Medium

Vel'Otetzquin

Semielfo Hechicero 7
El eclipse de Bhaa | Nivel 7

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Ingenium Gilex+21d6 -1 Contundente
Arco corto-11d6 -1 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Vel'Otetzquin.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Apariencia. Piel blanca como la nieve, ojeras profundas, cuerpo delgado, ninguna arruga en el, ojos de un color extraño ultravioleta oscuro.

  Edad. 23

  Historia. Velimoth o como le gusta llamarse "Vel" vive en la ciudad de icathia a sus 12 años felizmente con su madre, padre y hermanos. Vel solia investigar objetos que encontraba en lugares extraños de Icathia, su ciudad natal, un dia Vel, consumido por la curiosidad, empieza a experimentar con un espejo presuntamente roto e inservible, dado que no mostraba el reflejo de nada, Vel toca este objeto y se concentra sin saber que estaba despertando su energia mágica de un origen extraño, de modo que impulsado por esta estimulacion mágica, el espejo empieza a mostrar el reflejo de otro completamente desconocido para el, el cual aparenta observar a Vel y analizarlo como un cientifico analiza a su experimento, subitamente esta dimension traga a Vel junto con toda Icathia terminando por completo la vida de todos los hábitantes, menos con la de Vel.

Vel, aun sosteniendo el espejo es capaz de hacer contacto con su mundo a traves de este dandole a entender que ha atravesado el plano espacial, Vel no tiene tiempo para llorar la perdida de su ciudad o de su familia, pues debe de sobrevivir a este mundo y decide familiarizarse con el y convertirlo en su hogar, esperando siempre regresar a su tierra de origen, mientras explora el mundo Vácnico al que le llama Otetzquin, debido a un lenguaje de runas que aprende en este mundo en antiguas piedras grabadas, estas le susurran los caminos de la magia y fungen como mentores dentro de Otetzquin, Vel vaga por este mundo escondiendose de todo aquello que no conoce y experimenta temores que no recuerda dado a un sindrome de estres post traumático, cabe mencionar que a pesar que este mundo interactua con el de forma positiva o negativa, Vel no lo ve como una entidad en si sino como una serie de experiencias que las considera neutrales.

Finalmente con ayuda de su poder mágico es capaz de crear un portal que lo manda de regreso a su mundo pero consumiendo todos sus recursos mágicos, como runas, objetos y piedras de rituales que uso con el unico objetivo de regresar, Vel pierde completamente la nocion de el tiempo en este mundo pues apartentemente para el no envejece, Vel en realidad pasó más de 120 años en Otetzquin pero en su mundo tan solo han sido 11 años, por lo que su cuerpo presenta algunas anomalias que se disparan de vez en cuando cuando utiliza hechizos debido a la naturaleza de Otetzquin impregnada en su piel, ojos y extremidades. Es capaz de observar a través del espejo el mundo terrorifico que algun dia fue su hogar y utilizarlo como foco para hacer los conjuros mágicos que vio en algun momento en Otetzquin.

Vel aprende el susurro por las runas que encuentra pues cada vez que las toca o señala, estas le susurran y el es capaz de contestarles, pero no son muy parlanchinas. El rayo congelante por unos seres inmensos que vio en su momento en Otetzquin capaces de congelar un rio entero de haber habido agua en Otetzquin. La bola de fuego viene de volcanes que hacian erupcion intermitentemente que amenazaban con incendiar a Vel a diario, capaces de incendiar un bosque entero. Golpe Verdadero es Vel identificando las debilidades de su presa para no ser asesinado por este.

Los misiles mágicos, fueron observados por Vel siendo disparados por puercoespines de Otetzquin donde tuvo que esquivar o bloquear mas de 20 por cada enemigo que encontraba. Armadura Mágica fue un hechizo que aprendio por observar golems gigantes en Otetzquin capaces de usar capas de energia para protegerse de cualquier cosa que los tocaba incapaces de ser derribados por nada. Comprender lenguajes es un hechizo que desarrollo Vel con la unica intencion de entender las runas que eran su unico metodo de aprendizaje y comunicación.

Implosion es una habilidad que Vel desarrollo al enfrentarse con un depredador de Otetzquin el cual implosionaba grandes cantidades de terreno alrededor de Vel, buscando destrozar todo a su paso, Vel utiliza implosion para eliminarlo en un momento súbito de concentracion y poder mágico, Vel no usa este hechizo a menos que sea extremadamente necesario para mantenerse a salvo a el y a sus compañeros.

Su espejo sirve como foco a todas estas habilidades desarrolladas a lo largo de los años que vivio allá. Vel sigue queriendo aprender sobre el origen de este sitio por lo que decide ir a una escuela de magia, pero dado a que no posee recursos en este mundo pide un apoyo para seguir desarrollando sus habilidades mágicas y de investigación.

Velimoth no tiene recuerdos de su original, por lo que utiliza Otetzquin como parte de su nombre para nunca olvidar aquella experiencia, pues lo impulsa a aprender todo lo que pueda de este interesante mundo y sobre todo, sobre el origen de su poder mágico.

  Idiomas. Común, Élfico ,Runas Otetzquinas

  Puntos de experiencia. 8650

Trasfondo: - Personalizado -

Selecciona y personaliza uno de los trasfondos ya existentes o crea uno de cero para tu personaje. Recuerda acordar los rasgos con el Director de Juego.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Arcanos

  Competencia con equipo del trasfondo. Bastón, Daga, Ballesta ligera, Dardo y Paquete de explorador de mazmorras

Medium

Rasgos

Semielfo
Semielfo

Tu personaje semielfo tiene algunas cracterísticas en común con los elfos y otras que son únicas para los semielfos. Los semielfos comparten la inclinación caótica de su herencia élfica. Valoran tanto la libertad personal como la expresión de la creatividad y no demuestran ni amor por los líderes ni deseo de tener seguidores. Les irritan las reglas, se ofenden ante las exigencias de los demás y a veces son poco fiables o, al menos, impredecibles.

Hechicero
Hechicero
Nivel 7

Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero.

Magia salvaje

Tu magia innata proviene de las fuerzas salvajes del caos que subyacen en el orden de la creación. Es posible que hayas sufrido la exposición a alguna forma de magia pura, quizás a través de un portal que conduce al limbo, los planos elementales o los misteriosos Reinos Lejanos. Quizás hayas sido bendecido por alguna poderosa criatura feérica o marcado por un demonio. O tu magia puede ser una casualidad de tu nacimiento, sin una causa aparente o razón. Sin embargo ahí está, una magia caótica se revuelve dentro de ti, buscando cualquier salida.

Equipo

El bastón es un arma simple que combina utilidad y defensa, frecuentemente empleada por monjes y lanzadores de conjuros. Aunque modesto en apariencia, puede ser sorprendentemente eficaz en manos entrenadas.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +2

Daño Crítico
1d6 - 1 2d6 - 1

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil

El arco corto es un arma a distancia ligera y maniobrable, perfecta para personajes que necesitan movilidad en combate. Su menor tamaño lo hace ideal para escaramuzas, emboscadas y enfrentamientos en espacios reducidos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

  Alcance: 8080 pies24 metros16 casillas/320 pies320 pies96 metros64 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: -1

Daño Crítico
1d6 - 1 2d6 - 1

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

250 monedad de cobre 472 monedas de plata 181 monedas de oro

1 bolsa de cosas magicas 1 moneda roja 1 topacio perfecto

En las colinas de hierro, buscar los laboratiorios del aspecto de hechicero y con una brujula que me dio que me guia a la puerta, con unas runas que son la clave para entrar

  • Total XP: 23,899

Espejo Otetzquino

Característica mágica
Carisma

Listado de conjuros

Hechicero

Característica mágica
Carisma
Conjuros
8
conocidos
Trucos
5
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
1
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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