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Korit

mad max? | Nivel 1

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Korit.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Edad. 162 años

  Idiomas. Común y Gnomo.

  Puntos de experiencia. 0

Trasfondo: Salvaje

Creciste en las tierras salvajes, lejos de la civilización y del confort de la ciudad y la tecnología. Has sido testigo de la migración de rebaños grandes como bosques enteros, sobrevivido a un clima más extremo que el que cualquier habitante de la ciudad haya podido padecer y disfrutado de la soledad de ser el único ser pensante en muchas millas a la redonda. Llevas las tierras salvajes en la sangre, fueras un nómada, un explorador, un eremita, un cazador-recolector o incluso un saqueador. Incluso en lugares donde no conozcas las características específicas del terreno, comprendes las formas de lo salvaje.

  Origen. Saqueador

Rasgo: Vagabundo

Tienes una excelente memoria para los mapas y la geografía y siempre puedes recordar la disposición general del terreno, los asentamientos y otras circunstancias de entorno que te rodea. Además, puedes encontrar comida y agua fresca para ti y para otras cinco personas cada día, siempre y cuando la tierra tenga bayas, algo de caza menor, agua y cosas por el estilo.

Características

  Rasgos de personalidad. Me impulsa una pasión por los viajes que me condujo muy lejos de mi hogar. Me siento mucho más cómodo con los animales que con las personas.

  Ideales. Cambio. La vida es como las estaciones del año, en constante cambio, y debemos cambiar con ella. (Caótico)

  Vínculos. Sufro unas espantosas visiones de un desastre que se avecina y haré cualquier cosa para evitarlo.

  Defectos. No hay lugar para la precaución cuando se vive al máximo.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Supervivencia

  Competencia con equipo del trasfondo. Vehículo (terrestre) y Mosquete (Arquetipo Guerrero: Pistolero)

Medium

Rasgos

Gnomo
Gnomo de los bosques

Los gnomos son bienvenidos en todas partes como técnicos, alquimistas e inventores, pero muchos de ellos prefieren quedarse entre los suyos aunque sus habilidades estén muy demandadas. Viven en cómodas madrigueras excavadas bajo colinas onduladas y frondosas. Aunque en estos lugares abundan los animales, ir de caza es una pésima idea.

Los gnomos del bosque tienden a ser amistosos con otros habitantes de buen corazón del busque, y mantienen a los elfos y los seres feéricos buenos como sus aliados más importante

Mago
Mago
Nivel 1

Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Korit ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

  • tengo 2.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d4 + 2 2d4 + 2

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil
  • Poseo 2.

10 de 15 Cargas. 15 de 15 Cargas.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d6 + 1 2d6 + 1

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil Foco arcano

Resistencia al daño fuerza e inmunidad al daño de proyectil mágico.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Sin competencia

Sintonizado
  • velocidad min. de 30 pies.
  • no se reduce por estar cargado o por vestir armaduras
  • saltas 3 veces la distancia normal.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Sin competencia

Sintonizado
  • tengo 20.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d4 + 2 2d4 + 2

  Precio: 5 pc

  Peso: 1/4 lb

Arrojadiza Distancia Sutil

Mosquete (Arquetipo Guerrero: Pistolero)

Recarga 1. El arma puede dispararse varias veces igual a su puntuación de Recarga antes de que deba gastar 1 ataque o 1 acción para recargar. Debes tener una mano libre para recargar un arma de fuego.

Errado 2. Cada vez que haces una tirada de ataque con un arma de fuego, y la tirada de dados es igual o menor que la puntuación de Errado del arma, el arma falla. El ataque falla y el arma no se puede volver a usar hasta que uses una acción para intentar repararla. Para reparar tu arma de fuego, debes hacer una tirada exitosa de las Herramientas de artesano (CD = 8 + puntuación de Errado). Si fallas, el arma está rota y debe repararse fuera del combate a una cuarta parte del costo del arma de fuego. Las criaturas que usan un arma de fuego sin ser competentes aumentan la puntuación de Errado del arma en 1.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 120/480

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d12 + 2 2d12 + 2

  Munición: 20 balas (5 po)

  Precio: 300 po

  Peso: 10 lb

Dos manos Ligera

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d4 + 1 2d4 + 1

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Ligera

tengo 1

  • 15 / 15 Cargas

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d4 + 1 2d4 + 1

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Foco arcano Ligera
  • una mochila

Adentro de la mochila.-

  • 1 libro de conocimiento de abjuración
  • 9 raciones
  • 1 botella de tinta
  • 1 pluma
  • 10 hojas de pergamino
  • 1 bolsita con arena
  • 1 cuchillo pequeño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Competencia

  Precio: 40 po

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

100 po

-1 Galon de Sal -2 Tienda para 2 personas -3 Polipasto -2 Cuerda de Cañamo 50 pies -30 munición de Mosquete

+1 Cantimplora con agua - 4/4 pintas.

  • 3 Barril de agua.-
    • 40/40 galones = 320/320 pintas
    • 40/40 galones = 320/320 pintas
    • 40/40 galones = 320/320 pintas

Magia Innata y Objetos Mágicos

Característica mágica
Inteligencia

Listado de conjuros

Mago

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
4
preparados
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
2
1
-
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.