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Debian Goldheart

Ataques

NombreBonifDaño
Alabarda+61d10 +3 cortante
rodela extraña+61d4 +3 contundente
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Debian Goldheart.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Edad. 23

  Historia. Debian creció en la ciudad de Loudwater donde fue abandonado en las puertas de la abadía del pueblo, fue acunado por la abadía y criado por una de las monjas llamada Laurette, según esta pudo lograr ver como la cría era dejada por alguna figura encapuchada y asegura que en el momento que se iba logro ver que tenia una clase de cola, de todos modos el niño yacía en una cesta arropado por unos calcetines en mal estado y en la cesta también había un amuleto con forma de pentaculo el cual en el medio llevaba un grabado similar a la cabeza de una rata. Laurette crió al chico como si fuera su propio hijo ella le dio un nombre y su propio apellido. Como era de esperarse fue educado en la abadía sobre la religiones que se practicaban en la comunidad así convirtiéndose en un fiel seguidor de lathander.

Con el tiempo Debian crecía mas y empezaba a comprender como funcionaba la comunidad por lo cual desde una edad temprana ayudaba a arreglar los problemas en la abadía arreglando las herramientas de agricultura u otros tipos de problemas del lugar, a medida que fue creciendo su interés por la artesanía y el entendimiento de como funcionaban las cosas lo llevo a trabajar el la herrería así empezó a crear o reparar cosas para el pueblo y hasta crear armamento para aquellos aventureros que pasaban por el pueblo o los guardias, el también trabajaba en sus propios proyectos creando armaduras u armas que les parecieran dignas de forjar para su uso propio con las cuales el practicaba o vendía para ganar un dinero extra para apoyar al mantenimiento de la iglesia.

Este también desarrollo afecto hacia su amiga de la infancia Lim la cual yace como monja en la abadía por lo cual no ve a Debian de una manera amorosa pero de todas maneras este trata de recaudar dinero y otros bienes para tratar de enamorarla.

Un día reparando el techo de la iglesia en un día de tormenta Debian recibe el golpe de un rayo el cual casi lo deja al borde de la muerte pero a la vez tuvo visiones donde pude presenciar la imponente figura de Grumbar uno de los elementales primarios a sus espaldas los demas señores elementales Akadi, Bazim-Gorag, Istishia, Kossuth, este en pocas palabras se le ofrecio a Debian poder para proteger a la gente ya que en el futuro se iban a presentar problemas en Faerum. Luego de esto Debian le entrego devoción a los señores elementales y asi una llama de aventura nació en el interior de el, una llama avivada por la necesidad de hacerse mas fuerte para proteger a la gente que quiere y explorar las afueras del pueblo como todos aquellos aventureros nómadas que pasaban por el pueblo contando las historias de sus aventuras. por primera vez en su vida Debian quería hacer un cambio y abandonar la vida tranquila del pueblo. motivado por las palabras de aquellas deidades Debian se prepara para iniciar su propia aventura.

  Idiomas. Comun, enano

  Notas. Debian idealiza y respeta mucho a los dioses Grumbar, lathander y auril no solo por los ideales si no por la manera en que manisfiestan su poder o sus logros e historias. el no sabe porque pero siente cierta relacion con las ratas y a veces hasta les da comida.

Trasfondo: Artesano gremial

Eres miembro de un gremio de artesanos, especializado en un campo particular y cercanamente asociado con otros artesanos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil, liberado por tu talento y riqueza de las limitaciones de la sociedad feudal. Aprendiste tus habilidades como aprendiz de un maestro, bajo el patrocinio de tu gremio, hasta que te convertiste en un maestro por tus propios medios

  Ocupaciones del Gremio. Herreros y forjadores

Rasgo: Membresía del Gremio

Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tienes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus compañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar central para encontrarse con otros miembros de tu profesión, que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patrones, aliados o empleados. Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible presentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. También ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del gremio, si tienes una buena posición dentro de él. Tales conexiones podrían requerir la donación de dinero u objetos mágicos a las arcas del gremio. Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pagas, debes pagar tus deudas para permanecer en la buena gracia del gremio

Características

  Rasgos de personalidad. Siempre quiero saber cómo funcionan las cosas y qué mueve a la gente. No me separo con facilidad de mi dinero y regatearé para conseguir el mejor trato posible.

  Ideales. Gente. Estoy comprometido con la gente que me importa, no con un ideal (Neutral) Generosidad. Mis talentos me fueron dados para que pudiera usarlos para beneficiar al mundo. (Bueno)

  Vínculos. Busco riquezas para asegurarme el amor de alguien. Le debo mucho a mi gremio por convertirme en la persona que ahora soy.

  Defectos. Haré cualquier cosa para poner mis manos sobre algo raro o valioso. ( a menos que sea muy peligroso la cautela ante todo) Nunca estoy satisfecho con lo que tengo - siempre quiero más.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Persuasión

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano y Herramientas de herrero

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Clérigo
Clérigo
Nivel 5

Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.

Dominio de la tempestad

Los dioses cuyas carteras incluyen el dominio de Tempestad gobiernan las tormentas, el cielo y el mar. Incluyen dioses del trueno y el relámpago, dioses de terremotos, algunos dioses de fuego y determinados dioses de la violencia, la fuerza física y el valor. Los dioses de la tempestad envían a sus clérigos a inspirar miedo entre la gente común, ya sea para mantenerlos en la senda de la rectitud o para incentivarlos a realizar sacrificios de aplacamiento para evitar la ira divina.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d10 + 3 2d10 + 3

  Precio: 20 po

  Peso: 6 lb

Alcance Dos manos Pesada

Siempre que nuestra criatura lleve este yelmo, podemos usar una acción para lanzar el hechizo Comprender idiomas a voluntad.

En realidad, parece como un casco normal, el yelmo de comprensión del lenguaje le otorga a su portador la capacidad de entender lo que habla cualquier criatura y también de leer el texto en cualquier idioma e incluso en cualquier escritura mágica. El usuario puede comprender los mensajes que están escritos en formas incompletas, arcaicas o exóticas, lo que obtiene una bonificación de competencia de +5 en el guión de descifrado

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Precio: 5200 po

  Peso: 3 lb

Esta armadura está hecha de unas estrechas láminas de metal sujetas a un forro de cuero que se lleva sobre un tejido acolchado. Las juntas están protegidas con cota de malla flexible.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 17

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: Fue 15

  Precio: 200 po

  Peso: 60 lb

Desventaja Fuerza

escudo que va en el antebrazo dejando las manos disponibles para usar armas

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: +2

  Precio: 20 po

Sutil

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: ¿

  Peso: 1 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

70po 75 pp mochila amuleto 1po armadura de bandas 200 po rodela extraña 20 po pentaculo con forma de rata en el centro pergamino de conjuro nivel truco varita con escudo de leon Yelmo de entender idiomas 3 bolsa de componentes (30 usos) 10 cada uno 30/26 bolsa sin fondo herramientas de herrero abrigo pieles piedra mensajera 3 raciones 1 cuerno de yeti

Clérigo

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
8
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
2
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.