Medium

Vesemir de Rivia

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Vesemir de Rivia.

Detalles

  Alineamiento. Legal neutral

  Apariencia. Un caucásico de 1.80 color de ojos de color amarillo y un cuerpo fornido y ligero, pero su cuerpo es de un joven de 35 aun que este viejo de edad

  Edad. 55

  Historia. Un plebeyo común y corriente que anhelaba a más, pero no sabía qué?, hasta que se fue a buscar medicina con una chica llamada Liliyana (Su amor de Juventud) esa Medicina era para una Señora Noble que estaba Loca como poseída, al ir al mercado con su Amor de la Infancia Hicieron un Atraco para unos Simple pastel y para comprar la Medicina para esa Señora Pensaron que se libraron pero Llego alguien Extraño Un Aventurero que los vio muy fácil que hicieron, Ese Aventurero rápidamente dedujo que esas Medicina no servirían para esa Señora, le dijo que la lleven ante ella o los devolverá a ese Mercado que robaron, Cuando el Aventurero llega haces cosas extrañas Magia de que el no conoce a la perfección esa magia raro hizo que expulsara una Bestia que estaba Poseída dentro de la Señora lo de mas lo contara el Mismo Héroe, Ese Suceso Cambio algo en ese Niño, no fue por lo monstros o por la acción si por el pago que le dieron al aventurero que sin pensarlo le conto a su Amada de la inflación para que hieran lo que el hace pero ella solo se negó y trato de Convencer a ese Niño para que se quede a su lado, pero ya saben que decidió Vesemir.

Vesemir salió de ese Lugar, dejo a su madre y padre en ese lugar igual que su amada Liliyana y se dirigió Kaer Mother, un Lugar donde Proviene ese aventurero, El Aventurero a regaña dientes lo acepto solo dijo "A ver cuanto durara este mocos", Dijo el aventurero que habrá 3 pruebas para ser uno de nosotros:

1) Entrenamiento Físico

2) Prueba de Valía

3) Iluminación

La Primera Prueba fue algo Desafiante solo Había Niños en ese Lugar, lo entrenaban con espadas, poco Comen o Beben agua y también poco duerme como si fuera esta parte una gran tortura, pero no se compara con las demás Fases.

La segunda Prueba, estaba a punto de comenzar, todos los niños solo estaban en sus camas durmiendo y hablando de lo que harán, si podrían superar las Fases, todos se volvieron amigos uno que otros fueron cobardes, otros Valientes o Temerosos pero supieron que unidos son mejor, hasta que con solo todos quedar se dormidos despertarían en medio de la noche un Bosque Plagado de Monstruos, Monstros que los devorarían al instante la única Chance para salir vivos de ese Lugar es Ir a donde sale la Luna, la salida del Bosque, todos sus amigos dijeron que si pero, ya era tarde muchos de ellos al correr fueron devorados por Monstros o descuartizados por ellos, en total apenas eran 15 de 15 a solo 11 de 11 a 7 de 7 solo quedaron 4 niños de esos niños esta nuestro Héroe.

Vesemir solo pensaba en lo que paso en todo esto... como sus amigos fueron devorados por esos Monstros, no tenía muchas Fuerzas para seguir con la siguiente Prueba, pero una Carta le llega, una carta de Su amor Joven una Carta que le dio la ultima de gran Valor para superar la siguiente Prueba:

(Vesermir, No se cuando llegue esta Carta pero te diré algo simple, No Vallas de vuelta a casa, mataron a tu padre y nos secuestraron a nosotros como esclavos, pero nos enviaron a casas Nobles, yo por suerte pude estar en una los Kars Stars son buena Gente y me acogen muy bien, se que estarás lleno de arrepentimientos en todo lo que as Hecho, En Dejar me, a tu padre y a los demás y en lo que te podría sucedes en el lugar que estés, recuerda que aun así Te amo, Se que lucharas con todo porque nunca fuiste un cobarde, Espero que un Dia buscamos Una Rendención del dolor que podrias acumlar y librarte de eso y seguir luchando, nunca Olvides que siempre en tu corazon, Busca tu redención Vesemir libre de mi y de cual quier dolor se el mejor de ambos)

La Tercera Prueba Comenzó para el pero creyeron que las dos anteriores eran muy fuertes, pos esta 3 es la peor:

Llevando al Extremos de Hechiceros de Distintas Razas y estándares, crearon una Alquimia Mutagena que ayuda a mejorar el Cuerpo de los Aventureros a base de distintas especies de Monstros para ser Inmune a sus Venenos o su extravagancia, pero tendría unos Efectos secundarios que no son graves al menos que quieras envejecer lentamente y ver morir a todos tus seres amados, La prueba de la Iluminación consistía en que ese Liquido se lo inyectara a los Niños de ese Lugar, pero era una Dosis que se tenía que dar Constantemente sin parar alguno hasta que su ADN se convine con la Sustancia alquímica llegando que sus ojos se Iluminen de un color amarillo como si de un lobo se tratara, pero esa Sustancia es Mortal y lo más fuerte resisten.

Cuando Vesemir supero esas Pruebas pasaron años de su llegada, el entreno con fuerza varias Ramas, tanto un poco la Magia, Entrenamiento de Combate y la Estrategia, muchos años pasan que Vesemir era solo conocido como el Temerario Vesemir el Brujo que asesina Monstro de distintos tipos sin piedad alguna y se rodeaba con grande Fortunas de dinero, Hasta que llego un Ocaso que Vesemir cuando estaba en su temporada de Casa de Monstros buscando una recompensa, encontró uno... pero estaba a punto de matar a una Señora, no dudo en salvar y matar a ese Monstro, cuando solamente se percata que esa señora era Liliyana, su gran amor de la Infancia aunque ya mayor, Su corazón volvió a sentir algo por ella, las dos almas que por apariensa pero de edades iguales reencontrándose, solo fue felicidad por mucho, tiempo pero esos tiempos se terminan, un día comienza una Gran Guerra Civil, Hermanos con hermanos estaban dando una rebelión, pero donde acaparo más la ira de los ciudadanos, fueron los Aventureros Mutantes que estaban en Kaer Mother.

Una Batalla muy sangrienta se creo en la entrada y dentro de Kaer Mother, Mucho Aventureros Muertos, Ciudadanos igual de Muertos todos liderados por una Cruel Hechicera que a querido matar a cada Aventurero que se sitúa en Kaer Mother, estaban muy rodeados superados en Números, cada amigos y compañero Aventurero que estaba Hay morían... Vesemir aunque luchara igual estaba muy rodeando, pero asares de la vida un pequeño grupo de Ciudadanos junto a la Hechicera estaban atacando a Vesemir sin piedad, Vesemir trataba de poder luchar mas pero aun así sucumbió con un simple conjuro hizo que Vesemir Callera muy Herido... sin escapatoria alguna cuando la Hechicera Iba a dar el golpe Final para matar lo... Pero El tiempo se detiene, como si el tiempo jugara con su vida muestra un lugar oscuro, Vesemir no sabía que era esto pero una Voz Resuena en sus Oídos:

"Tu Ira está muy canalizada... me sorprende mucho pero ya es hora que te sueltes un poco si quieres te daré poder y fuerza pero reiniciaras cada Habilidad que tuviste, pero nunca cambiare esa Mutación que tienes, serás Potencia por mí... y espero mucho de ti mi Sirviente"

Vuelve el tiempo a la normalidad y se ve que la hechicera estaba a punto de matar lo, pero como si fuera explosión de oscuridad Negra verían a Vesemir de pie pero sus ojos cambian a un tono Negro por completo, como algo rápido mataría a muchas personas que an matado a su Hermanos incluido la Hechicera, pero su Ira aun continuaría, matando a todas las gentes llegando a la sala de donde estaria los Hechiceros, pero se ve que la que Planeo todo solo fue una chica, una Bruja que Manipulo a mucha gente para que todos los Matara, Vesemir y La Bruja Tuvieron una Pelea Feroz de Diferentes Bandos, cuando ya era Claro el Vencedor clavando su espada a la Bruja... se disiparía una Gran Ilusión viendo la realidad, todos los Hechiceros muertos y su espada atraviesa pero no de la Bruja si no de su amada Liliyana, su ira no daba pensar bien y hizo que la Bruja matara a su Propia amada, la Bruja atravesó el cuerpo de Vesemir con una Flechas de arco, a punto de acabar su vida dando su sermón de como los aventureros estafaron su familia y los mato, Monstros que matan monstros.

Pero lo salva el Aventurero que lo hizo ir a ese camino atravezando en un costado a la bruja con una hacha matando la al instante, dejando en claro un duelo que va estar presen por todo su corazon, ver morir a sus compañeros morir y matar a su Amada, solo quedaba un Paso mas en quitarse la vida pero Liliyana no lo dejo... solo sostuvo por un momento su mano diciendo le:

"No Lo hagas, Hay niños que te esperan ellos seran la nueva generación Protegelos y se Feliz libre de mi..."

Callendo muerta, no pudo aguantar en llorar y solo acepto lo que dijo levantando se y hacer lo que dijo ella... dando un paso algo muy grande, siendo el ayuda de niños que ya convertidos en aventureros solo seguir caminando sin mirar atras, pero nunca se llamaran Aventureros, ahora se llamaran Brujos, Brujos seguiran un Camino Neutral y que paso con Vesemir? bueno aun hay una Historia mas que contar.

  Idiomas. Draconico, Común, Élfico

Trasfondo: Forastero Errante

Casi todo el pueblo llano y el resto de individuos que se pueden encontrar en la Costa de la Espada y el Norte tienen algo en común: se pasan la vida sin viajar a más de unas pocas millas desde donde nacieron. No eres como ellos. Vienes de un lugar distante, tan remoto que pocos habitantes del Norte son conscientes de su existencia. Es muy probable que, incluso si alguien ha oído hablar de tu patria, la conozca solo de nombre y tal vez a causa de algunos relatos extravagantes. Has venido a este rincón de Faerûn por razones propias que puede que quieras divulgar o no. Aunque sin duda te parecerá que ciertas costumbres de estas tierras son extrañas y desconcertantes, ten por seguro también que algunas cosas que otros dan por sentado te parecerán maravillas novedosas que jamás habías visto antes. Por la misma regla, eres alguien interesante para quienes te rodean en casi cualquier lugar al que vayas, para bien y para mal.

Rasgo: Todos se fijan en ti

Tu acento, maneras, figuras retóricas e incluso tu apariencia te señalan como extranjero. Se te dedican miradas curiosas dondequiera que vayas, lo que puede ser un engorro, pero también te brinda el interés amistoso de eruditos y otros fascinados por tierras lejanas, por no mencionar al pueblo llano, que ansía escuchar anécdotas sobre tu patria. Puedes negociar con esta atención para obtener acceso a personas y lugares que de otro modo no conseguirías, tanto para ti como para tus compañeros de aventura. Señores nobles, estudiosos y príncipes mercantes, por mencionar solo un puñado, pueden tener interés en saber más sobre tu patria lejana y sus gentes.

Características

  Rasgos de personalidad. Expreso afecto o desdén de modos que les son desconocidos a otros. Poseo un código de honor o un sentido del decoro rigurosos que otros no entienden.

  Ideales. Inquisidor. Todo es nuevo, pero estoy ansioso de aprender (Neutral).

  Vínculos. Aunque no tuve elección, lamento haber tenido que abandonar a aquel/aquellos que quiero. Espero poder volver a verlo/verlos alguna vez.

  Defectos. Finjo no entender el idioma local para evitar interacciones que no me apetecen.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Percepción y Perspicacia

  Competencia con equipo del trasfondo. Set de juego

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Brujo
Brujo
Nivel 11

Los brujos son buscadores del conocimiento que se encuentra escondido en el multiverso. A través de pactos hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares y recolectan secretos arcanos para potenciar su propio poder.

Invocación sobrenatural

El Filo Maléfico

Has forjado un pacto con una misteriosa entidad del Shadowfell: una fuerza que se manifiesta en armas conscientes hechas de jirones de sombra. La poderosa espada *Negrarma* es la más notable de todas ellas, que se han extendido por el multiverso a lo largo de los años. La fuerza sombría tras estas armas puede ofrecer poder a los brujos que forjen pactos con ellas. muchos seguidores de Filo maléfico crean armas que emulan a las que se forman en el Shadowfell. Otros las ignoran y se contentan con entretejer la magia oscura de esta plano en su lanzamiento de conjuros. Como es sabido, la Reina Cuervo forjó la primera de estas armas, por lo que muchos sabios sostienen que ella y la fuerza son en realidad una, y que las armas, junto con los brujos filo maléfico, son herramientas que utiliza para manipular los eventos del Plano material para sus propios fines inescrutables.

Equipo

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Una armadura de placas y malla está compuesta por placas de metal moldeadas que cubren la mayoría del cuerpo. No incluye protección en las piernas más allá de unas simples grebas atadas con tiras de cuero.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 15

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Desventaja

  Precio: 750 po

  Peso: 40 lb

Desventaja

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d10 + 5 2d10 + 5
2d10 + 10 4d10 + 10

5 Pociones menores:

2d4+2

Poción Superior:

8d4+8

Chocolatada:

2d4+4

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d8 + 2 2d8 + 2

  Munición: 20

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

ZiiDov:

Piedra Helada:

Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Frío.

En un impacto, tomas una muestra de la sangre del objetivo, si la tiene, en un vial. En un crítico, recibe 2d8 de daño extra.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

En un impacto, realizas 3 de daño de fuego a las criaturas de tu elección a 5 pies de ti. En un crítico, el daño aumenta a 7.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d4 + 2 2d4 + 2

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Efecto del Filo:

Bruma:

Mientras tengas el mango del Arma, puedes utilizar tu interacción para hacer aparecer o desaparecer el filo de la misma. Puedes utilizar tu interacción para hacer que el arma absorba 5 pies cúbicos de cualquier tipo de gas como nubes, vapores o humos añadiendo 1d4 de daño adicional al siguiente impacto del arma hasta el final de tu turno.

Filo moldeable:

Puedes utilizar tu acción adicional para hacer que tu arma cree nubes de humo durante 1 minuto. Al impactar un ataque, puedes hacer que tu arma deje 5 pies de “Nube de oscurecimiento” sobre la criatura impactada. Esta nube se mantiene hasta que alguien la disipe o hasta que el rasgo “filo moldeable” termine.

Doble Corte:

Realizas un ataque con el arma o un conjuro de ataque que aplique daño cortante. Al impactar, puedes realizar 1d6 de daño cortante a una criatura a 5 pies de tu objetivo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d8 + 6 2d8 + 6

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 3 lb

Versátil

‘’Amor y gracia, para reír. Fuerza y valor, para ganar.’’

Símbolo Un trébol de 4 pétalos con un sol en el centro.

Ideales Destruir y hacer retroceder a los remanentes con el poder, y bajo la voluntad, de los dioses. Los mortales, siguiendo el camino señalado por los eternos, siempre tendremos la esperanza de la victoria.

Apariencia Los integrantes son distinguibles por sus armaduras doradas, pero no de oro, y su símbolo forjado en ellas, además de un perfume particular, con olor similar a la lavanda, que algunos asocian con agua bendita.

Historia Como un Gremio emergente cuando comenzó La Reconquista, Los 4 Pétalos escalaron hasta ser en la actualidad la facción más poderosa de todas, extendiendo la palabra de sus dioses por todos los rincones del mundo. Con Belenus (Dios del Sól y el Fuego) como Deidad principal, se dedican a crear guerreros dignos de ser bendecidos por el poder de los dioses y utilizarlos para acabar con los remanentes bajo las órdenes de poderosos clérigos y paladines que predican las decisiones de los inmortales.

Actividad principal Constantemente envían guerreros a los pueblos más remotos del continente para acabar con los remanentes que puedan aparecer, además de, normalmente, terminar levantando una Iglesia en el sitio. La Fé y la Fuerza hizo que sea sencillo esparcir sus ideales y aumentar la cantidad de seguidores.

Líder Ludion, ’’El que lleva el calor’’. Es un clérigo de Belenus, su cercanía con el dios hizo que mucha gente lo considere el mortal más cercano a la divinidad de todo Faerún.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Membresía Dorada:

Patrocinadores Iniciales:

  • Al comienzo de la misión, puedes solicitar un objeto que esté a la venta en la tienda (incluye componentes de conjuro) de un coste equivalente o menor al préstamo asociado a tu rango en la tabla de Patrocinadores Iniciales. Este objeto viene sellado por la facción, y si para al final de la misión no se consume ni se rompe debe ser devuelto a los patrocinadores.
Rango Coste
D 500 piezas de plata
C 1000 piezas de plata
B 1500 piezas de plata
A 15 000 piezas de plata

Portador de los Cuatro Pétalos: Obtienes un broche dorado adornado como el centro de una flor con cuatro muescas para insertar los cuatro pétalos, unas pequeñas piezas doradas distintas que al ensamblarse al broche aumentan las propiedades mágicas de su portador. Cada broche está asignado a su respectivo miembro de la facción, y solo funciona si dicho miembro lo porta en su cuerpo. El broche tiene una cantidad de cargas equivalente al bono de competencia de su dueño + la cantidad de pétalos distintos que tenga ensamblados. Estas cargas se restablecen al completar un descanso largo.

Rango Cargas Máximas del Broche
D 3
C 5
B 6
A 8

Pétalo de Fuerza:

  • Antes de realizar un ataque puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d4 a todas las tiradas de ataque que realices durante este turno. Adicionalmente, obtienes +1 al ataque si el objetivo es un No muerto, Infernal o Remanente.
  • Si una o más criaturas deben realizar una tirada de salvación contra tu CD (Clase de Dificultad) puedes aumentar dicha CD en +1 para una de las criaturas afectadas gastando hasta 1 carga del broche.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Magia en Descuento:

  • Los tatuajes de conjuro, componentes materiales consumibles o componentes materiales no consumibles salen la mitad del precio en la tienda.

Pétalo de Mente:

  • Antes de realizar una prueba de habilidad puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d8 a la tirada.
  • Antes de realizar una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Pétalo de Instinto:

  • Antes de realizar una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.
  • Cuando otra criatura impacta un ataque contra ti, como reacción puedes gastar 2 cargas del broche para aumentar tu CA en +2 durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Adicionalmente, puedes elegir un tipo de daño y ganar resistencia a este durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Finalmente, si el atacante es un No muerto, Infernal o Remanente, aumentas tu CA en +3 en lugar de +2.

Baluarte de los Creyentes: Obtienes un broche secundario que sirve para compartir las habilidades de tu broche. Una vez por día se lo puedes entregar a una criatura que no tenga un broche de Los 4 Pétalos u otro broche secundario. El broche se pega a esa criatura hasta que se lo remueva al completar un Descanso Largo. Esta criatura puede utilizar todas las habilidades de tu broche, compartiendo los usos de las cargas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Cuenta Bancaria:

  • Obtienes una chequera enlazada a la cuenta bancaria de la facción en la cual se depositan 100 piezas de oro al inicio de cada semana. Puedes retirar cuanto dinero necesites y otorgar cheques a las criaturas que te encuentres.

Pétalo de Fuego:

  • Al impactar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar hasta 3 cargas del broche para aumentar el daño del ataque en 1d8 por carga utilizada. Adicionalmente, el daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un No muerto, Infernal o Remanente. Finalmente, puedes cambiar el tipo de daño del ataque a Fuego o Radiante.
  • Durante tu turno, puedes lanzar un conjuro de nivel 1 a 5 que conozcas gastando una cantidad de cargas del broche igual al nivel del conjuro + 1. Debes lanzar el conjuro a su nivel original. Si el conjuro es instantáneo y realiza daño de fuego o radiante, lanzarlo cuesta una cantidad de cargas del broche igual al nivel del conjuro.

Cuenta Bancaria: Obtienes una chequera enlazada a una cuenta bancaria de la facción en la cual se depositan 100 piezas de oro al inicio de cada semana. Puedes retirar cuanto dinero necesites y otorgar cheques a las criaturas que te encuentres.

Benefactor de la Facción: Por tus grandes hazañas por la facción, se te ha otorgado el más grande de los honores y la posibilidad de solicitar favores previo a iniciar una aventura. Antes de empezar una misión, selecciona uno de los siguientes efectos; solo dura hasta el final de la misión, y si aún conservas el beneficio u objeto otorgado al final de la misma, deberás devolverlo a la facción:

  • Puedes solicitar un arma sencilla o marcial con un +2 a las tiradas de ataque y daño, y que añade un dado de arma adicional a los golpes críticos.
  • Puedes solicitar que costeen el componente material de un conjuro, ya sea que se gaste o no.
  • Obtienes una reliquia inscrita con un truco de clérigo que elijas, y puedes lanzarlo desde la reliquia siempre y cuando siga en tu cuerpo.
  • Puedes pedir cargas adicionales para tu broche, subiendo su máximo de cargas en un +1.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción.

Piedra Ardiente:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Fuego.

Piedra Ácida:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Ácido.

Piedra Helada:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Frío.

Piedra Relampagueante:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Relámpago.

Piedra Sónica:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Trueno.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2000

Requiere vinculación: Si (Maldito)

Mientras estés vinculado al paquete necesitas consumir al menos 1 cigarrillo al día o se te aplicará 1 punto de cansancio. El paquete de cigarros tiene un total de 5 unidades que se regeneran en un descanso largo.

Humo de la Suerte: Como Acción adicional puedes prender un cigarro, durante 1 hora este ira consumiéndose, puedes volver a usar tu acción adicional para fumar un poco y aumentar en 1d4 cualquier PH que elijas.

Sobredosis de Humo: Si usas más de 2 cigarros, del tercero para adelante recibirás también 1d6 de daño por Veneno irreducible cada que uses tu adicional para fumar. Y durante la duración del cigarro tendrás desventaja las pruebas de Fuerza (Atletismo) y Destreza (Acrobacias) por la toz que te genera el esfuerzo físico.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Una Linterna con capuchón emite luz brillante en un radio 30 pies y luz tenue en 30 pies adicionales. Una vez se enciende, arde durante 6 horas por Frascos de aceite.

(1 pinta). Como acción, puedes bajar el capuchón para reducir la luz a tenue en un radio de 5 pies.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

Entre estos útiles se incluyen pitones especiales, puntas para las botas y un arnés. Puedes invertir una acción para anclarte empleando estos útiles. Una vez hecho esto, no podrás caer más de 25 pies desde el punto en el que te anclaste, pero tampoco podrás subir más de 25 pies sin deshacer el anclaje.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 12 lb

Pieza:

Tipo de daño requerido: Fuerza

Realizas un ataque con el arma o un conjuro de ataque que aplique daño fuerza. En un impacto, infliges 1d6 de daño de fuerza adicional y el objetivo queda rodeado por rastros de magia hasta el inicio de tu próximo turno. Una vez por turno, mientras se mantengan los rastros, las criaturas que impacten un ataque contra ese objetivo reciben 1d6 puntos de vida temporales.

《 Información 》

★ Item ➛ Brazalete del Cazador

★ Tipo de objeto ➛

★ Personaje (si hay, ficha dentro del hilo) ➛ sep

★ Rango/nivel de Obtención ➛ Rango B

Requiere vinculación: Si: Ser un brujo con el pacto de la espada

''Este brazalete mágico permite canalizar energía destructiva en forma de fuego y necrótica.''

《 Efectos 》

cargas Ardientes

tiene 5 cargas recuperas todas las cargas en un descanso largo

Llamarada Inmortal:

Usando tu interacción, añades 1d4 de daño fuego a tu próximo ataque durante tu turno, además cuando usas este rasgo puedes gastar una carga para obtener resistencia al daño de fuego hasta el inicio de tu siguiente turno.

Sacrificio de Fuego Oscuro:

Cómo acción adicional, recibes 2 dados de golpe de daño necrótico irreducible para sumar 2 a tus tiradas de daño de fuego durante un minuto. Puedes elegir gastar una carga para ignorar el daño recibido por este rasgo. Una vez activado este se recarga al finalizar un descanso largo.

Llama Infernal:

Puedes gastar tu acción, para realizar un ataque con tu arma de pacto, Si impacta añades 1d8 de fuego o necrótico a tu elección. Además en caso de impactar puedes gastar una carga para obtener 1d8 de vida temporal.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

Este set de herramientas incluye una lima pequeña, un set de ganzúas, un espejo pequeño sobre una empuñadura de metal, un set de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates. Tener competencia con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que realices para desactivar trampas o abrir cerraduras.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Este es el foco de conjuros usado por brujos hechiceros o magos.

Collar de Forma de Lobo

Aprendes el truco Taumaturgia.

Acercamiento rápido

Tras lanzar un conjuro que afecte a aliados o que obligue a una criatura a realizar una salvación, puedes usar tu acción adicional si te encuentras a 30 pies de uno de los objetivos para teletransportarte a un espacio desocupado a 10 pies de él.

En caso de teletransportarte a un aliado, la próxima vez que tu aliado impacte a alguien con un ataque en 1 minuto, tu foco despliega energías oscuras que refuerzan su daño, y el ataque inflige un daño extra de 1d8 puntos de daño de necrótico al objetivo.

En caso de teletransportarte a un enemigo, la próxima vez que el enemigo reciba daño de un ataque durante el próximo minuto, tu foco despliega energías oscuras que refuerzan el ataque, y el enemigo recibe daño extra de 1d8 puntos de daño de necrótico.

Puedes usar este rasgo de esta forma una cantidad de veces igual a tu modificador de característica para lanzar conjuros. Los usos se recargan en un descanso largo.

Piesa:

Una vez por día, al lanzar un conjuro de daño, puedes cambiar el tipo de daño a fuerza.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Foco arcano

Cuando se crea un traje de tejido cambiante, se pueden incrustar en la tela hasta cinco conjuntos diferentes. Mientras usas la ropa, puedes pronunciar su palabra de comando como acción adicional para transformar tu atuendo en uno de los otros diseños que contiene. Independientemente de su apariencia, el atuendo no puede ser otra cosa que ropa. Aunque puede duplicar el aspecto de otras prendas mágicas, no adquiere sus propiedades mágicas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otorga 2d4 de curación y un efecto aleatorio.

Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de un Caóctel. Para ello, debes invertir una poción de vida menor en el recipiente de este artefacto. Los efectos de este nuevo producto sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarlo, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un recipiente de Caóctel en el artefacto a la vez.

Con tu acción adicional, puedes consumir el contenido para recuperar 2d4. Además, lanzas 1d8 y obtienes un efecto aleatorio de la tabla de efectos.

1- Hasta el final de tu turno, aumenta tu velocidad en 10 pies y los ataques de oportunidad contra ti tienen desventaja. 2- Lanzas el conjuro Detectar Magia sin necesidad de mantener concentración en el mismo. 3- Hasta el principio de tu próximo turno, tu CA aumenta en 2. 4- Hasta el final de tu turno, deja 5 pies de oscuridad mágica por donde te mueves. La oscuridad perdura en el lugar por 1 minuto. 5- Hasta el principio de tu próximo turno, tendrás una reacción adicional. 6- Hasta el final de tu próximo turno, tu cuerpo se vuelve una nube brumosa. Puedes atravesar pequeños agujeros, aberturas estrechas e incluso simples grietas. Mientras dura el efecto, tratas los líquidos como si fueran superficies sólidas. 7- Te vuelves invisible hasta el principio de tu próximo turno. El efecto termina si lanzas un conjuro o realiza un ataque. 8- Lanzas el conjuro Falsa Vida de Nivel 1.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otorga la posibilidad de reducir un daño recibido y obtener puntos de vida temporales.

Al terminar un descanso corto o largo, puedes completar la composición de un Cristal Anómalo. Para ello, debes invertir una poción de vida menor en el recipiente de este artefacto. Los efectos de esta piedra sólo permanecen mientras se encuentre dentro del artefacto. Al sacarla, perderá sus efectos al cabo de 6 segundos. Sólo puedes tener un Cristal Anómalo en el artefacto a la vez.

Con tu interacción, puedes quitar el cristal del péndulo y romperlo. Al hacer esto, podrás utilizar la Reacción Anómala hasta el inicio de tu próximo turno. Al usar la Reacción Anómala, o al llegar al inicio de tu siguiente turno, volverás a la posición donde lo activaste (o al espacio desocupado más cercano) y cada 10 puntos de golpe perdidos desde que activaste Fractura del Tiempo, obtendrás 1d6 puntos de golpe temporales (mín. 1d6).

Reacción Anómala Al momento de recibir daño de cualquier fuente, puedes usar tu reacción para recuperar la mitad de puntos de golpe perdidos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Juegos:

Naipes, Ajedres Magicos (1), Dados


Cosumibles:

(Vial de acido, 38 unidades de aceite, 4 aguas benditas)

Tatuajes:

Tatuaje de Truco

(Rociada Venenosa (10 pies): https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/21-rociada-venenosa

Tatuaje de Nivel 1

(Absorver elementos: https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/10802-absorber-elementos )

(Santuario: https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/70-santuario)

(Escudo: https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/43-escudo) X3

(Maleficio: https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/81-maleficio)

Tatuaje nivel 2

(Vinculo protector: https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/143-vinculo-protector) X3

(Levitar: https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/120-levitar)

Tatuaje de nivel 3

(Acelerar: https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/275-acelerar)

(Patrón Hipnótico: https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/306-patron-hipnotico)

(Bola de fuego:) ___________________________________________________________________________________________________________________

Conjuro del Pacto

Listado de conjuros

Brujo

Característica mágica
Carisma
Conjuros
11
conocidos
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
-
1
-
2
-
3
-
4
3
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.