Medium

Alex

Humano ??? Guerrero 4
Nivel 4

Ataques

NombreBonifDaño
Onimaru+61d8 +6 cortante
Jabalina x 3+51d6 +3 perforante
Ballesta ligera+51d4 +3 Perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Alex.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Edad. 34

  Historia. En los imponentes montes volcánicos de Kurian, la cuna de un pequeño niño fue dejada en las puertas del Dios Dragón de la Forja, Schmieden. Con ternura, el Dios Dragón acogió al pequeño como su propio hijo y lo crió durante gran parte de su vida. Mientras lo cuidaba, también le enseñó al joven varias técnicas de herrería. Para sorpresa de todos, el niño parecía tener un don innato, manejando las herramientas con maestría y realizando un trabajo más óptimo que muchos aprendices herreros que habían pasado por las manos del Dios Dragón a lo largo de su vida como Señor de la Forja.

Con el paso de los años, a la edad de 34, Alexander recibió una carta de la Comandante General dirigida a su figura paterna. La carta buscaba reclutar a un aprendiz de herrero bajo su tutela. A pesar de la tristeza que le embargaba al abandonar la Gran Forja, que había considerado su hogar durante tanto tiempo, Alexander sabía que no podía desaprovechar esa oportunidad. Se preparó para emprender una nueva etapa en un lugar desconocido.

Justo cuando estaba a punto de partir hacia ese lugar desconocido, Alexander recibió una carta de su maestro que lo dejó profundamente impactado. Decía: "Alex, aprovecha esta oportunidad para seguir perfeccionando tus técnicas. Sé que eres capaz de forjar un arma equivalente a las armas de los Pendragon. Cuando llegue ese momento, tendrás el derecho de usar el Sello Dorado del Dragon de la Forja en tus armas. Regresa a casa con la cabeza en alto, hijo mío".

Las palabras de su maestro resonaron en lo más profundo del corazón de Alexander. Con renovada determinación, se despidió de la Gran Forja y se dirigió hacia el sitio desconocido que le esperaba. Aunque sentía nostalgia por su hogar y la figura paterna que lo había criado, sabía que este era el siguiente paso en su camino hacia la grandeza. Cada golpe de martillo, cada chispa de la fragua, serían un recordatorio constante de las palabras de su maestro. Trabajaría incansablemente para perfeccionar su arte y, cuando llegara el momento crearia su propia* "Obra Maestra"*

  Idiomas. Común, Dracónido

  Notas. . —————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————— Alexander:

Apariencia: Es un gran hombre con una altura de 2 metros 10, con una complexión física fñmuy bien desarrollada. Un pelo largo de color castaño y ojos de color ámbar.

Este hombre tiene 2 cicatrices muy características en la parte superior derecha de su cara.

También tiene otra oculta bastante profunda que le divide el abdomen.

Alexander usa normalmente con una gabardina imbuida en magia. Esta tiene las mismas capacidades y dureza que una armadura de alta resistencia común, cabe destacar que esta pesa lo mismo que una armadura pesada.

Tiene unos tatuajes negros bastante distintivos, que parecen de una especie de aspas o plumas en sus brazos. Estos realmente no son tatuajes estéticos, si no que estés se formaron cuando se firmo el contrato con su familiar Vulcan.

Estas extrañas marcas permiten a su portador invocar o evocar a su familiar a placer en cualquier lugar. Cuando se estan usando pasan de color negro mate a un carmesi brillante, como el mismísimo fuego, que generaran un circulo magico de invocación

Datos: Alexander puede usar su sombra a placer, casi como si fuera su doble. Esta sombra suele estar escondida en la sombra de su portador aunque tambien puede esconderse en la sombra de otras personas.

Como dato curioso Alexander no se suele poner su capucha ya que esta causa una especie "aura asesina" y una imagen muy intimidante.

—————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————— ONIMARU:

Justo antes de partir hacia Kore el dragón le daria 1 espada y 1 escudo que habían sido forjadas hace mucho tiempo.

Una de espada recta clasica con un grabado en el que se podria leer "ONIMARU" y en su funda el Sello Dorado del Dragon de la Forja.

Y un escudo de lagrima hecho de escamas de dragón, con el mismo sello que la espada en el centro del escudo.

——————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————

Trasfondo: El Pupilo del Dragón de la Forja

Eres un herrero, tu vida es tener un martillo en la mano y sudor en la cara. Es posible que hayas venido de las profundidades de las minas enanas, o tal vez eres un orco que forja las armas de guerra, o eres simplemente un humano en una aldea apacible. De cualquier manera, tus manos muestran las marcas de tu trabajo. Y ahora puedes darle al metal la forma que deseas.

  Especialidad. Armas contundentes Armas afiladas Escudos y armaduras Joyas y baratijas

Rasgo:

No solo puedes reparar y crear objetos, cuando se trata de los de tu especialidad, puedes mejorar su condición e incluso mejorar sus estadísticas. Dando bonificación en tiradas y haciéndolos más valiosos. Cuando elijas este trasfondo, trabaja con tu DM para determinar cuáles son los requisitos para mejorar objetos y cuáles son los bonificadores que puedes dar.

Características

  Rasgos de personalidad. Alexander es una persona tranquila con un temperamento fuerte.

Se definiría como desinteresado y tranquilo con grandes aspiraciones y sueños.

Cada arma que Alex forja elige a su portador através de un lazo que se intensifica dependiendo de la fuerza y voluntad posible portador. "Las armas deben elegir al portador y no al revés". Nunca le daría un arma de alta calidad a un guerrero mediocre o a un niño rico.

  Ideales. “Debo de perfeccionar la técnica que se me ha sido heredada por mi maestro para crear mis propias obras maestras, como también mejorar mi técnica con la espada para estar a la altura de empuñarla algún día.”

Sueño con el día que sea capaz de crear el arma perfecta para poder hacer que su padre se enorgullezca de mi. Si se me permite ser algo mas ambicioso esa arma nunca se la podría dar a cualquier guerrero.

Desea ser reconocido por por grandes entidades por sus hazañas tanto en batalla como en la forja. Así haciendo que la forja donde este sea un lugar de referencia para héroes de gran renombre, y porten sus creaciones.

Aunque no lo diga a el también le gustaría tener un pupilo o una familia

  Vínculos. El Dragón de la Forja y Vulcan

  Defectos. Cabezón, Orgulloso y Temperamental

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Percepción

  Competencia con equipo del trasfondo. Martillo de guerra, Martillo ligero, Herramientas de herrero y Martillo de Lucerna

Medium

Rasgos

Humano
Humano ???

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Guerrero
Guerrero
Nivel 4

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Guerrero Eco (Wildemount)

Un misterioso y temible guerrero de primera línea de la Dinastía Kryn, el Guerrero Eco ha dominado el arte de usar dunamis para invocar las desdibujadas sombras de las inclumplidas líneas de tiempo para ayudarlo en la batalla. Rodeado de ecos de su propia fuerza, cargan a la batalla como un cíclico torrente de sombras y golpes.

Equipo

Bendición Arcana +1

Objeto Base = COTA DE MALLA

Está hecha de anillas de metal e incluye una capa de tejido acolchado que se lleva debajo de la cota para evitar que se roce y para amortiguar el impacto de los golpes. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 17

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: Fue 13

  Precio: 75 po

  Peso: 55 lb

Desventaja Fuerza

Bendición Arcana +1

La Espada Larga, un arma elegante, es un arma ofensiva muy completa. Además de su sólido conjunto de movimientos básicos, tiene un sistema único de medidor de espíritu. Todos los ataques que no sean de espíritu de la espada larga cargan una galga de espíritu que aumenta el daño de los ataques y desbloquea los ataques de la hoja de espíritu.

Estas espada recta tiene en su funda el Sello Dorado del Dragon de la Forja

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
Una Mano 1d8 + 6 2d8 + 6
Dos Manos 1d10 + 3 2d10 + 3

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 3 lb

Versátil

Bendición Arcana +1

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 3

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 30/120

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Precio: 5 pp

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Distancia

La Ballesta Ligero es el arma a distancia más pequeña. Cuenta con la mayor cadencia de fuego de las armas a distancia. También se especializa en munición de apoyo, como el veneno, la parálisis y la recuperación, lo que significa que puede infligir de forma fiable una variedad de efectos de estado en el monstruo sin dejar de causar daño.

Habilidades especiales:

  • Disparo rápido: Siempre que realices un ataque como parte de la acción de ataque con Ballesta ligera, haces dos ataques en lugar de uno.

  • Sobrecalentamiento: Cuando golpeas a una criatura con esta arma, el siguiente ataque que realices con ella sólo inflige un máximo de 1d4 de daño, además de cualquier otro efecto de la munición utilizada para el ataque. Este ataque no obtiene ningún daño extra de ninguna otra fuente, incluyendo los modificadores de puntuación de habilidad, el daño elemental adicional, la hazaña de tirador, la marca del cazador y hechizos similares, otros efectos de hechizos, etc. Después de realizar este ataque, esta propiedad se restablece.

  • Munición: Tu munición se almacena en un cargador que pesa 10 libras. La bolsa puede contener una cierta cantidad de cada tipo de munición, como se muestra en la tabla de proveedores de abajo. Todas las municiones infligen un daño de arma normal a menos que se especifique lo contrario. Algunas de tus municiones requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir los efectos de la munición. La DC de la tirada de salvación se calcula de la siguiente manera: DF de salvación de la munición = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Destreza

  • Carga: Como acción de bonus, cambias la munición que está usando tu arco por otra. Esto reemplaza la propiedad de carga estándar de 5e.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 24 PO

  Peso: 5 lb

Distancia Dos manos Especial Munición

Las herramientas de herrero te permiten trabajar el metal, calentarlo para alterar su forma, reparar el daño o convertir lingotes en objetos útiles.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 20 po

  Peso: 8 lb

Guantes del Anarkysta - No dejas que nadie decida tu camino, ni siquiera los que están "arriba" pueden decirte que hacer o como actuar ante las situaciones, esta determinación se ve representada por estos guantes, que te llenan de vitalidad y te impulsa a atacar fieramente a aquellos que tratan de robarse tu destino y tus decisiones, una vez por descanso corto puedes volver a lanzar el dado de daño si el resultado original es 1 o 2, debes quedarte con el nuevo resultado incluso si vuelve a ser 1 o 2.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Especial

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

OBJETOS COMUNES

Equipo Explorador

🎒 - Mochila | 1 pie cubico | 30 lb de peso 🥟 - Consumible - Ración de viaje / 10 Días 🫗 - Cantimplora 🔥 - Yesquero 🪔 - Iluminación - Antorcha x10 | 1h | Ilumina ◯ 🪢 - Cuerda de cáñamo (50 pies) 🍴 - Útiles de Cocina 🛏️ - Petate

🏔️ - Útiles de Escalada 🧼 - Jabón x5

⛺ - Tienda, para dos personas 🛏️ - Saco de dormir 🛏️ - Manta

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————

OBJETOS MÁGICOS

🩸 - Poción de vida normal (x7)

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————

PERGAMINOS MÁGICOS ...

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones