente ataque.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

While holding this orb, you can use an action to determine which way is north. This property functions only on the Material Plane.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Consumir agua almacenada en esta cantimplora te hace irradiar calor durante 1 día y permite combatir el frio del invierno.

Esencial para cruzar la comarca celeste.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Un frasco con una pequeña bola de sangre que levita dentro de el. El frasco y su contenido es una creación de Hemomancia. Al descorchar el mismo la sangre sale del frasco y toma la forma de un pequeño familiar, Ishku no controla que familiar sale del mismo, pueden salir 4 familiares distintos que se definen con una tirada de 1d4 . Si el familiar es reducido a 0HP vuelve al frasco y no puede volver a ser usado hasta después de haber realizado un descanso corto o largo.

1) Una pequeña hada similar en apariencia a Ishku sale del frasco, la misma tiene la capacidad de curar 1d8 + la competencia de ishku como su única acción, la misma entiende los mismos idiomas que Ishku, tiene una velocidad de vuelo de unos 30fts y es Tiny, su AC es igual a 12+ mod de Dex de Ishku y tiene un total de 1d4 de vida.

2) Una pequeña araña sale del frasco, la araña tiene la habilidad de explotar, dejando tras ella una pequeña área de niebla roja de unos 15fts de diámetro, cualquier criatura a 5fts o menos de ella recibe 1d8 de daño contundente, si la misma es dañada explota con los mismos efectos, su AC es de 12+Dex de Ishku.

3) Un ojo similar en apariencia al de Ishku sale del frasco, este tiene la habilidad de detectar peligros inminentes, su percepción pasiva es de 15 y posee Devilsight, es incapaz de hablar, pero mira fijamente a la amenaza, como mucho puede vibrar con una tirada de DEX dc15, la misma puede comandarse a moverse unos 15 fts de Ishku y fota en el aire a la altura del hombro de Ishku, si recibe daño desaparece.

4) Una serpiente alada sale del frasco, esta vuela alrededor de Ishku en circulos, tiene un total de 1d4 de vida, la misma tiene dos posibles acciones: si atacan a Ishku y el ataque impacta, la misma puede sacrificarse sumando su vida al AC de Ishku para este único ataque desapareciendo en el intento, también puede comandarse a proteger un aliado de igual forma.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  • Un collar con un amuleto en forma de hoja de roble. Inscrito en la parte posterior de la hoja de roble hay una pequeña frase en élfico, que los personajes que hablen élfico pueden leer como: "¿Cuál es el precio del poder?"
  • Flauta de madera tallada con esmero en madera clara, con inscripciones élficas que representan una melodía de despedida.
  • Una pequeña piedra lisa que sirve para afinar instrumentos de cuerda.
  • Un conjunto de dados tallados a mano en hueso, usados para juegos en las tabernas. Cada dado tiene pequeños símbolos tallados, representando los distintos estadios de la vida de un árbol: brotes, hojas, ramas, flores, frutos y semillas. Se notan con bastante uso.
  • Una pequeña bolsita de cuero con hierbas secas de un aroma suave y calmante.
  • Insignia del Reposo del Cuervo.
  • Un pequeño medallón de plata que contiene una diminuta pintura de un rostro sonriente, aunque el vidrio está roto y la imagen está tan desgastada que es difícil distinguir los detalles.
  • Un pequeño trozo de cuerda de tripa de su antiguo laúd, rota y deshilachada.
  • Una navaja sencilla con mango de madera desgastada. Sin adornos ni grabados, parece haber sido usada para tareas cotidianas como tallar palos o preparar alimentos.
  • Un frasco de vidrio de color ámbar, medio lleno de aceite.
  • Un pañuelo de seda colorida, arrugado y algo sucio.
  • Una pequeña libreta con dibujos sueltos. Se ven algunos dibujos rápidos de paisajes, personas o criaturas. Sin embargo muchos de los dibujos se ven desvanecidos, dejando solo formas vagas. Un par de bocetos muestran lo que parece ser un paisaje montañoso y una figura danzando, aunque los detalles son difíciles de distinguir.
  • El corcho de una botella de vino, con algunas marcas de dientes.
  • Una botella de un licor espirituoso de color verde etiquetado "Beso de la araña".
  • Un pequeño rollo de cuerda de cáñamo (15 pies).
  • Mapa del High Forest con algunas 'X' marcadas.
  • Un peine hecho de hueso, con finos detalles tallados.
  • Un pequeño trozo de pergamino que parece haber sido parte de un mapa. Las líneas indican caminos o ríos, pero no es suficiente para dar una ubicación precisa.
  • Aguja de metal fina.
  • Ración de guiso de cañón.
  • Cantimplora.
  • Bolsa de dormir.
  • Un cuaderno encuadernado en cuero con páginas llenas de notas sobre ciudades, personas, aventuras y algunas canciones, pero con una peculiaridad: varias secciones están completamente en blanco, como si alguien hubiera borrado recuerdos específicos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

<3

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

This emblem is the symbol of a deity or a spiritual tradition. As an action, you can attach the emblem to a suit of armor or a shield or remove it.

The emblem has 3 charges. When you or a creature you can see within 30 feet of you suffers a critical hit while you're wearing the armor or wielding the shield that bears the emblem, you can use your reaction to expend 1 charge to turn the critical hit into a normal hit instead.

The emblem regains all expended charges daily at dawn.

https://5e.tools/items.html#guardian%20emblem_tce

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Este anillo cambia de temperatura constantemente, haciendo que un dedo esté caliente y el otro frío sin ningún patrón. Es incómodo, pero curiosamente entretenido

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Kenku de peluche, regalo de Elderane <3

Representing one of the mascots of Strixhaven, this soft, Tiny, magic toy is perfect for cuddling. If you press it to your arm, shoulder, or leg as an action, the toy stays attached there for 1 hour or until you use an action to remove it.

The toy can also be used to fight off fear. When you make a saving throw to avoid or end the frightened condition on yourself, you can give yourself advantage on the roll if the toy is on your person. You must decide to do so before rolling the d20. If the save succeeds, you can't use the toy in this way until you finish a long rest.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100 po

  Peso: 1/2 lb

While wearing this ring, you have resistance to cold damage. In addition, you and everything you wear and carry are unharmed by temperatures as low as -50 degrees Fahrenheit.

https://2014.5e.tools/items.html#ring%20of%20warmth_dmg

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Regalo del Riky:

Tetera siempre lista Cómo acción pronuncias las palabras "Quiero té" la tetera se llena de un té verde o un té de manzanilla Tiene 3 cargas y las recupera en cada amanecer

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Anillo que pertenecía a Rikard, que perdió su magia.

Le recuerda a Ishku su promesa con Krauser, la valentía de quienes la acompañaron en las misiones, y en que a veces no todo es lo que parece.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Anillo de oro con un jade incrustado sobre el cual está grabado el símbolo de Sylvanus de parte de Disterm.

Es un tesoro para Ishku, símbolo de amistad y nuevos comienzos. Lo atesorará siempre.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Collar de metal adornado con una flor verde y amarilla, seca, acristalada y adornada con acero de parte de alguien misterioso.

Es muy hermoso, Ishku no se lo quita desde el día que lo recibió. Ojalá algún día sepa quién lo envió.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Anillo de la Mentira Objeto Maravilloso, poco común

Descripción:

Un anillo de plata con un lobo sonriente grabado. Un recuerdo de Juan.

Habilidad Especial: Cuando lanzas Zona de la Verdad, y mientras continúe el efecto, puedes gastar una acción adicional para alterar su efecto durante su duración.

Alteración del Hechizo: Las criaturas dentro de la zona se ven obligadas a mentir en todas sus interacciones; decir la verdad se vuelve imposible y se produce una mentira en su lugar. Tú puedes identificar si alguien intenta decir la verdad.

Recarga: Esta capacidad se puede usar un número de veces al día igual a tu modificador de competencia. Nota: Los afectados no notan el cambio hasta que experimentan la alteración.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

------Objetos Comunes--------

  • Estuche con plegarias.
  • Ropa de invierno y ropa común.
  • Crampones y botas de nieve
  • Pan dulce de chips de chocolate
  • Raciones: 31
  • Antorchas: 8
  • 1 Silbato
  • 1 campana
  • Cadena con cobertura de plata
  • Cadenas normales x2
  • Candado x2
  • Pitones x20
  • Pico x1
  • Red x2
  • Cuerda de cáñamo x2 (una del kit de aventurero)
  • Javalina x0
  • Daga x2
  • Arco largo y flechas: 20/20
  • Equipo de curación: 10/10
  • Holy Water (flask): 3
  • 2 Mantas
  • Espejo x1
  • Axe beak, silla de montar, bocado y brida, carreta y 40 animal feed
  • Garfio de escalada.
  • Suministros de Calígrafo
  • Herramientas de tallador de madera

------Pots & Scrolls---------

  • Poción de Curación: 6
  • Pot resistencia al daño psíquico x2
  • Pot de resistencia a daño necrótico x3
  • Pot de resistencia a daño de fuego x1
  • Pot de resistencia a ácido x2
  • Pot of Watchful Rest x2
  • Pot de Fire Breath x1
  • Poción de Crecimiento x0
  • Pot de water breathing x1
  • Scroll de Hablar con Animales x1
  • Scroll de Heroísmo x1
  • Scroll de Curar Heridas x3
  • Scroll de Escudo de Fé x2
  • 1 Poción de vitalidad: Como acción recuperas 2 puntos de exhaust.

------Objetos Mágicos--------

  • Orb of Direction
  • Bag of Holding
  • 1 Reloj de Arena: Acción adicional: Una vez al día puedes voltear el reloj para añadir un bono de +4 al daño de tu siguiente ataque
  • Espada Larga +1 Imbuida
  • Frasco con gota de sangre (de parte de Pez)
  • 1 Porción de Guiso de Cañón.
  • Escudo del Erudito Caníbal
  • Cantimplora de la Comarca Dorada x1
  • Espada de Krauser con un rubí mágico incrustado
  • Monda de Granada Cristalina: recrea la pelea contra Dorian Green hasta la explosión de Allan.
  • Una pequeña flor del color del cosmos
  • Anillo de frío y calor
  • Kenku plushie <3
  • Guardian Emblem
  • Ring of warmth
  • Tetera mágica
  • Anillo de la mentira
  • 4 Bead of Nourishment: 80/55
  • 4 Bead of Refreshment: 80/55

------Recuerdos & Trinkets --------

  • Un suéter con el logo del gremio
  • 1 taza del carnaval de medianoche
  • Gemas: 1 ámbar (de la cueva del pollo cañón)
  • 5 plumas del pollo cañón.
  • Cartas y 2 plumas de Krauser
  • Cartas de Oberon
  • Carta de Pablo (misión medialunas)
  • Foto con nombre de Drr. Ludwig
  • Muñeca de Alice
  • Botella de vino celeste (valor 75GP)
  • Botella naranja de licor de calabaza de Dorset (valor 200GP)
  • Botellas de vino esmeralda x2 (valor 100GP c/u)
  • Champan de navidad (valor 50GP) y una nota de recomendación para el solsticio de verano.
  • Molde de llave universal de Pascal.
  • Mechón de pelo de Elderane, pedazo de armadura de Marcos, Trozos de cristal de Allan
  • Boniato de vapor
  • Mochila del Bardo del Tiempo
  • Collar con símbolo de Lathander.
  • Capa con capucha para lluvia con logo del gremio
  • Mapa turístico de gastronomía de Silverymoon
  • 1 calabaza negra pequeña
  • Anillo común (de Rikard)
  • Carta + anillo de oro con un jade incrustado sobre el cual está grabado el símbolo de Sylvanus de parte de Disterm
  • Carta + collar de metal adornado con una flor verde y amarilla, seca, acristalada y adornada con acero de parte de alguien misterioso
  • Carta de Della
  • Una pequeña campana dorada con un lazo rojo. Al tocarla esta emite un tintineo suave y armonioso, capaz de calmar dolencias y malas emociones.
  • Carta de Juan (mesa de Medialunas)
  • Algas de kelpie
  • Tentaculos de Morkoth
  • Fidu: emotional support animal (blink dog)
  • Gammon Xungoon, koboldcito niño con 4 de hp y 10 de AC

------Otros---------

  • Servicio religioso: 1/5 favores del templo de Sylvanus.
  • Inspiración: 1 (pauk) /
  • DD: 122
  • Exp: 45000/48000
  • Attunement 3/3: guardian emblem / ring of warmth / cloak of protection

Paladín

Característica mágica
Carisma
Conjuros
8
preparados
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.