
Características
Tiradas de salvación
Ataques
Nombre | Bonif | Daño |
---|---|---|
Ballesta ligera | +7 | 1d8 +3 perforante |
Daga | +7 | 1d4 +3 perforante |
Daga | +8 | 1d4 +4 perforante |
Descarga Sobrenatural | +8 | 1d10 +4 |
(estoque +1 del Don del Pacto del Filo con Carisma) | +9 | 1d8 +5 perforante |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas marciales, Armas sencillas, Escudo y Instrumentos musicales
- Cimitarra
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Vesemir de Rivia 1.
Detalles
Alineamiento. Neutral
Apariencia. Un caucásico de 1.80 color de ojos de color amarillo y un cuerpo fornido y ligero, pero su cuerpo es de un joven de 35 aun que este viejo de edad
Edad. 55
Historia. Un plebeyo común y corriente que anhelaba a más, pero no sabía qué?, hasta que se fue a buscar medicina con una chica llamada Liliyana (Su amor de Juventud) esa Medicina era para una Señora Noble que estaba Loca como poseída, al ir al mercado con su Amor de la Infancia Hicieron un Atraco para unos Simple pastel y para comprar la Medicina para esa Señora Pensaron que se libraron pero Llego alguien Extraño Un Aventurero que los vio muy fácil que hicieron, Ese Aventurero rápidamente dedujo que esas Medicina no servirían para esa Señora, le dijo que la lleven ante ella o los devolverá a ese Mercado que robaron, Cuando el Aventurero llega haces cosas extrañas Magia de que el no conoce a la perfección esa magia raro hizo que expulsara una Bestia que estaba Poseída dentro de la Señora lo de mas lo contara el Mismo Héroe, Ese Suceso Cambio algo en ese Niño, no fue por lo monstros o por la acción si por el pago que le dieron al aventurero que sin pensarlo le conto a su Amada de la inflación para que hieran lo que el hace pero ella solo se negó y trato de Convencer a ese Niño para que se quede a su lado, pero ya saben que decidió Vesemir.
Vesemir salió de ese Lugar, dejo a su madre y padre en ese lugar igual que su amada Liliyana y se dirigió Kaer Mother, un Lugar donde Proviene ese aventurero, El Aventurero a regaña dientes lo acepto solo dijo "A ver cuanto durara este mocos", Dijo el aventurero que habrá 3 pruebas para ser uno de nosotros:
1) Entrenamiento Físico
2) Prueba de Valía
3) Iluminación
La Primera Prueba fue algo Desafiante solo Había Niños en ese Lugar, lo entrenaban con espadas, poco Comen o Beben agua y también poco duerme como si fuera esta parte una gran tortura, pero no se compara con las demás Fases.
La segunda Prueba, estaba a punto de comenzar, todos los niños solo estaban en sus camas durmiendo y hablando de lo que harán, si podrían superar las Fases, todos se volvieron amigos uno que otros fueron cobardes, otros Valientes o Temerosos pero supieron que unidos son mejor, hasta que con solo todos quedar se dormidos despertarían en medio de la noche un Bosque Plagado de Monstruos, Monstros que los devorarían al instante la única Chance para salir vivos de ese Lugar es Ir a donde sale la Luna, la salida del Bosque, todos sus amigos dijeron que si pero, ya era tarde muchos de ellos al correr fueron devorados por Monstros o descuartizados por ellos, en total apenas eran 15 de 15 a solo 11 de 11 a 7 de 7 solo quedaron 4 niños de esos niños esta nuestro Héroe.
Vesemir solo pensaba en lo que paso en todo esto... como sus amigos fueron devorados por esos Monstros, no tenía muchas Fuerzas para seguir con la siguiente Prueba, pero una Carta le llega, una carta de Su amor Joven una Carta que le dio la ultima de gran Valor para superar la siguiente Prueba:
(Vesermir, No se cuando llegue esta Carta pero te diré algo simple, No Vallas de vuelta a casa, mataron a tu padre y nos secuestraron a nosotros como esclavos, pero nos enviaron a casas Nobles, yo por suerte pude estar en una los Kars Stars son buena Gente y me acogen muy bien, se que estarás lleno de arrepentimientos en todo lo que as Hecho, En Dejar me, a tu padre y a los demás y en lo que te podría sucedes en el lugar que estés, recuerda que aun así Te amo, Se que lucharas con todo porque nunca fuiste un cobarde, Espero que un Dia buscamos Una Rendención del dolor que podrias acumlar y librarte de eso y seguir luchando, nunca Olvides que siempre en tu corazon, Busca tu redención Vesemir libre de mi y de cual quier dolor se el mejor de ambos)
La Tercera Prueba Comenzó para el pero creyeron que las dos anteriores eran muy fuertes, pos esta 3 es la peor:
Llevando al Extremos de Hechiceros de Distintas Razas y estándares, crearon una Alquimia Mutagena que ayuda a mejorar el Cuerpo de los Aventureros a base de distintas especies de Monstros para ser Inmune a sus Venenos o su extravagancia, pero tendría unos Efectos secundarios que no son graves al menos que quieras envejecer lentamente y ver morir a todos tus seres amados, La prueba de la Iluminación consistía en que ese Liquido se lo inyectara a los Niños de ese Lugar, pero era una Dosis que se tenía que dar Constantemente sin parar alguno hasta que su ADN se convine con la Sustancia alquímica llegando que sus ojos se Iluminen de un color amarillo como si de un lobo se tratara, pero esa Sustancia es Mortal y lo más fuerte resisten.
Cuando Vesemir supero esas Pruebas pasaron años de su llegada, el entreno con fuerza varias Ramas, tanto un poco la Magia, Entrenamiento de Combate y la Estrategia, muchos años pasan que Vesemir era solo conocido como el Temerario Vesemir el Brujo que asesina Monstro de distintos tipos sin piedad alguna y se rodeaba con grande Fortunas de dinero, Hasta que llego un Ocaso que Vesemir cuando estaba en su temporada de Casa de Monstros buscando una recompensa, encontró uno... pero estaba a punto de matar a una Señora, no dudo en salvar y matar a ese Monstro, cuando solamente se percata que esa señora era Liliyana, su gran amor de la Infancia aunque ya mayor, Su corazón volvió a sentir algo por ella, las dos almas que por apariensa pero de edades iguales reencontrándose, solo fue felicidad por mucho, tiempo pero esos tiempos se terminan, un día comienza una Gran Guerra Civil, Hermanos con hermanos estaban dando una rebelión, pero donde acaparo más la ira de los ciudadanos, fueron los Aventureros Mutantes que estaban en Kaer Mother.
Una Batalla muy sangrienta se creo en la entrada y dentro de Kaer Mother, Mucho Aventureros Muertos, Ciudadanos igual de Muertos todos liderados por una Cruel Hechicera que a querido matar a cada Aventurero que se sitúa en Kaer Mother, estaban muy rodeados superados en Números, cada amigos y compañero Aventurero que estaba Hay morían... Vesemir aunque luchara igual estaba muy rodeando, pero asares de la vida un pequeño grupo de Ciudadanos junto a la Hechicera estaban atacando a Vesemir sin piedad, Vesemir trataba de poder luchar mas pero aun así sucumbió con un simple conjuro hizo que Vesemir Callera muy Herido... sin escapatoria alguna cuando la Hechicera Iba a dar el golpe Final para matar lo... Pero El tiempo se detiene, como si el tiempo jugara con su vida muestra un lugar oscuro, Vesemir no sabía que era esto pero una Voz Resuena en sus Oídos:
"Tu Ira está muy canalizada... me sorprende mucho pero ya es hora que te sueltes un poco si quieres te daré poder y fuerza pero reiniciaras cada Habilidad que tuviste, pero nunca cambiare esa Mutación que tienes, serás Potencia por mí... y espero mucho de ti mi Sirviente"
Vuelve el tiempo a la normalidad y se ve que la hechicera estaba a punto de matar lo, pero como si fuera explosión de oscuridad Negra verían a Vesemir de pie pero sus ojos cambian a un tono Negro por completo, como algo rápido mataría a muchas personas que an matado a su Hermanos incluido la Hechicera, pero su Ira aun continuaría, matando a todas las gentes llegando a la sala de donde estaria los Hechiceros, pero se ve que la que Planeo todo solo fue una chica, una Bruja que Manipulo a mucha gente para que todos los Matara, Vesemir y La Bruja Tuvieron una Pelea Feroz de Diferentes Bandos, cuando ya era Claro el Vencedor clavando su espada a la Bruja... se disiparía una Gran Ilusión viendo la realidad, todos los Hechiceros muertos y su espada atraviesa pero no de la Bruja si no de su amada Liliyana, su ira no daba pensar bien y hizo que la Bruja matara a su Propia amada, la Bruja atravesó el cuerpo de Vesemir con una Flechas de arco, a punto de acabar su vida dando su sermón de como los aventureros estafaron su familia y los mato, Monstros que matan monstros.
Pero lo salva el Aventurero que lo hizo ir a ese camino atravezando en un costado a la bruja con una hacha matando la al instante, dejando en claro un duelo que va estar presen por todo su corazon, ver morir a sus compañeros morir y matar a su Amada, solo quedaba un Paso mas en quitarse la vida pero Liliyana no lo dejo... solo sostuvo por un momento su mano diciendo le:
"Hay unos Niños que te necesitan cuidalos por favor y enseñales lo bueno y lo malo, ya no seas un Asesino a sueldo de Monstros... por favor se Un Heroe y vive tu vida"
Callendo muerta, no pudo aguantar en llorar y solo acepto lo que dijo levantando se y hacer lo que dijo ella... dando un paso algo muy grande, siendo el ayuda de niños que ya convertidos en aventureros solo seguir caminando sin mirar atras, pero nunca se llamaran Aventureros, ahora se llamaran Brujos, Brujos seguiran un Camino Neutral y que paso con Vesemir? bueno aun hay una Historia mas que contar.
Idiomas. Comun, Elfo, Draconico
Notas. Le decian Brujo por la Gran razon de que parecia a alguien que fue dominado por demonio al Matar Mosntros.
Trasfondo: Forastero Errante
Casi todo el pueblo llano y el resto de individuos que se pueden encontrar en la Costa de la Espada y el Norte tienen algo en común: se pasan la vida sin viajar a más de unas pocas millas desde donde nacieron. No eres como ellos. Vienes de un lugar distante, tan remoto que pocos habitantes del Norte son conscientes de su existencia. Es muy probable que, incluso si alguien ha oído hablar de tu patria, la conozca solo de nombre y tal vez a causa de algunos relatos extravagantes. Has venido a este rincón de Faerûn por razones propias que puede que quieras divulgar o no. Aunque sin duda te parecerá que ciertas costumbres de estas tierras son extrañas y desconcertantes, ten por seguro también que algunas cosas que otros dan por sentado te parecerán maravillas novedosas que jamás habías visto antes. Por la misma regla, eres alguien interesante para quienes te rodean en casi cualquier lugar al que vayas, para bien y para mal.
Rasgo: Todos se fijan en ti
Tu acento, maneras, figuras retóricas e incluso tu apariencia te señalan como extranjero. Se te dedican miradas curiosas dondequiera que vayas, lo que puede ser un engorro, pero también te brinda el interés amistoso de eruditos y otros fascinados por tierras lejanas, por no mencionar al pueblo llano, que ansía escuchar anécdotas sobre tu patria. Puedes negociar con esta atención para obtener acceso a personas y lugares que de otro modo no conseguirías, tanto para ti como para tus compañeros de aventura. Señores nobles, estudiosos y príncipes mercantes, por mencionar solo un puñado, pueden tener interés en saber más sobre tu patria lejana y sus gentes.
Características
Rasgos de personalidad. Poseo un código de honor o un sentido del decoro rigurosos que otros no entienden. Expreso afecto o desdén de modos que les son desconocidos a otros.
Ideales. Inquisidor. Todo es nuevo, pero estoy ansioso de aprender (Neutral).
Vínculos. Aunque no tuve elección, lamento haber tenido que abandonar a aquel/aquellos que quiero. Espero poder volver a verlo/verlos alguna vez.
Defectos. Finjo no entender el idioma local para evitar interacciones que no me apetecen.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Percepción y Perspicacia

Rasgos
Humano

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.
La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y demás emigrantes. Por tanto, las tierras humanas son una amalgama de pueblos distintos en cuanto a aspectos físicos, culturales, religiosos y políticos.
Brujo
Nivel 7

Los brujos son buscadores del conocimiento que se encuentra escondido en el multiverso. A través de pactos hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares y recolectan secretos arcanos para potenciar su propio poder.
Invocación sobrenatural
El Filo Maléfico
Has forjado un pacto con una misteriosa entidad del Shadowfell: una fuerza que se manifiesta en armas conscientes hechas de jirones de sombra. La poderosa espada *Negrarma* es la más notable de todas ellas, que se han extendido por el multiverso a lo largo de los años. La fuerza sombría tras estas armas puede ofrecer poder a los brujos que forjen pactos con ellas. muchos seguidores de Filo maléfico crean armas que emulan a las que se forman en el Shadowfell. Otros las ignoran y se contentan con entretejer la magia oscura de esta plano en su lanzamiento de conjuros. Como es sabido, la Reina Cuervo forjó la primera de estas armas, por lo que muchos sabios sostienen que ella y la fuerza son en realidad una, y que las armas, junto con los brujos filo maléfico, son herramientas que utiliza para manipular los eventos del Plano material para sus propios fines inescrutables.
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Nivel 1: Castigo furioso, Escudo
- Conjuro disponible: Escudo y Castigo furioso
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Nivel 3: Castigo marcador, Contorno borroso
- Conjuro disponible: Contorno borroso y Castigo marcador
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Nivel 5: Arma elemental, Desplazamiento
- Conjuro disponible: Desplazamiento y Arma elemental
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Nivel 7: Asesino fantasmal, Castigo abrumador
- Conjuro disponible: Castigo abrumador y Asesino fantasmal
Bardo
Nivel 3

Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas.
- Puntos de golpe recuperados: 1d6
- Dado de bardo: 1d6
- Nivel 3: Duplica el bonificador por competencia
Colegio de las Espadas
Los bardos del Colegio de las Espadas reciben el nombre de filos, ya que entretienen con osadas proezas de pericia en armas. Realizan interpretaciones tales como combates fingidos, tragarse sables, lanzamiento de cuchillos o malabares con dagas. Aunque utilizan sus armas para entretener también son guerreros entrenados y de gran habilidad. Su talento con las armas lleva a muchos filos a llevar dobles vidas. Uno de estos bardos quizá use a una compañía circense como tapadera para perversos actos, como asesinatos, robos y chantajes. Otros filos cazan a los malvados dispensando justicia a los crueles y poderosos. La mayoría de compañías no tienen problema en añadir el talento de uno de ellos a sus filas, debido a la gran emoción que añaden a una actuación, pero pocos se fían por completo de lo que puedan hacer. Aquellos bardos que dejan sus vidas como animadores muchas veces acaban teniendo problemas que les impiden mantener en secreto sus otras actividades. Un filo al que pillen robando o haciendo de justiciero supone un lastre demasiado grande para la mayor parte de compañías. Con su habilidad con las armas y su magia, estos bardos acaban encontrando trabajo como sicarios de algún gremio de ladrones o salen en busca de aventuras.
Estilo de combate
Floritura con la espada
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
Juegos:
Naipes, Ajedres Magicos (1), Dados
Cosumibles:
(Vial de acido, 38 unidades de aceite)
Pergamino:
Nivel 1: Curar heridas https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/33-curar-heridas
Tatuajes:
Tatuaje de Truco
(Rociada Venenosa (10 pies): https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/21-rociada-venenosa
Tatuaje de Nivel 1
(Escudo: https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/43-escudo) X3
(Maleficio: https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/81-maleficio)
Tatuaje nivel 2
(Vinculo protector: https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/143-vinculo-protector)
(Levitar: https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/120-levitar)
Tatuaje de nivel 3
(Acelerar: https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/275-acelerar)
(Patrón Hipnótico: https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/306-patron-hipnotico)
Brujo
Listado de conjuros








Bardo
Listado de conjuros





Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.