Medium

Vesemir de Rivia 1

Humano Brujo 7, Bardo 3

Ataques

NombreBonifDaño
Ballesta ligera+71d8 +3 perforante
Daga+71d4 +3 perforante
Daga+81d4 +4 perforante
Descarga Sobrenatural+81d10 +4
(estoque +1 del Don del Pacto del Filo con Carisma)+91d8 +5 perforante

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Vesemir de Rivia 1.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Apariencia. Un caucásico de 1.80 color de ojos de color amarillo y un cuerpo fornido y ligero, pero su cuerpo es de un joven de 35 aun que este viejo de edad

  Edad. 55

  Historia. Un plebeyo común y corriente que anhelaba a más, pero no sabía qué?, hasta que se fue a buscar medicina con una chica llamada Liliyana (Su amor de Juventud) esa Medicina era para una Señora Noble que estaba Loca como poseída, al ir al mercado con su Amor de la Infancia Hicieron un Atraco para unos Simple pastel y para comprar la Medicina para esa Señora Pensaron que se libraron pero Llego alguien Extraño Un Aventurero que los vio muy fácil que hicieron, Ese Aventurero rápidamente dedujo que esas Medicina no servirían para esa Señora, le dijo que la lleven ante ella o los devolverá a ese Mercado que robaron, Cuando el Aventurero llega haces cosas extrañas Magia de que el no conoce a la perfección esa magia raro hizo que expulsara una Bestia que estaba Poseída dentro de la Señora lo de mas lo contara el Mismo Héroe, Ese Suceso Cambio algo en ese Niño, no fue por lo monstros o por la acción si por el pago que le dieron al aventurero que sin pensarlo le conto a su Amada de la inflación para que hieran lo que el hace pero ella solo se negó y trato de Convencer a ese Niño para que se quede a su lado, pero ya saben que decidió Vesemir.

Vesemir salió de ese Lugar, dejo a su madre y padre en ese lugar igual que su amada Liliyana y se dirigió Kaer Mother, un Lugar donde Proviene ese aventurero, El Aventurero a regaña dientes lo acepto solo dijo "A ver cuanto durara este mocos", Dijo el aventurero que habrá 3 pruebas para ser uno de nosotros:

1) Entrenamiento Físico

2) Prueba de Valía

3) Iluminación

La Primera Prueba fue algo Desafiante solo Había Niños en ese Lugar, lo entrenaban con espadas, poco Comen o Beben agua y también poco duerme como si fuera esta parte una gran tortura, pero no se compara con las demás Fases.

La segunda Prueba, estaba a punto de comenzar, todos los niños solo estaban en sus camas durmiendo y hablando de lo que harán, si podrían superar las Fases, todos se volvieron amigos uno que otros fueron cobardes, otros Valientes o Temerosos pero supieron que unidos son mejor, hasta que con solo todos quedar se dormidos despertarían en medio de la noche un Bosque Plagado de Monstruos, Monstros que los devorarían al instante la única Chance para salir vivos de ese Lugar es Ir a donde sale la Luna, la salida del Bosque, todos sus amigos dijeron que si pero, ya era tarde muchos de ellos al correr fueron devorados por Monstros o descuartizados por ellos, en total apenas eran 15 de 15 a solo 11 de 11 a 7 de 7 solo quedaron 4 niños de esos niños esta nuestro Héroe.

Vesemir solo pensaba en lo que paso en todo esto... como sus amigos fueron devorados por esos Monstros, no tenía muchas Fuerzas para seguir con la siguiente Prueba, pero una Carta le llega, una carta de Su amor Joven una Carta que le dio la ultima de gran Valor para superar la siguiente Prueba:

(Vesermir, No se cuando llegue esta Carta pero te diré algo simple, No Vallas de vuelta a casa, mataron a tu padre y nos secuestraron a nosotros como esclavos, pero nos enviaron a casas Nobles, yo por suerte pude estar en una los Kars Stars son buena Gente y me acogen muy bien, se que estarás lleno de arrepentimientos en todo lo que as Hecho, En Dejar me, a tu padre y a los demás y en lo que te podría sucedes en el lugar que estés, recuerda que aun así Te amo, Se que lucharas con todo porque nunca fuiste un cobarde, Espero que un Dia buscamos Una Rendención del dolor que podrias acumlar y librarte de eso y seguir luchando, nunca Olvides que siempre en tu corazon, Busca tu redención Vesemir libre de mi y de cual quier dolor se el mejor de ambos)

La Tercera Prueba Comenzó para el pero creyeron que las dos anteriores eran muy fuertes, pos esta 3 es la peor:

Llevando al Extremos de Hechiceros de Distintas Razas y estándares, crearon una Alquimia Mutagena que ayuda a mejorar el Cuerpo de los Aventureros a base de distintas especies de Monstros para ser Inmune a sus Venenos o su extravagancia, pero tendría unos Efectos secundarios que no son graves al menos que quieras envejecer lentamente y ver morir a todos tus seres amados, La prueba de la Iluminación consistía en que ese Liquido se lo inyectara a los Niños de ese Lugar, pero era una Dosis que se tenía que dar Constantemente sin parar alguno hasta que su ADN se convine con la Sustancia alquímica llegando que sus ojos se Iluminen de un color amarillo como si de un lobo se tratara, pero esa Sustancia es Mortal y lo más fuerte resisten.

Cuando Vesemir supero esas Pruebas pasaron años de su llegada, el entreno con fuerza varias Ramas, tanto un poco la Magia, Entrenamiento de Combate y la Estrategia, muchos años pasan que Vesemir era solo conocido como el Temerario Vesemir el Brujo que asesina Monstro de distintos tipos sin piedad alguna y se rodeaba con grande Fortunas de dinero, Hasta que llego un Ocaso que Vesemir cuando estaba en su temporada de Casa de Monstros buscando una recompensa, encontró uno... pero estaba a punto de matar a una Señora, no dudo en salvar y matar a ese Monstro, cuando solamente se percata que esa señora era Liliyana, su gran amor de la Infancia aunque ya mayor, Su corazón volvió a sentir algo por ella, las dos almas que por apariensa pero de edades iguales reencontrándose, solo fue felicidad por mucho, tiempo pero esos tiempos se terminan, un día comienza una Gran Guerra Civil, Hermanos con hermanos estaban dando una rebelión, pero donde acaparo más la ira de los ciudadanos, fueron los Aventureros Mutantes que estaban en Kaer Mother.

Una Batalla muy sangrienta se creo en la entrada y dentro de Kaer Mother, Mucho Aventureros Muertos, Ciudadanos igual de Muertos todos liderados por una Cruel Hechicera que a querido matar a cada Aventurero que se sitúa en Kaer Mother, estaban muy rodeados superados en Números, cada amigos y compañero Aventurero que estaba Hay morían... Vesemir aunque luchara igual estaba muy rodeando, pero asares de la vida un pequeño grupo de Ciudadanos junto a la Hechicera estaban atacando a Vesemir sin piedad, Vesemir trataba de poder luchar mas pero aun así sucumbió con un simple conjuro hizo que Vesemir Callera muy Herido... sin escapatoria alguna cuando la Hechicera Iba a dar el golpe Final para matar lo... Pero El tiempo se detiene, como si el tiempo jugara con su vida muestra un lugar oscuro, Vesemir no sabía que era esto pero una Voz Resuena en sus Oídos:

"Tu Ira está muy canalizada... me sorprende mucho pero ya es hora que te sueltes un poco si quieres te daré poder y fuerza pero reiniciaras cada Habilidad que tuviste, pero nunca cambiare esa Mutación que tienes, serás Potencia por mí... y espero mucho de ti mi Sirviente"

Vuelve el tiempo a la normalidad y se ve que la hechicera estaba a punto de matar lo, pero como si fuera explosión de oscuridad Negra verían a Vesemir de pie pero sus ojos cambian a un tono Negro por completo, como algo rápido mataría a muchas personas que an matado a su Hermanos incluido la Hechicera, pero su Ira aun continuaría, matando a todas las gentes llegando a la sala de donde estaria los Hechiceros, pero se ve que la que Planeo todo solo fue una chica, una Bruja que Manipulo a mucha gente para que todos los Matara, Vesemir y La Bruja Tuvieron una Pelea Feroz de Diferentes Bandos, cuando ya era Claro el Vencedor clavando su espada a la Bruja... se disiparía una Gran Ilusión viendo la realidad, todos los Hechiceros muertos y su espada atraviesa pero no de la Bruja si no de su amada Liliyana, su ira no daba pensar bien y hizo que la Bruja matara a su Propia amada, la Bruja atravesó el cuerpo de Vesemir con una Flechas de arco, a punto de acabar su vida dando su sermón de como los aventureros estafaron su familia y los mato, Monstros que matan monstros.

Pero lo salva el Aventurero que lo hizo ir a ese camino atravezando en un costado a la bruja con una hacha matando la al instante, dejando en claro un duelo que va estar presen por todo su corazon, ver morir a sus compañeros morir y matar a su Amada, solo quedaba un Paso mas en quitarse la vida pero Liliyana no lo dejo... solo sostuvo por un momento su mano diciendo le:

"Hay unos Niños que te necesitan cuidalos por favor y enseñales lo bueno y lo malo, ya no seas un Asesino a sueldo de Monstros... por favor se Un Heroe y vive tu vida"

Callendo muerta, no pudo aguantar en llorar y solo acepto lo que dijo levantando se y hacer lo que dijo ella... dando un paso algo muy grande, siendo el ayuda de niños que ya convertidos en aventureros solo seguir caminando sin mirar atras, pero nunca se llamaran Aventureros, ahora se llamaran Brujos, Brujos seguiran un Camino Neutral y que paso con Vesemir? bueno aun hay una Historia mas que contar.

  Idiomas. Comun, Elfo, Draconico

  Notas. Le decian Brujo por la Gran razon de que parecia a alguien que fue dominado por demonio al Matar Mosntros.

Trasfondo: Forastero Errante

Casi todo el pueblo llano y el resto de individuos que se pueden encontrar en la Costa de la Espada y el Norte tienen algo en común: se pasan la vida sin viajar a más de unas pocas millas desde donde nacieron. No eres como ellos. Vienes de un lugar distante, tan remoto que pocos habitantes del Norte son conscientes de su existencia. Es muy probable que, incluso si alguien ha oído hablar de tu patria, la conozca solo de nombre y tal vez a causa de algunos relatos extravagantes. Has venido a este rincón de Faerûn por razones propias que puede que quieras divulgar o no. Aunque sin duda te parecerá que ciertas costumbres de estas tierras son extrañas y desconcertantes, ten por seguro también que algunas cosas que otros dan por sentado te parecerán maravillas novedosas que jamás habías visto antes. Por la misma regla, eres alguien interesante para quienes te rodean en casi cualquier lugar al que vayas, para bien y para mal.

Rasgo: Todos se fijan en ti

Tu acento, maneras, figuras retóricas e incluso tu apariencia te señalan como extranjero. Se te dedican miradas curiosas dondequiera que vayas, lo que puede ser un engorro, pero también te brinda el interés amistoso de eruditos y otros fascinados por tierras lejanas, por no mencionar al pueblo llano, que ansía escuchar anécdotas sobre tu patria. Puedes negociar con esta atención para obtener acceso a personas y lugares que de otro modo no conseguirías, tanto para ti como para tus compañeros de aventura. Señores nobles, estudiosos y príncipes mercantes, por mencionar solo un puñado, pueden tener interés en saber más sobre tu patria lejana y sus gentes.

Características

  Rasgos de personalidad. Poseo un código de honor o un sentido del decoro rigurosos que otros no entienden. Expreso afecto o desdén de modos que les son desconocidos a otros.

  Ideales. Inquisidor. Todo es nuevo, pero estoy ansioso de aprender (Neutral).

  Vínculos. Aunque no tuve elección, lamento haber tenido que abandonar a aquel/aquellos que quiero. Espero poder volver a verlo/verlos alguna vez.

  Defectos. Finjo no entender el idioma local para evitar interacciones que no me apetecen.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Percepción y Perspicacia

Medium

Rasgos

Humano
Humano

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y demás emigrantes. Por tanto, las tierras humanas son una amalgama de pueblos distintos en cuanto a aspectos físicos, culturales, religiosos y políticos.

Brujo
Brujo
Nivel 7

Los brujos son buscadores del conocimiento que se encuentra escondido en el multiverso. A través de pactos hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares y recolectan secretos arcanos para potenciar su propio poder.

Invocación sobrenatural

El Filo Maléfico

Has forjado un pacto con una misteriosa entidad del Shadowfell: una fuerza que se manifiesta en armas conscientes hechas de jirones de sombra. La poderosa espada *Negrarma* es la más notable de todas ellas, que se han extendido por el multiverso a lo largo de los años. La fuerza sombría tras estas armas puede ofrecer poder a los brujos que forjen pactos con ellas. muchos seguidores de Filo maléfico crean armas que emulan a las que se forman en el Shadowfell. Otros las ignoran y se contentan con entretejer la magia oscura de esta plano en su lanzamiento de conjuros. Como es sabido, la Reina Cuervo forjó la primera de estas armas, por lo que muchos sabios sostienen que ella y la fuerza son en realidad una, y que las armas, junto con los brujos filo maléfico, son herramientas que utiliza para manipular los eventos del Plano material para sus propios fines inescrutables.

Bardo
Bardo
Nivel 3

Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas.

Colegio de las Espadas

Los bardos del Colegio de las Espadas reciben el nombre de filos, ya que entretienen con osadas proezas de pericia en armas. Realizan interpretaciones tales como combates fingidos, tragarse sables, lanzamiento de cuchillos o malabares con dagas. Aunque utilizan sus armas para entretener también son guerreros entrenados y de gran habilidad. Su talento con las armas lleva a muchos filos a llevar dobles vidas. Uno de estos bardos quizá use a una compañía circense como tapadera para perversos actos, como asesinatos, robos y chantajes. Otros filos cazan a los malvados dispensando justicia a los crueles y poderosos. La mayoría de compañías no tienen problema en añadir el talento de uno de ellos a sus filas, debido a la gran emoción que añaden a una actuación, pero pocos se fían por completo de lo que puedan hacer. Aquellos bardos que dejan sus vidas como animadores muchas veces acaban teniendo problemas que les impiden mantener en secreto sus otras actividades. Un filo al que pillen robando o haciendo de justiciero supone un lastre demasiado grande para la mayor parte de compañías. Con su habilidad con las armas y su magia, estos bardos acaban encontrando trabajo como sicarios de algún gremio de ladrones o salen en busca de aventuras.

Floritura con la espada

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Munición: 20 virotes

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

En un impacto, realizas 3 de daño de fuego a las criaturas de tu elección a 5 pies de ti. En un crítico, el daño aumenta a 7.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

ZiiDov:

Piedra Helada:

Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Frío.

En un impacto, tomas una muestra de la sangre del objetivo, si la tiene, en un vial. En un crítico, recibe 2d8 de daño extra.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 120 pies

  Para golpear: +8

Daño Crítico
Fuerza 1d10 + 4 2d10 + 4
fuerza 2d10 + 8 4d10 + 8

6 Pociones de curación menor:

2d4+2

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Una armadura reforzada con un sistema de alas que te permitirá planear por el aire. Además de unas escamas con las que podrás repeler altas temperaturas.

Sistema de Planeo: Cuando caes al menos a 10 pies del suelo, puedes usar tu reacción para extender las alas de la armadura para deslizarte horizontalmente una cantidad de pies igual a la distancia entre ti y la superficie que esté justo debajo tuyo (Máximo 50 pies), y recibirás 0 daños por la caída. Tú determinas la dirección del deslizamiento.

Al terminar este movimiento perderás la velocidad de vuelo y, en caso de no estar sobre una superficie, continuarás cayendo normalmente.

Escamas Aislantes: Cuando fueras a recibir daño de fuego por un efecto en área, como una bola de fuego o aliento de un dragón, puedes usar tu reacción para dar ventaja en la salvación a todas las criaturas a 20 pies de ti, incluyéndote. Una vez usado este rasgo, debes esperar un día entero para poder volver a usarlo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 15

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Desventaja

  Precio: 750 po

  Peso: 40 lb

Desventaja

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d8 + 5 2d8 + 5

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil

Una pequeña piedra mágica que puede vincularse con un arma marcial o sencilla. Puedes vincular únicamente una piedra por arma a no ser que el arma especifique lo contrario. Para vincularlo tienes que completar un descanso corto o prolongado, insertando la piedra en el arma. Puedes retirar la piedra del arma usando una acción.

Piedra Ardiente:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Fuego.

Piedra Ácida:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Ácido.

Piedra Helada:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Frío.

Piedra Relampagueante:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Relámpago.

Piedra Sónica:

  • Cuando impactes con un ataque con el arma que tenga esta piedra vinculada, puedes elegir cambiar el daño del arma por daño por Trueno.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2000

Amuleto, Requiere Sintonización: Brujo.

El Amuleto de la Risa Lunar está meticulosamente diseñado en forma de una media luna con una expresión inquietante que combina una sonrisa amplia y ojos brillantes. Está adornado con piedras preciosas que reflejan una luz hipnótica, dándole un brillo etéreo y siniestro. Los dientes del amuleto están incrustados con piedras rojas que parecen gotas de sangre, mientras que un brillante y único zafiro rosa adorna su frente, irradiando una energía misteriosa. A menudo, los que lo ven por primera vez sienten una inexplicable mezcla de fascinación y temor.

• Puedes utilizar el amuleto como foco canalizador para tus hechizos de brujoo.

• Este amuleto tiene una cantidad de usos igual a tu bonificador de competencia. Con tu acción o acción adicional puedes lanzar un truco que no conozcas. El truco debe estar en la lista de conjuros de brujo y debes realizar una tirada de arcanos (CD:10). En un éxito puedes lanzar el conjuro sin problema. Si fallas el conjuro también falla y la acción utilizada para lanzarlo se desperdicia. Se recarga hasta el siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

(2 cargas) Posee dos cargas que detienen dos impactos a tu elección. Si el impacto es critico se consumen todas las cargas. Si el anillo solo posee una carga y el impacto es critico, se consume la carga y solo recibe la mitad del daño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Una Linterna con capuchón emite luz brillante en un radio 30 pies y luz tenue en 30 pies adicionales. Una vez se enciende, arde durante 6 horas por Frascos de aceite.

(1 pinta). Como acción, puedes bajar el capuchón para reducir la luz a tenue en un radio de 5 pies.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Este set de herramientas incluye una lima pequeña, un set de ganzúas, un espejo pequeño sobre una empuñadura de metal, un set de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates. Tener competencia con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que realices para desactivar trampas o abrir cerraduras.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Incluye una mochila, un libro de algún saber concreto, una botella de tinta, una pluma, 10 hojas de pergamino, una bolsita con arena y un cuchillo pequeño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 40 po

Entre estos útiles se incluyen pitones especiales, puntas para las botas y un arnés. Puedes invertir una acción para anclarte empleando estos útiles. Una vez hecho esto, no podrás caer más de 25 pies desde el punto en el que te anclaste, pero tampoco podrás subir más de 25 pies sin deshacer el anclaje.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 12 lb

‘’Amor y gracia, para reír. Fuerza y valor, para ganar.’’

Símbolo Un trébol de 4 pétalos con un sol en el centro.

Ideales Destruir y hacer retroceder a los remanentes con el poder, y bajo la voluntad, de los dioses. Los mortales, siguiendo el camino señalado por los eternos, siempre tendremos la esperanza de la victoria.

Apariencia Los integrantes son distinguibles por sus armaduras doradas, pero no de oro, y su símbolo forjado en ellas, además de un perfume particular, con olor similar a la lavanda, que algunos asocian con agua bendita.

Historia Como un Gremio emergente cuando comenzó La Reconquista, Los 4 Pétalos escalaron hasta ser en la actualidad la facción más poderosa de todas, extendiendo la palabra de sus dioses por todos los rincones del mundo. Con Belenus (Dios del Sól y el Fuego) como Deidad principal, se dedican a crear guerreros dignos de ser bendecidos por el poder de los dioses y utilizarlos para acabar con los remanentes bajo las órdenes de poderosos clérigos y paladines que predican las decisiones de los inmortales.

Actividad principal Constantemente envían guerreros a los pueblos más remotos del continente para acabar con los remanentes que puedan aparecer, además de, normalmente, terminar levantando una Iglesia en el sitio. La Fé y la Fuerza hizo que sea sencillo esparcir sus ideales y aumentar la cantidad de seguidores.

Líder Ludion, ’’El que lleva el calor’’. Es un clérigo de Belenus, su cercanía con el dios hizo que mucha gente lo considere el mortal más cercano a la divinidad de todo Faerún.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Membresía Dorada:

Patrocinadores Iniciales:

  • Al comienzo de la misión, puedes solicitar un objeto que esté a la venta en la tienda (incluye componentes de conjuro) de un coste equivalente o menor al préstamo asociado a tu rango en la tabla de Patrocinadores Iniciales. Este objeto viene sellado por la facción, y si para al final de la misión no se consume ni se rompe debe ser devuelto a los patrocinadores.
Rango Coste
D 500 piezas de plata
C 1000 piezas de plata
B 1500 piezas de plata
A 15 000 piezas de plata

Portador de los Cuatro Pétalos: Obtienes un broche dorado adornado como el centro de una flor con cuatro muescas para insertar los cuatro pétalos, unas pequeñas piezas doradas distintas que al ensamblarse al broche aumentan las propiedades mágicas de su portador. Cada broche está asignado a su respectivo miembro de la facción, y solo funciona si dicho miembro lo porta en su cuerpo. El broche tiene una cantidad de cargas equivalente al bono de competencia de su dueño + la cantidad de pétalos distintos que tenga ensamblados. Estas cargas se restablecen al completar un descanso largo.

Rango Cargas Máximas del Broche
D 3
C 5
B 6
A 8

Pétalo de Fuerza:

  • Antes de realizar un ataque puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d4 a todas las tiradas de ataque que realices durante este turno. Adicionalmente, obtienes +1 al ataque si el objetivo es un No muerto, Infernal o Remanente.
  • Si una o más criaturas deben realizar una tirada de salvación contra tu CD (Clase de Dificultad) puedes aumentar dicha CD en +1 para una de las criaturas afectadas gastando hasta 1 carga del broche.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Magia en Descuento:

  • Los tatuajes de conjuro, componentes materiales consumibles o componentes materiales no consumibles salen la mitad del precio en la tienda.

Pétalo de Mente:

  • Antes de realizar una prueba de habilidad puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d8 a la tirada.
  • Antes de realizar una tirada de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Pétalo de Instinto:

  • Antes de realizar una tirada de salvación de Fuerza, Destreza o Constitución puedes gastar hasta 3 cargas del broche para agregar 1d4 a la tirada por cada carga utilizada.
  • Cuando otra criatura impacta un ataque contra ti, como reacción puedes gastar 2 cargas del broche para aumentar tu CA en +2 durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Adicionalmente, puedes elegir un tipo de daño y ganar resistencia a este durante ese ataque y hasta el principio de tu próximo turno. Finalmente, si el atacante es un No muerto, Infernal o Remanente, aumentas tu CA en +3 en lugar de +2.

Baluarte de los Creyentes: Obtienes un broche secundario que sirve para compartir las habilidades de tu broche. Una vez por día se lo puedes entregar a una criatura que no tenga un broche de Los 4 Pétalos u otro broche secundario. El broche se pega a esa criatura hasta que se lo remueva al completar un Descanso Largo. Esta criatura puede utilizar todas las habilidades de tu broche, compartiendo los usos de las cargas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Cuenta Bancaria:

  • Obtienes una chequera enlazada a la cuenta bancaria de la facción en la cual se depositan 100 piezas de oro al inicio de cada semana. Puedes retirar cuanto dinero necesites y otorgar cheques a las criaturas que te encuentres.

Pétalo de Fuego:

  • Al impactar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar hasta 3 cargas del broche para aumentar el daño del ataque en 1d8 por carga utilizada. Adicionalmente, el daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un No muerto, Infernal o Remanente. Finalmente, puedes cambiar el tipo de daño del ataque a Fuego o Radiante.
  • Durante tu turno, puedes lanzar un conjuro de nivel 1 a 5 que conozcas gastando una cantidad de cargas del broche igual al nivel del conjuro + 1. Debes lanzar el conjuro a su nivel original. Si el conjuro es instantáneo y realiza daño de fuego o radiante, lanzarlo cuesta una cantidad de cargas del broche igual al nivel del conjuro.

Cuenta Bancaria: Obtienes una chequera enlazada a una cuenta bancaria de la facción en la cual se depositan 100 piezas de oro al inicio de cada semana. Puedes retirar cuanto dinero necesites y otorgar cheques a las criaturas que te encuentres.

Benefactor de la Facción: Por tus grandes hazañas por la facción, se te ha otorgado el más grande de los honores y la posibilidad de solicitar favores previo a iniciar una aventura. Antes de empezar una misión, selecciona uno de los siguientes efectos; solo dura hasta el final de la misión, y si aún conservas el beneficio u objeto otorgado al final de la misma, deberás devolverlo a la facción:

  • Puedes solicitar un arma sencilla o marcial con un +2 a las tiradas de ataque y daño, y que añade un dado de arma adicional a los golpes críticos.
  • Puedes solicitar que costeen el componente material de un conjuro, ya sea que se gaste o no.
  • Obtienes una reliquia inscrita con un truco de clérigo que elijas, y puedes lanzarlo desde la reliquia siempre y cuando siga en tu cuerpo.
  • Puedes pedir cargas adicionales para tu broche, subiendo su máximo de cargas en un +1.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Instrumentos musicales

  Competencia: Competencia

  Precio: 35 po

  Peso: 2 lb

Requiere vinculación: Si (Maldito)

Mientras estés vinculado al paquete necesitas consumir al menos 1 cigarrillo al día o se te aplicará 1 punto de cansancio. El paquete de cigarros tiene un total de 5 unidades que se regeneran en un descanso largo.

Humo de la Suerte: Como Acción adicional puedes prender un cigarro, durante 1 hora este ira consumiéndose, puedes volver a usar tu acción adicional para fumar un poco y aumentar en 1d4 cualquier PH que elijas.

Sobredosis de Humo: Si usas más de 2 cigarros, del tercero para adelante recibirás también 1d6 de daño por Veneno irreducible cada que uses tu adicional para fumar. Y durante la duración del cigarro tendrás desventaja las pruebas de Fuerza (Atletismo) y Destreza (Acrobacias) por la toz que te genera el esfuerzo físico.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Juegos:

Naipes, Ajedres Magicos (1), Dados


Cosumibles:

(Vial de acido, 38 unidades de aceite)

Pergamino:

Nivel 1: Curar heridas https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/33-curar-heridas

Tatuajes:

Tatuaje de Truco

(Rociada Venenosa (10 pies): https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/21-rociada-venenosa

Tatuaje de Nivel 1

(Escudo: https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/43-escudo) X3

(Maleficio: https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/81-maleficio)

Tatuaje nivel 2

(Vinculo protector: https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/143-vinculo-protector)

(Levitar: https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/120-levitar)

Tatuaje de nivel 3

(Acelerar: https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/275-acelerar)

(Patrón Hipnótico: https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/306-patron-hipnotico)


Brujo

Característica mágica
Carisma
Conjuros
8
conocidos
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
-
1
-
2
-
3
2
4
-
5

Listado de conjuros

Bardo

Característica mágica
Carisma
Conjuros
6
conocidos
Trucos
2
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
2
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones