Ataques

NombreBonifDaño
Espada Larga de Sombras (2 Ataques) - Espada Oscura de la Cacería - Arma Rara (Requiere SINTONIZACIÓN)+111d8+2d4 +7 Cortante y Mágico (y +2d4 Radiante)
Descarga Sobrenatural ( 3 Rayos)+91d10 +5 Mágico y Fuerza
Arco Largo de Sombras (2 Ataques)+101d8 +6 Perforante y Mágico
Ballesta Pesada de Sombras (2 Ataques)+101d10 +6 Perforante y Mágico
Descarga de Fuego+92d8 Necrótico

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Naëris "BlackSword" SombraSolar.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Edad. 40

  Historia. Nombre Completo: Naëris "ShadowSun" BrisaNoctuna "BlackSword"

  Idiomas. Común, Élfico e InfraComún

  Notas. Ya ha matado suficiente como para que La Dama Cuervo lo deje tranquilo 11 Semanas y 4 Días, pues cada semana debe cumplir los deseos de una muerte de alguien que la merezca.

PACTO INFERNAL (Valantajar el Rakshasa).

  Puntos de experiencia. 123927

Trasfondo: Noble

Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un título nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce un significativo poder político. Podrías ser un mimado aristócrata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de comodidades, un antiguo comerciante recién elevado a la nobleza, o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un honesto y trabajador terrateniente que se preocupa profundamente por la gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de tus responsabilidades para con ellos. Trabaja junto a tu DM para conseguir un título apropiado y determinar cuanta autoridad ese título proporciona. Un título nobiliario no se sostiene por sí solo, está conectado a la totalidad de una familia, y sea cual sea el título que tengas, será heredado por tus hijos. No solo necesitas determinar tu título nobiliario, sino que también deberías trabajar con tu DM en describir a tu familia y su influencia sobre ti.

Rasgo: Posición de privilegio

Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es necesario.

Características

  Rasgos de personalidad. A pesar de mi noble cuna, no me coloco por encima del resto de la gente. Todos tenemos la misma sangre. Si me haces daño, te aplastaré, arruinaré tu nombre y salaré a tus campos.

  Ideales. Independencia. Debo probar que puedo encargarme de mí mismo, sin la protección de mi familia (Caótico)

  Vínculos. Afrontaré cualquier reto con tal de conseguir la aprobación de mi familia.

  Defectos. Escondo un secreto verdaderamente escandaloso que podría arruinar a mi familia para siempre

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Historia y Persuasión

Medium

Rasgos

Elfo
Elfo oscuro (Drow)

Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son gentes conocidas por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla.

También conocidos como elfos oscuros, los drow tienen la piel negra como la obsidiana pulida y los ojos pálidos (tan pálidos que se confunden con el blanco) en tonos de lila, plata, rosa, rojo y azul. Tienden a ser más pequeños y delgados que la mayoría de elfos.

Brujo
Brujo
Nivel 12

Los brujos son buscadores del conocimiento que se encuentra escondido en el multiverso. A través de pactos hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares y recolectan secretos arcanos para potenciar su propio poder.

Invocación sobrenatural

El Filo Maléfico

Has forjado un pacto con una misteriosa entidad del Shadowfell: una fuerza que se manifiesta en armas conscientes hechas de jirones de sombra. La poderosa espada *Negrarma* es la más notable de todas ellas, que se han extendido por el multiverso a lo largo de los años. La fuerza sombría tras estas armas puede ofrecer poder a los brujos que forjen pactos con ellas. muchos seguidores de Filo maléfico crean armas que emulan a las que se forman en el Shadowfell. Otros las ignoran y se contentan con entretejer la magia oscura de esta plano en su lanzamiento de conjuros. Como es sabido, la Reina Cuervo forjó la primera de estas armas, por lo que muchos sabios sostienen que ella y la fuerza son en realidad una, y que las armas, junto con los brujos filo maléfico, son herramientas que utiliza para manipular los eventos del Plano material para sus propios fines inescrutables.

Equipo

Mágico +2. Con Permiso de Uso de AguaProfunda.

  • Diamante de Guardia de Hierro Adosado.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 4

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 6 lb

Esta armadura está compuesta por una cota y grebas de cuero (y quizás un faldar separado) cubiertas con piezas de metal superpuestas que parecen las escamas de un pez. Esta armadura incluye guanteletes.

  • El mithral es un metal flexible y ligero. Una camisa de malla o coraza de metal puede ponerse bajo ropajes normales. Si la armadura normalmente causaba desventaja en Pruebas de Destreza (Sigilo) o tenía un requisito de Fuerza, la versión de mithral no lo hace.
  • Cristal Adamantino Adosado.
  • Bono +1 Mágico.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 15

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Desventaja

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 20 lb

Arma convocada por Filo Embrujado. Puede usarse como Foco para Conjuros de Brujo.

  • Se trata de la Espada Larga Mortal del Líder de la Cacería de Orcus, adaptada a los poderes de la Reina Bruja.

  • Sólo puede sostenerla alguien Inmune al Daño Necrótico.

  • Causa 1d8 Daño Cortante y Mágico + 2d6 Daño Necrótico.

  • Alguien que no pueda sostenerla, cada Asalto que la Empuña tira TS CON CD 14.

  • El fallo le hace perder 3d6 Puntos de Daño Necrótico y tener Desventaja en Ataque con la Espada.

  • El éxito le hace perder la mitad de daño y no tener Desventaja.

  • Sorprendentemente, un Brujo de la Reina Cuervo puede sostenerla.

  • En este caso, el Daño es 1d8 Cortante y Mágico + 2d4 Daño Radiante.

  • Además, se trata de un Arma +1 Mágica en este caso.

  • Para obtener ese Poder, el Brujo debe SINTONIZARSE.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Cortante y Mágico (y +2d4 Radiante)

  Para golpear: +11

Daño Crítico
1d8 + 2d4 + 7 2d8 + 4d4 + 7

  Versátil: 1d10

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: NO APLICABLE

Versátil Foco arcano Sintonizado

A Nivel 11 puedes atacar con 3 Rayos en 1 Acción.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 120 pies

  Tipo de daño: Mágico y Fuerza

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d10 + 5 2d10 + 5

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: NO APLICABLE

Arma convocada por Filo Embrujado. Puede usarse como Foco para Conjuros de Brujo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 150/600

  Tipo de daño: Perforante y Mágico

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d8 + 6 2d8 + 6

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: NO APLICABLE

Dos manos Munición Pesada Distancia Foco arcano

Arma convocada por Filo Embrujado. Puede usarse como Foco para Conjuros de Brujo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 100/400

  Tipo de daño: Perforante y Mágico

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d10 + 6 2d10 + 6

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: NO APLICABLE

Dos manos Munición De carga Distancia Foco arcano

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Juegos

  Competencia: Competencia

  Precio: 1 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 15po

  Peso: 6lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Se usan como munición de Ballestas

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1po

  Peso: 1 1/2lb

Munición

Sencilla pulsera trenzada en hebras de cuero con un bajorrelieve de una pluma y un ojo tallados en la pulida superficie de obsidiana sujeta por el trenzado.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Incluye una mochila, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 6 raciones, 5 antorchas, un yesquero y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 12 po

Esta bolsa contiene:

  • PC: 32
  • PPL: 56
  • PE (1 PE = 5 PPL): 94
  • PO: 257
  • PPT: 33

  • GEMAS: 3 Diamantes Perfectos (1500 po)

  • OBJETOS: Caja Puzzle de Cerámica (25 po)

NOTA: Cada 50 monedas 1lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Otorga Resistencia al Fuego (no Incluida en Ficha) mientras se lleva. Usando una Acción, se obtiene Inmunidad al Fuego hasta el inicio del siguiente asalto del portador. Tras ello, la Inmunidad no se puede obtener hasta pasado un Descanso Corto o Largo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 500 mo

Fácilmente ocultable. Reconocimiento de un Harpista para comenzar como futuro miembro (Acero), y Miembro inicial de pleno derecho (Bronce).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Caja de Música con tallas de arañas plateadas en su interior. Emite una nana Drow extrañamente familiar para Naëris, porque le recuerda a su niñez.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Documento que cede la Propiedad compartida en AguaProfunda de la Mansión (y Posada) CraneoTrol en el Callejón CraneoTrol a: Karla Moore, Naëris BrisaNocturna, Randy Lothar e Idril "Onthalion".

La "Mansión CraneoTrol" ahora se llama "Posada Nueva Ander Ville".

Realizados los pagos de Reforma del Local y Licencias.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Gracias a salvar la vida de Naëlly McBorne del complot de asesinato frustrado de su hermana Ludmilla (contratando un Asesino Zhentarim) por la herencia de la Academia familiar, Lady Naëlly McBorne concede uso sin condiciones de los conocimientos escritos de la Academia McBorne durante un año a los dueños actuales de Posada CráneoTrol.

  • Se trata de conocimientos No Mágicos muy variados, otorgando Ventaja después de 4 horas de estudio a una tirada relacionada con recopilación de Conocimientos dentro de la Academia.
  • El uso de esta Capacidad puede hacerse 1 vez cada Descanso Largo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

10 Dosis. -1

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 mo

Cada 20 Flechas 1mo 1lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 mo

  Peso: 1 lb

Contenedor para contener hasta 20 Virotes o Flechas

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 mpl

  Peso: 1 lb

Contenedor para contener hasta 20 Virotes o Flechas

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 mpl

  Peso: 1 lb

Mientras calces estas botas, tus pasos no harán ruido, independientemente de la superficie que pises. También tendrás Ventaja en Pruebas de Destreza (Sigilo) que requieran moverse silenciosamente.

  • Permiso de Uso de AguaProfunda.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Mientras lleves este anillo, eres inmune a la magia que permita a otras criaturas leer tus pensamientos, determinar si mientes, conocer tu alineamiento o averiguar tu tipo de criatura. Además, solo podrán comunicarse telepáticamente contigo si se lo permites.

  • Puedes usar una Acción para que el anillo se vuelva invisible hasta que emplees otra Acción para hacerlo visible, te lo quites o mueras.

  • Si falleces mientras llevas el anillo, tu alma entrará en él a menos que ya tenga otra dentro. Puedes permanecer en el anillo o partir al más allá. Mientras tu alma permanezca en este objeto, puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que lo lleve puesto. Esta última no puede evitar esta comunicación telepática.

  • Con Permiso de Uso de AguaProfunda.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Esta varita tiene 3 Cargas. Mientras la empuñes, puedes utilizar una Acción y gastar 1 Carga para lanzar el conjuro Detectar Magia desde ella. La varita recupera 1d3 Cargas empleadas cada día, al amanecer.

  • Permiso de uso en AguaProfundas de la Tienda de los Reinos de Aurora.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Esta Varita mágica funciona colocando su punta sobre la garganta de un humanoide, y gastando una Acción en activar el Truco Mensaje. Funciona exactamente igual que el Truco del mismo nombre, incluyendo la selección del objetivo.

  • Permiso de uso en AguaProfundas de la Tienda de los Reinos de Aurora.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

Esta Varita posee 7 Cargas. permite utilizar (gastando 1 Acción) el conjuro Curar Heridas. Sin embargo, no puede utilizar una versión superior a Curar Heridas de Nivel 3. Gastar 1 Carga permite recuperar 1D8+3 PG en el objetivo tocado por la varita. Cada Carga sobre la 1a gastada en la misma Acción añade 1D8 adicional a la curación. Si se gastan más de 3 Cargas en una única Curación, cada Carga sobre la 3a sólo añade +3 a los PG recuperados. Al amanecer, la Varita recupera 1D6+1 Cargas. Si se gastan las 7 Cargas en el mismo día, se tira 1D20. Con un resultado de 1, la Varita se descompone en cenizas.

  • Permiso de uso en AguaProfundas de la Tienda de los Reinos de Aurora.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Un colgante hecho de un cráneo de cuervo bañado en plata con la Runa de la Muerte y la Vida entrelazadas en su frente representa el foco físico de la Bendición de la Reina Cuervo.

  • Cada día (hasta que la Bendición sea retirada), el beneficiario es objeto de +5 Puntos de Golpe temporales que se regeneran (pero no se apilan si no se pierden) cuando el sol se pone.

  • Es imposible perder este colgante. Aunque se hiciese, los Puntos de Golpe no se perderían, y en el ocaso volvería al cuello de su dueño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Una bolsita diminuta de polvo con 1 Dosis.

  • Una pizca de este polvo se puede lanzar al aire como Acción. Toda criatura y objeto a 10 pies se vuelve Invisible (como el Conjuro Invisibilidad) durante 2D4 minutos. La duración es igual para todos los objetivos.
  • Si un afectado ataca o lanza un conjuro, ESE AFECTADO SÓLAMENTE pierde la Invisibilidad.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Se trata de unos elegantes anteojos de cristal ahumado que protegen de la luz solar. Aunque no eliminan el Rasgo de Sensibilidad a la Luz Solar (como el de los Drow), conceden un +1 a las Pruebas de Sabiduría (Percepción) y Tiradas de Ataque (basadas en la vista) penalizadas con Desventaja (cuando el objetivo del ataque o lo que se intenta percibir está bajo luz solar directa).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

Esta bolsa posee un espacio interior considerablemente mayor que sus dimensiones exteriores, que son de 2 pies de diámetro en la abertura y 4 pies de profundidad.

  • La bolsa puede contener hasta 500 libras, con un volumen máximo de 64 pies cúbicos. Siempre pesará 15 libras, independientemente del contenido.
  • Sacar un objeto de la bolsa cuesta una Acción.
  • Si se sobrecarga, perfora o rasga la bolsa, esta se rompe por completo y queda destruida, quedando sus contenidos dispersos por el Plano Astral.
  • Si se pone la bolsa del revés, los contenidos serán volcados al exterior, sin quedar dañados, pero la bolsa debe volver a ponerse en su posición inicial antes de poder ser usada de nuevo.
  • Las criaturas dentro de la bolsa que necesiten respirar pueden sobrevivir un número de minutos igual a 10 dividido entre el número de criaturas albergadas (mínimo 1 minuto), tiempo tras el cual comenzarán a ahogarse.
  • Poner una bolsa de contención dentro del espacio extradimensional creado por un Morral Práctico de Heward, un Agujero Portátil u objeto similar destruye instantáneamente ambos objetos y abre un portal al Plano Astral. Se creará en el sitio donde un objeto se metió dentro del otro. Cualquier criatura que se encuentre a 10 pies del por tal será absorbida a través de este a una localización aleatoria en el Plano Astral. Después, el portal se cierra. Solo funciona en un sentido y no puede ser reabierto.

  • REGISTRADA EN AGUAPROFUNDA (impuestos de la Cofradía de Magistrados) de parte del Emporio de los Reinos de Aurora.

  • POSESIONES DENTRO:

  • Polvo de Desaparición

  • Varitas: Sanación, Detección Mágica

  • Juego de Apuesta de los 3 Dragones

  • Anillo de Sellado "BrisaNocturna"

  • Documento de Linaje "BrisaNocturna"

  • Pack de Explorador de Mazmorras

  • Bolsa de Dinero

  • Caja de Música Exótica

  • Documento de CoPropiedad Mansión CráneoTrol

  • Permiso de Consulta "Biblioteca-Academia McBorne"

  • Esencia de Jazmín en Crema

  • Aljaba y 20 Flechas

  • Estuche y 20 Virotes

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 15 lb

Tu puntuación de Inteligencia es 19 mientras lleves esta diadema. No tiene ningún efecto si tu Inteligencia era de 19 o más sin ella.

  • Permiso de uso en AguasProfundas del Emporio de los Reinos de Aurora.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1 lb

Sintonizado

Después de escribir un mensaje de hasta 50 palabras en esta hoja de pergamino mágica, y pronunciar el nombre de una criatura, el objeto se plegará místicamente hasta convertirse en un pájaro de papel Diminuto y volará hasta el destinatario del nombre.

El receptor debe estar en el mismo Plano o el pájaro se convertirá en cenizas.

Posee 1 PG, CA 13 y Vuela a Velocidad 60 pies. Tiene DES 16 (+3) y el resto de Características a 1 (-5), siendo inmune a Daño de Veneno y Psíquico.

Viaja hasta aterrizar a 5 pies o menos de su destinatario por la ruta más directa. Al llegar se convierte en una hoja de papel inanimada y cerrada que sólo puede abrir el destinatario. Si sus PG llegan a 0 o se le inmoviliza, se convierte en cenizas.

Suele venir en paquetes de 1D6+3 unidades.

  • Entregado por Jarlaxe Baenre.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Una pieza de roza pequeña y clara que tiene una diminuta esfera de hierro en su centro que fortalece tu Armadura o Escudo. Mientras el cristal está instalado, cualquier Impacto Crítico contra tí se convierte en un Impacto Normal. Una vez el Cristal ha prevenido un Impacto Crítico, se destruye.

  • Adosado a Cota de Escamas de Mithral.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Cortado de un pequeño diamante amarillo, este Cristal debe instalarse en un tipo de Armadura.

  • Mientras lleves la Armadura adosada, obtienes Resistencia a Daño Contundente, Cortante y Perforante de Armas No Mágicas.
  • Una vez el Cristal ha absorbido 25 Puntos de Daño, se destruye.
  • Adosado a Escudo Mágico.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Consumiendo esta Poción (como Acción), el objetivo recupera 2d4+2 PG.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 75 po

  Peso: 1 y 1/2 lb

Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura que esté dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para atacarla con el frío de la tumba. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta que no empiece tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.

Si impactas a un objetivo no muerto, este también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno.

El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 120 pies

  Tipo de daño: Necrótico

  Para golpear: +9

Daño Crítico
2d8 4d8

Este anillo almacena conjuros lanzados sobre él, hasta que un portador Sintonizado con este objeto decida usarlos.

  • Puede guardar conjuros que sumen en total 5 Niveles de Conjuro.
  • Cualquier criatura puede lanzar un Conjuro de Niveles 1 a 5 en el anillo, tocándolo mientras lanza el Conjuro. Éste no tendrá efecto, pero quedará almacenado en el anillo. Si no puede almacenarse el Conjuro, éste se desperdicia sin efecto.
  • El Nivel del espacio utilizado para lanzar el Conjuro determina cuánto espacio utiliza.
  • Mientras lleves puesto el anillo, puedes lanzar cualquiera de los Conjuros almacenados (las reglas de Lanzamiento de Conjuros son las normales). El Conjuro emplea el Nivel del espacio, CD de la Salvación de Conjuro, bonificador de Ataque y Aptitud Mágica del lanzador original, pero por lo demás se comporta como si tú lo hubieras lanzado. Un Conjuro lanzado desde el anillo deja de ocupar espacio en él.
  • Si un Conjuro almacenado en el Anillo requiere una Acción estándar para lanzarlo, el usuario del Anillo lo lanza como Acción estándar.
  • Si un Conjuro almacenado en el Anillo requiere una Acción Adicional para lanzarlo, el usuario del Anillo lo lanza como Acción Adicional.
  • Si un Conjuro almacenado en el Anillo requiere una Reacción estándar para lanzarlo, el usuario del Anillo lo lanza como Reacción.

  • Permiso de AguaProfunda.

  • CONJUROS ALMACENADOS: Castigo Desterrador N5.

  • Otorgado por Asriel BrightBringer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Sintonizado

Permite lanzar el Conjuro Marchitar. Ataque +7 TS CD 15

https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/366-marchitar

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2500 po

Consumiendo esta Poción (como Acción), el objetivo recupera 4d4+4 PG.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 500 po

  Peso: 1 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Naëris "BlackSword" SombraSolar aún no tiene otras posesiones o tesoro

Magia de Sangre Drow

Listado de conjuros

Brujo

Característica mágica
Carisma
Conjuros
11
conocidos
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
-
1
-
2
-
3
-
4
3
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.