Rinhaldo de Argentins

Medium

Rinhaldo de Argentins

Ecos en las arenas | Nivel 11

Ataques

NombreBonifDaño
*El Caronero* (Espada larga)+71d8 +3 cortante
Ballesta ligera+71d8 +3 perforante
Dragon's Wrath Weapon - Mosquete+71d12 +3 perforante
Core Eject+83d4 +4 Mágico Fuego
Sonic Crossbow+81d8 +3 perforante
Daga+31d4 +3 perforante
*El Facón* (Espada corta)+31d6 +3 perforante
Látigo+31d4 +3 cortante
*Chuza* (Lanza)+71d6 -1 perforante
Laúd del Guerrero Ígneo+71d10 +4 Elemental Fuego

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Rinhaldo de Argentins.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Edad. 18

  Idiomas. Común/Celestial

  Puntos de experiencia. 0

Trasfondo: Un poco perdí

Te creces frente a una audiencia. Sabes cómo deleitarlos, entretenerlos e incluso cómo inspirarlos. Tu poesía puede agitar los corazones de los que te escuchan, despertar el dolor o la alegría, la risa o la ira. Tu música eleva sus espíritus o captura su dolor. Tus pasos de danza cautivan, tu humor es hiriente. Sea cual sea la técnica que utilizas, tu arte es tu vida.

  Especialidad artística. Actor

Rasgo: A petición popular

Siempre puedes encontrar un lugar para actuar, por lo general en una posada o taberna, pero posiblemente en un circo, un teatro o incluso en la corte de un noble. En ese lugar, recibirás alojamiento y comida modesta o confortable (dependiendo de la calidad del establecimiento) gratuitos, siempre y cuando actúes cada noche. Además, tu actuación te convierte en algo así como una figura local. Cuando unos desconocidos te reconozcan en una ciudad en la que hayas actuado, por lo general mostrarán simpatía hacia tu persona.

Características

  Rasgos de personalidad. Conozco una historia relevante para casi todas las situaciones. Soy un romántico empedernido, siempre en busca de "alguien especial."

  Ideales. Personas. Me gusta ver las sonrisas en las caras de las personas cuando actúo. Eso es todo lo que importa. (Neutral)

  Vínculos. Mi instrumento es mi posesión más preciada y me recuerda a alguien que amo.

  Defectos. Me pierdo por una cara bonita.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Acrobacias y Interpretación

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de disfraz

Medium

Rasgos

Replicante (MMotM)
Replicante (MMotM)

Con apariencias siempre cambiantes, los replicantes residen en muchas sociedades sin ser detectados. Cada replicante puede adoptar sobrenaturalmente cualquier rostro que desee. Para algunos replicantes, un nuevo rostro es sólo un disfraz.

Bardo
Bardo
Nivel 11

Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas.

Colegio de la Elocuencia

Los integrantes del Colegio de la Elocuencia dominan el arte de la oratoria. Estos bardos mezclan la lógica con una oratoria de estilo teatral. Con esta combinación, se ganan a escépticos y detractores con argumentos lógicos y apelan a la fibra sensible del público para que afloren sus emociones.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 3 lb

Versátil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

Arma de ira del dragón dormido DFT p25 Variante genérica, poco común (requiere sintonía) Esta arma está decorada con cabezas de dragón, garras, alas, escamas o letras dracónicas. Cuando se sumerge en el tesoro de un dragón, absorbe la energía del arma de aliento del dragón y causa daño de ese tipo con sus propiedades especiales.

Siempre que obtengas un 20 en tu tirada de ataque con esta arma, cada criatura de tu elección dentro de 5 pies del objetivo recibirá 5 daños del tipo infligido por el arma de aliento del dragón.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 40/120

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d12 + 3 2d12 + 3

  Precio: 500 po

  Peso: 10 lb

De carga Dos manos Munición

Está fabricada de cuero duro pero flexible y reforzada con remaches o púas.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 45 po

  Peso: 13 lb

Core Eject Arma Marcial (Arma de Fuego), Raro (Requiere sintonización)

Está Arma cuenta con las etiquetas Distancia (20/40), De carga y Munición. Si atacas con la distancia normal del arma realizas 3d4 de daño perforante, pero si atacas a distancia lejana el daño baja a 2d4.

Cuando atacas con esta arma ignoras la desventaja al atacar a distancias cortas.

Ejecución: Con tu acción cargas la energía del arma para lanzar un proyectil explosivo. Escoge un área en un rango de 30 pies, toda criatura que este en un radio de 10 pies cuyo centro es dicha área, deberá realizar una Salvación de constitución CD 13. En un fallo, sufrirá 3d10 de daño de fuego (o del ziidov si es que lo tiene) y quedará cegado hasta el final de tu proximo turno; en un éxito, solo recibe la mitad de daño y no queda cegado.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu BC y se recargan tras un descanso largo.

Mejora De ZiiDov

Esta mejora permite almacenar en un arma normal 3 Ziidovs. Sólo podrás tener activo 1 Ziidov que modifique el tipo de daño. Puedes tener hasta un máximo de 2 Ziidovs de estado almacenados, el tercero deberá ser de tipo de daño.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/40m

  Tipo de daño: Mágico Fuego

  Para golpear: +8

Daño Crítico
Mágico Fuego 3d4 + 4 6d4 + 4
Mágico, Fuego 2d4 + 4 4d4 + 4
Alcance De carga Munición

Arma (ballesta ligera), rara (requiere sintonización) Arma sencilla, arma a distancia

5 lb. 1d8 trueno - dos manos - recarga - munición.

Tienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con esta arma mágica. Utiliza virotes de ballesta como munición. Al sintonizarte con esta arma escoges una característica (Sabiduría, Inteligencia o Carisma) la cual determinará las habilidades a continuación:

1. Explosión sónica Como una acción, puedes disparar un rayo sónico concentrado en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho desde la ballesta. Cada criatura en esa línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza (CD 8+competencia+característica de sintonización). Si falla, recibe d8 igual a tu bono de competencia de daño de trueno. Si tiene éxito en la tirada de salvación, recibe la mitad del daño. Esta acción se puede utilizar 1 vez y recarga su uso luego de un descanso largo.

2. Eco resonante Antes de realizar un ataque con esta arma puedes activar con tu interacción el Eco Resonante. Cuando golpeas a una criatura con este ataque, puedes elegir un número de criaturas (hasta un máximo de tu modificador de estadística de sintonización, mínimo 1) dentro de un radio de 5 pies del objetivo. Estas criaturas reciben daño de trueno igual a tu bono de competencia.

3. Disparo sónico silencioso: Puedes activar esta habilidad como una acción adicional en tu turno. Hasta el final de tu turno, todos los disparos realizados con el Sonic Crossbow producen ningún sonido audible. Este ataque no revelará tu posición en caso de estar en sigilo. Esta habilidad puede usarse una vez por descanso corto o largo.

Una ballesta que dispara flechas a velocidad sónica.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Munición: Virotes

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Precio: 10 po

  Peso: 2 lb

Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 3 lb

Alcance Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1 mano 1d6 - 1 2d6 - 1
2 manos 1d8 2d8

  Versátil: 1d8

  Precio: 1 po

  Peso: 3 lb

Arrojadiza Distancia Versátil

El peto y los protectores de los hombros de esta armadura están hechos de cuero que se ha endurecido hirviéndolo en aceite. El resto de la armadura está hecha de materiales más blandos y flexibles.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 11

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

Esta bolsa contiene maquillaje, tinte de pelo y un pequeño atrezo que te permiten cambiar tu apariencia física. Tener competencia con este kit te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas para crear un disfraz.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 3 lb

Incluye una mochila, un petate, 2 disfraces, 5 velas, raciones para 5 días, una cantimplora y útiles para disfrazarse.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 40 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Instrumentos musicales

  Competencia: Competencia

  Precio: 30 po

  Peso: 1 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Instrumentos musicales

  Competencia: Competencia

  Precio: 30 po

  Peso: 1

Se usan como munición de la pistola de chispa

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 3 po

  Peso: 2 lb

Laúd del Guerrero Ígneo (Director: Levine) Tier 2

Esta arma cuenta como: Arma De Fuego e Instrumento Musical (Laúd) Etiquetas: Distancia (30/90), dos manos Daño: 1d10+des

Corazón Ardiente: Usando tu acción interpretas una canción dejando toda tu pasión ardiente, haciendo que todo objetivo hostil en un radio a 20 pies de ti deban salvar destreza (CD 13) debido a una onda de fuego que surge desde tu Laúd, en caso de salvar comen la mitad de 3d8 Daño de Fuego. Puedes usar ese rasgo un número de veces igual a tu bonificador por competencia

Último Acordé: Dejas de lado el honor del músico para con todas tus fuerzas entonar el último Acordé, haciendo que todas las criaturas en un Radio de 30 pies de ti que puedan escucharte además del lanzador del rasgo, deban salvar Constitución (CD 13) o su movimiento pasara a ser 0 hasta el final de su siguiente turno del lanzador de Último Acordé. Este Rasgo solo puede usarse una vez por descanso largo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Instrumentos musicales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una criatura

  Alcance: 30/90

  Tipo de daño: Elemental Fuego

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d10 + 4 2d10 + 4

  Precio: 35 po

  Peso: 2 lb

Membresía Dorada:

Patrocinadores Iniciales:

  • Al comienzo de la misión, puedes solicitar un objeto que esté a la venta en la tienda (incluye componentes de conjuro) de un coste equivalente o menor al préstamo asociado a tu rango en la tabla de Patrocinadores Iniciales. Este objeto viene sellado por la facción, y si para al final de la misión no se consume ni se rompe debe ser devuelto a los patrocinadores.
Rango Coste
D 500 piezas de plata
C 1000 piezas de plata
B 1500 piezas de plata
A 15 000 piezas de plata

Portador de los Cuatro Pétalos: Obtienes un broche dorado adornado como el centro de una flor con cuatro muescas para insertar los cuatro pétalos, unas pequeñas piezas doradas distintas que al ensamblarse al broche aumentan las propiedades mágicas de su portador. Cada broche está asignado a su respectivo miembro de la facción, y solo funciona si dicho miembro lo porta en su cuerpo. El broche tiene una cantidad de cargas equivalente al bono de competencia de su dueño + la cantidad de pétalos distintos que tenga ensamblados. Estas cargas se restablecen al completar un descanso largo.

Rango Cargas Máximas del Broche
D 3
C 5
B 6
A 8

Pétalo de Fuerza:

  • Antes de realizar un ataque puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d4 a todas las tiradas de ataque que realices durante este turno. Adicionalmente, obtienes +1 al ataque si el objetivo es un No muerto, Infernal o Remanente.
  • Si una o más criaturas deben realizar una tirada de salvación contra tu CD (Clase de Dificultad) puedes aumentar dicha CD en +1 para una de las criaturas afectadas gastando hasta 1 carga del broche.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Hoja vinculada: Señor Pompas! Arte de hoja: Lugar

"Mamá me dijo que no me juntara con extraños pero el señor P es diferente. Él nos ayudará a salir de aquí y te prometo que seré feliz. El señor Pompas los harás salir de esta ciudad

Santo: Las criaturas de tu elección (incluyéndote) que terminen su turno dentro del área, recibirán curación igual a tu bono de competencia.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Magia en Descuento:

  • Los tatuajes de conjuro, componentes materiales consumibles o componentes materiales no consumibles salen la mitad del precio en la tienda.

Pétalo de Mente:

  • Antes de realizar una prueba de habilidad puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d8 a la tirada.
  • Antes de realizar una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Esta cajita contiene varios papeles y pergaminos, plumas y tintas, sellos y lacres, láminas de oro y metal, y otros suministros necesarios para crear copias convincentes de documentos. Tener competencia con este kit te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas para falsificar un documento.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 15 po

  Peso: 5 lb

Este kit contiene varios instrumentos que los herboristas usan para crear remedios y pociones, como tijeras, mortero y mano, bolsas y viales. Tener competencia con este kit te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas para identificar y usar hierbas. Asimismo, es necesario tener competencia con este kit para crear antitoxinas y pociones de curación.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 3 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Juegos

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

Magnifico Instrumento Musical del Apocalipsis Desértico

Al usar tu inspiración bárdica, obtendrás una carga de Rock. Las cargas se mantienen hasta tu próximo descanso corto.

Mientras posea cargas de Rock, el instrumento emanará una inofensiva llamarada siempre que se toque y podrá ser escuchado a 300 pies por su amplificador.

Con tu acción adicional, puedes gastar una carga de Rock para usar el lanzallamas integrado como propulsor, pudiendo deslizarte 15 pies en cualquier dirección (no genera ataques de oportunidad) o duplicar tu distancia de salto.

Si el instrumento lo toca un Tiefling o una criatura con cuernos se prende fuego en llamas ilusorias.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Foco arcano

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 800 mp

  • Primaria Creas una capa de escamas por encima de tu cuerpo para evitar que te hieran. Lanza una cantidad de d6 igual a tu bono de competencia y súmale tu nivel, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual al resultado.
  • Duradera Tu piel se endurece, otorgándo un +1 a tu clase de armadura durante 1 minuto. También obtienes ventaja en las Salvaciones de Fuerza y Constitución.
  • Precipitada Luego de hacer una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución, puedes volver a realizar la tirada y quedarte con el resultado más alto.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Esquiva

  Clase de armadura: +1

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

  • Primaria Te impulsas hacia adelante en un ataque especial. Elige una dirección y arremete 15 pies hacia allí, en caso de que una criatura se encuentre en tu camino es llevada contigo y empujada hasta 15 pies desde donde termines. Fuerza a la primera criatura que impactaste a realizar una Salvación de Fuerza o quedar derribada luego del empuje.

  • Duradera Unas alas elementales brotan de tu espalda durante 1 minuto. Adquieres velocidad de vuelo igual a tu movimiento durante tu turno. Si cuando termina tu turno te encuentras en el aire, caes hasta llegar a una superficie sólida sin recibir daño por caída.

  • Precipitada Puedes lanzar el conjuro Caída de pluma.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

  • Primaria Reconoces resistencias, inmunidades y vulnerabilidades de un número de criaturas igual a tu bono de competencia.
  • Duradera Obtienes visión verdadera y ventaja en las pruebas de percepción por 1 minuto.
  • Precipitada Cuando un ataque te fuese a impactar, puedes activarlo para obligarlo a realizar la tirada de nuevo, y quedarse con el nuevo resultado. Hasta tu siguiente turno, realizas la acción de esquivar, haciendo que los ataques contra ti tengan desventaja.

¿Cómo usarlo?

Un Vahlok es una pequeña roca con una runa arcana, ésta permite manifestar el poder de los dragones a quien la posea en el instante.

Existen cuatro tipos de Vahlok, cada uno con cualidades y características únicas, y para activarlos se necesita el Relicario Vahlok, dónde podrás colocar hasta cuatro rocas y tenerlas a disposición para activarlas individualmente.

Cada Vahlok posee dentro tres tipos distintos de activación, tú deberás decidir cuál de las tres activaciones es la más adecuada para cada situación. Estas liberaciones del poder de la runa se dividen en:

Liberación primaria. Para activarla deberás gastar tu acción.

Liberación duradera. Para activarla deberás gastar tu acción adicional.

Liberación precipitada. Para activarla deberás gastar tu reacción.

La dificultad de las salvaciones para evitar los efectos de las liberaciones es 13.

Una vez utilices un Vahlok, éste recargará su uso al siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4000 mp

  Peso: Ninguno

《 Efectos 》

Requiere vinculación: Si (Maldito)

Mientras estés vinculado al paquete necesitas consumir al menos 1 cigarrillo al día o se te aplicará 1 punto de cansancio. El paquete de cigarros tiene un total de 5 unidades que se regeneran en un descanso largo.

Humo de la Suerte: Como Acción adicional puedes prender un cigarro, durante 1 hora este ira consumiéndose, puedes volver a usar tu acción adicional para fumar un poco y aumentar en 1d4 cualquier PH que elijas.

Sobredosis de Humo: Si usas más de 2 cigarros, del tercero para adelante recibirás también 1d6 de daño por Veneno irreducible cada que uses tu adicional para fumar. Y durante la duración del cigarro tendrás desventaja las pruebas de Fuerza (Atletismo) y Destreza (Acrobacias) por la toz que te genera el esfuerzo físico.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Pétalo de Instinto:

  • Antes de realizar una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.
  • Cuando otra criatura impacta un ataque contra ti, como reacción puedes gastar 2 cargas del broche para aumentar tu CA en +2 durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Adicionalmente, puedes elegir un tipo de daño y ganar resistencia a este durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Finalmente, si el atacante es un No muerto, Infernal o Remanente, aumentas tu CA en +3 en lugar de +2.

Baluarte de los Creyentes: Obtienes un broche secundario que sirve para compartir las habilidades de tu broche. Una vez por día se lo puedes entregar a una criatura que no tenga un broche de Los 4 Pétalos u otro broche secundario. El broche se pega a esa criatura hasta que se lo remueva al completar un Descanso Largo. Esta criatura puede utilizar todas las habilidades de tu broche, compartiendo los usos de las cargas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción.

Piedra Necrótica:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño Necrótico.

Piedra Radiante:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño Radiante.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4000

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción.

Piedra Sónica:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Trueno.

Ehterionizador

Potenciación

Como interacción, puedes cambiar el ziidov asociado para que modifique su tipo de daño a Fuerza hasta el final de tu próximo turno.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2000

Mientras sostienes este tambor, obtienes una bonificación de +1 a las tiradas de ataque de conjuros y a las CD de las tiradas de salvación de tus conjuros de bardo.

Como acción, puedes tocar el tambor para recuperar un uso de tu rasgo Inspiración de bardo. Esta propiedad del tambor no se puede volver a utilizar hasta el próximo amanecer.

Si tienes competencia con un instrumento musical dado, puedes agregar tu bonificador de competencia a cualquier prueba de habilidad que hagas para tocar música con el instrumento. Un bardo puede utilizar un instrumento musical como foco de lanzamiento de conjuros. Cada tipo de instrumento musical requiere una competencia separada.

Inspiración en cadena

Cuando un aliado hace uso de tu bono de Inspiración Bárdica, puedes usar tu reacción para gastar otra Inspiración Bárdica y otorgar un dado de inspiración a otro aliado a 60 pies.

Liderazgo inspirador

Obtienes un uso adicional de Inspiración Bárdica al comenzar primero en el órden de iniciativa o tener un turno sorpresa. Esto sólo puede ocurrir una vez, y recuperas su uso al finalizar un descanso corto.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Instrumentos musicales

  Competencia: Competencia

  Precio: 350 po

  Peso: 3 lb.

Foco arcano

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

objetos físicos

5 potis menores 5 balas de mosquete broche 4 petalos rango C Capa de la Trinidad Original 2 trajes hechos a mano de la Trinidad (exactamente iguales que uno Original) Diario de Lucians Cartas Cadena

Tatuaje

3 Tatuaje lvl1: Escudo 2 Tatuaje lvl1: Curar Heridas

Bardo

Característica mágica
Carisma
Conjuros
15
conocidos
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
3
4
2
5
1
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.