Ataques

NombreBonifDaño
Espada larga +1 (armamento de las sombras) y ligadura de arma+91d8 +6 cortante
Arco largo+21d8 -1 perforante
Espada larga+81d8 +5 cortante
Ballesta ligera+21d8 -1 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Yusepe.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Apariencia. mide 1,75 y pesa 69 KG

  Edad. 19

  Historia. Desde que tengo memoria, nunca conocí a mis padres, pero no me importó, pues fui criado por un dracónido llamado Bipper, a quien quería como un padre y me enseñó su lenguaje. Vivíamos en un bosque común, solo él y yo. Él me enseñó todo lo que sabía; siempre entrenábamos y nos divertíamos

Un día conocí a cuatro personas que parecían buenas y estaban buscando a un dracónido. Cuando describieron su apariencia, les dije que era mi criador. Así que me pidieron verlo, y les mostré el camino. Cuando llegamos a la casa, una de las personas intentó apuñalarme, pero no pudo porque Bipper, que había ido a cazar para mi cumpleaños número 9, lo detuvo, recibiendo la puñalada en el brazo izquierdo. Él me lanzó hacia atrás para protegerme mientras yo observaba cómo me defendía y peleaba. Estaba congelado por el miedo.

Cuando terminó la batalla, las personas, que resultaron ser un antiguo equipo de mercenarios en el que había estado Bipper, estaban muertas, pero Bipper estaba gravemente envenenado y con grandes heridas. Intentó calmarme, pero yo estaba en shock por lo que había sucedido al ver a mi padre casi moribundo en el suelo. Me dio un golpe en la cabeza mientras me decía que no era nada, y me pidió que fuera a un pueblo al norte del bosque, a unos 50 kilómetros de distancia. Después de que murió, lo enterré y pasé unos días en nuestra casa, donde ya nada era igual. Pero al recordar lo que me dijo, tomé el equipo que había en la casa y me camine al pueblo que me dijo mi padre.

Viví allí durante 2 años, entrenando para ser tan fuerte como mi padre. Después de mucho esfuerzo, logré unirme a una caballería para ayudar a la gente y pasó casi 6 años como soldado, viajando por muchos lugares. Sin embargo, los soldados no se preocupaban por las personas, que muchas veces estaban en peligro, así que renuncie.

Una noche, al dormir al aire libre, al día siguiente me desperté en un lugar que no conocía, donde había muchas casas. Muchas personas me dijeron que ese lugar era la Academia de Héroes. Había oído hablar de este lugar, así que investigué sobre la academia y, después de un año, logré ingresar. Mi objetivo es evitar que personas inocentes pasen por lo mismo que yo o algo peor.

  Idiomas. comun y draconido

Trasfondo: Soldado

La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y armaduras y aprendido las técnicas básicas de supervivencia, incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de batalla. Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional permanente o de una compañía de mercenarios, o tal vez miembro de una milicia local que saltó a la fama durante una guerra reciente. Al elegir este contexto, trabaja con tu DM para determinar de qué organización militar formabas parte, cual fue tu progreso en sus filas o si avanzaste en rango y qué tipo de experiencias tuviste durante tu carrera militar. ¿Era un ejército permanente, un grupo de guardias de una ciudad o la milicia de un pueblo? O podrías haber sido miembro del ejército privado de un noble de o de un comerciante, o pertenecido a una compañía de mercenarios.

  Especialidad. soldado comun portero

Rasgo: Rango Militar

Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos leales a tu antigua organización militar aún reconocen tu autoridad e influencia, y se dirigirán a ti con respeto si son de un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o caballos para un uso temporal. Generalmente también puedes tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas en las que se reconozca tu rango militar.

Características

  Rasgos de personalidad. Siempre soy educado y respetuoso. Tengo un vulgar sentido del humor.

  Ideales. Bien mayor. Nuestro destino es dar nuestra vida en defensa de los demás. (Bueno)

  Vínculos. Mi honor es mi vida.

  Defectos. es confiado en ocasiones

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Intimidar

  Competencia con equipo del trasfondo. Set de juego y Vehículo (terrestre)

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Guerrero
Guerrero
Nivel 8

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Caballero arcano

El Caballero Arcano combina la maestría marcial común en todos los guerreros con un cuidadoso estudio de la magia. Los Caballeros Arcanos usan técnicas mágicas similares a aquellas practicadas por los magos. Centran sus estudios en dos de las ocho escuelas de magia: abjuración y evocación. Los conjuros de abjuración ofrecen protección adicional en la batalla al Caballero Arcano, y los hechizos de evocación hacen daño a varios enemigos al mismo tiempo, ampliando el rango del luchador en combate. Estos caballeros aprenden un número relativamente pequeño de conjuros, memorizándolos en lugar de guardarlos en libros de conjuros.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Yusepe ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

Esta armadura está hecha de unas estrechas láminas de metal sujetas a un forro de cuero que se lleva sobre un tejido acolchado. Las juntas están protegidas con cota de malla flexible.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 17

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: Fue 15

  Precio: 200 po

  Peso: 60 lb

Desventaja Fuerza

Este escudo posee un hueco circular en el centro que funciona como cañón de disparo.

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Cañón

Como acción, puedes lanzar un proyectil explosivo desde el hueco en el escudo a un punto que puedas ver a 60 pies de ti. Las criaturas a 10 pies del objetivo debe realizar una Salvación de Destreza (CD14) o recibir 3d6 de daño de fuego.

Puedes realizar este ataque una cantidad de veces igual a tu bono de competencia, los usos se recargan en un descanso largo.

Artillería

Cuando realizas la acción de atacar y atacas con un arma a una mano, puedes usar tu acción adicional para realizar un ataque a distancia con este escudo. Eres competente con este ataque que usa tu bonificador de Destreza, tiene un rango de 30/90 e inflige 1d4 de daño de fuego más tu modificador.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Tu arma emite una sombra que parece engullir la sombra de los demás.

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Lazo Oscuro

Tu enlace con este arma te otorga 10 pies de visión en la oscuridad mágica. Adicionalmente, el Armamento de las Sombras parece más robusto y/o filoso cuanto más oscuridad le rodee. Al impactar con un ataque, haces 1d6 de daño adicional cuando te encuentres en la oscuridad, y 2d6 de daño adicional cuando esa oscuridad sea mágica.

Brote de oscuridad

Mientras sostienes el Armamento de las Sombras, puedes usar tu acción para lanzar el conjuro Oscuridad desde él. La oscuridad siempre se expande desde el Armamento de las Sombras. Carisma es la característica de lanzamiento de conjuros para estos hechizos. No puedes volver a lanzar oscuridad de esta forma hasta que llegue el siguiente anochecer.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d8 + 6 2d8 + 6

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 3 lb

Versátil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 150/600

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +2

Daño Crítico
1d8 - 1 2d8 - 1

  Precio: 50 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición Pesada

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d8 + 5 2d8 + 5

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 3 lb

Versátil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +2

Daño Crítico
1d8 - 1 2d8 - 1

  Munición: 20

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

Está hecha de anillas de metal e incluye una capa de tejido acolchado que se lleva debajo de la cota para evitar que se roce y para amortiguar el impacto de los golpes. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 16

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: Fue 13

  Precio: 75 po

  Peso: 55 lb

Desventaja Fuerza

✣Sistema de Planeo: Cuando caes al menos a 10 pies del suelo, puedes usar tu reacción para extender las alas de la armadura para deslizarte horizontalmente una cantidad de pies igual a la distancia entre ti y la superficie que esté justo debajo tuyo (Máximo 50 pies), y recibirás 0 daños por la caída. Tú determinas la dirección del deslizamiento.

Al terminar este movimiento perderás la velocidad de vuelo y, en caso de no estar sobre una superficie, continuarás cayendo normalmente.

Escamas Aislantes: Cuando fueras a recibir daño de fuego por un efecto en área, como una bola de fuego o aliento de un dragón, puedes usar tu reacción para dar ventaja en la salvación a todas las criaturas a 20 pies de ti, incluyéndote. Una vez usado este rasgo, debes esperar un día entero para poder volver a usarlo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 14

  Bonificador Destreza: 2

  Precio: 50 po

  Peso: 45 lb

Desventaja

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 8 antorchas, 0 raciones para 0 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

‘’Amor y gracia, para reír. Fuerza y valor, para ganar.’’

Símbolo Un trébol de 4 pétalos con un sol en el centro.

Ideales Destruir y hacer retroceder a los remanentes con el poder, y bajo la voluntad, de los dioses. Los mortales, siguiendo el camino señalado por los eternos, siempre tendremos la esperanza de la victoria.

Apariencia Los integrantes son distinguibles por sus armaduras doradas, pero no de oro, y su símbolo forjado en ellas, además de un perfume particular, con olor similar a la lavanda, que algunos asocian con agua bendita.

Historia Como un Gremio emergente cuando comenzó La Reconquista, Los 4 Pétalos escalaron hasta ser en la actualidad la facción más poderosa de todas, extendiendo la palabra de sus dioses por todos los rincones del mundo. Con Belenus (Dios del Sól y el Fuego) como Deidad principal, se dedican a crear guerreros dignos de ser bendecidos por el poder de los dioses y utilizarlos para acabar con los remanentes bajo las órdenes de poderosos clérigos y paladines que predican las decisiones de los inmortales.

Actividad principal Constantemente envían guerreros a los pueblos más remotos del continente para acabar con los remanentes que puedan aparecer, además de, normalmente, terminar levantando una Iglesia en el sitio. La Fé y la Fuerza hizo que sea sencillo esparcir sus ideales y aumentar la cantidad de seguidores.

Líder Ludion, ’’El que lleva el calor’’. Es un clérigo de Belenus, su cercanía con el dios hizo que mucha gente lo considere el mortal más cercano a la divinidad de todo Faerún.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Membresía Dorada:

Patrocinadores Iniciales:

  • Al comienzo de la misión, puedes solicitar un objeto que esté a la venta en la tienda (incluye componentes de conjuro) de un coste equivalente o menor al préstamo asociado a tu rango en la tabla de Patrocinadores Iniciales. Este objeto viene sellado por la facción, y si para al final de la misión no se consume ni se rompe debe ser devuelto a los patrocinadores.
Rango Coste
D 500 piezas de plata
C 1000 piezas de plata
B 1500 piezas de plata
A 15 000 piezas de plata

Portador de los Cuatro Pétalos: Obtienes un broche dorado adornado como el centro de una flor con cuatro muescas para insertar los cuatro pétalos, unas pequeñas piezas doradas distintas que al ensamblarse al broche aumentan las propiedades mágicas de su portador. Cada broche está asignado a su respectivo miembro de la facción, y solo funciona si dicho miembro lo porta en su cuerpo. El broche tiene una cantidad de cargas equivalente al bono de competencia de su dueño + la cantidad de pétalos distintos que tenga ensamblados. Estas cargas se restablecen al completar un descanso largo.

Rango Cargas Máximas del Broche
D 3
C 5
B 6
A 8

Pétalo de Fuerza:

  • Antes de realizar un ataque puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d4 a todas las tiradas de ataque que realices durante este turno. Adicionalmente, obtienes +1 al ataque si el objetivo es un No muerto, Infernal o Remanente.
  • Si una o más criaturas deben realizar una tirada de salvación contra tu CD (Clase de Dificultad) puedes aumentar dicha CD en +1 para una de las criaturas afectadas gastando hasta 1 carga del broche.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Magia en Descuento:

  • Los tatuajes de conjuro, componentes materiales consumibles o componentes materiales no consumibles salen la mitad del precio en la tienda.

Pétalo de Mente:

  • Antes de realizar una prueba de habilidad puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d8 a la tirada.
  • Antes de realizar una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Pétalo de Instinto:

  • Antes de realizar una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.
  • Cuando otra criatura impacta un ataque contra ti, como reacción puedes gastar 2 cargas del broche para aumentar tu CA en +2 durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Adicionalmente, puedes elegir un tipo de daño y ganar resistencia a este durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Finalmente, si el atacante es un No muerto, Infernal o Remanente, aumentas tu CA en +3 en lugar de +2.

Baluarte de los Creyentes: Obtienes un broche secundario que sirve para compartir las habilidades de tu broche. Una vez por día se lo puedes entregar a una criatura que no tenga un broche de Los 4 Pétalos u otro broche secundario. El broche se pega a esa criatura hasta que se lo remueva al completar un Descanso Largo. Esta criatura puede utilizar todas las habilidades de tu broche, compartiendo los usos de las cargas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Objeto Maravilloso (Capa) (Muy raro). Requiere vinculación con los portadores originales de la capa de Duelo y ser Rango B.

Capa clara y reluciente, que aprovecha la esperanza y calma del portador para dotarlo de la fuerza para afrontar las adversidades.

“No sabes lo fuerte que eres hasta que ser fuerte es la única opción que tienes…”

Faro de esperanza La capa emite luz mágica en un radio de 10 pies.

Fortaleza de Cuerpo y Mente Mientras se lleve la capa puesta y este sintonizado con ella, obtendrá una bonificación de +1 a su clase de Armadura y tendrá ventaja para evitar quedar Asustado.

Alma en Paz… La capa cuenta con tantas cargas como tu bonificador de competencia, las cargas se recargan pasado un descanso largo.. Y se pueden usar de las siguientes formas:

Utilizando 2 cargas puedes evocar la vitalidad que te provee la capa. Utilizando tu acción adicional eliges hasta 4 criaturas diferentes para revitalizarlas… recuperan una cantidad de puntos de golpe igual a 1d6 + tu bonificador de competencia. Este rasgo no tiene efecto sobre no muertos ni constructos.

Utilizando 1 carga puedes evocar la tranquilidad que te provee la capa. Utilizando tu acción lanzas el conjuro Calmar Emociones, la CD del conjuro será 15 en caso de necesitarla.

"El duelo es un proceso, no un estado..."

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Sintonizado

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

  • (21-mayo partida sara)
  • (1-junio partida sara)
  • (15-junio partida veritas)
  • (24-junio partida pandora [kaiza])
  • (1-julio partida con grumpy)
  • (12-julio partida con pyro)
  • (16-julio partida con berryO²)
  • (22-julio partida con hero)
  • (14-agosto partida con MR.love)
  • (1-septiembre partida con Rhioto raven)
  • (4 partidas con hero)
  • (27-octubre partida con artyom)
  • (7-noviembre partida con simpkima)
  • (10-noviembre partida con grumpy)
  • (17-noviembre partida con grumpy)
  • (24-noviembre partida con Caif sobreexplotado a Diciembre)
  • (6-diciembre partida con ƒαтιтσ яσχ)
  • (23-diciembre partida con lotus)
  • tengo una gorra que dice Jackson
  • Ropa, elegantes 1
  • menos una oreja
  • una linterna
  • sin el brazo izquierdo
  • 5 pergaminos

Caballero arcano

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
6
conocidos
Trucos
2
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
2
2
-
3
-
4

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.