Características
Tiradas de salvación
Ataques
| Nombre | Bonif | Daño |
|---|---|---|
| Espada Azar | +7 | 1d8 +4 cortante |
| Ballesta ligera | +5 | 1d8 +2 perforante |
| Espada larga | +7 | 1d8 +4 cortante |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Armadura pesada, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
- Herramientas de Artesano - Curtidor (PHB)
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Ront, de los Medel. Hijo de Gary.
Detalles
Alineamiento. Neutral bueno
Apariencia. Imagen
Edad. 20
Historia. Pensé q era hijo de granjero. Mi padre Semi orco de avanzada edad y mi madre humana cultivaron el grano, mientras mi hermana jugaba entre las ovejas. Pero siempre fueron mirados con desdén por la comunidad, en las pocas reuniones sociales q mi padres intervenían para las cosechas. La herencia orca hacia irascible a mi padre, pero mi madre, inflexible, solo con una chancla era el verdadero terror de la cabaña. Mis tareas se repartían entre la cocina, cortar leña, leer algunos libros de tácticas, defensa y juegos de guerra, impartido por ellos. Pensé q esa era la vida común de campo. Que todos la tenían. Pero las amistades y visitantes que llegaban a casa cada tiempo, eran salidos de otras tierras. Guerreros q cargaban grandes armas y equipo, en caballos de guerra. Nobles, eruditos e incluso de otras razas. Pero todo cambio cuando llego El. Una tarde de otoño de lluvia, un hombre sin armadura, tuerto, y de espada colgada bajo la capa, pidió amable mente alojamiento, diciendo ser un viejo amigo. Mi Padre, al llegar y verlo sentado comiendo con nosotros, cambio su semblante. "Te he esperado años" … grito, Y vienes ahora q estoy viejo! …" El hombre río fuerte mente y dijo q había venido a cumplir su promesa. "Te prometí llevarte con gloria, pero veo q tienes una hermosa familia… estas seguro de esto??" El hombre espero afuera y mis padres comenzaron a discutir. Mi madre, llorando en el piso abrazando a mi hermana, no pudo evitar q mi padre me llevara al granero, y desempolvando una vieja armadura me pidió q lo vistiera. Con una espada vieja y una armadura mal cuidada, mi padre nos abrazo. Y frente al granero se planto frente al extrajo tuerto, q extrañamente se veían imponente. El enfrentamiento solo duró un minuto. Con movimientos indescriptibles y una fuerza que solo vi en bestias, mi padre cayó con un tajo mortal que dividió su armadura en dos. Al dejar de llover, rodeamos a mi padre. El hombre se nos acercó, y tomó su mano temblorosa. " Me has servido bien y con esto cumplo la última parte de nuestro pacto" .. " Si decides segur la senda de los tuyos" me dijo "nos veremos en el camino".. y no volvimos a verlo. 5 Años han pasado desde que enterramos a mi padre. Y madre nos contó de sus hazañas y desventuras. Como lo conoció siendo un gran general y ella una novata.. vivieron grandes aventuras y siendo la vida de un semiorco menos longeva q un humano, se vieron forzados a retirarse. Hoy debo buscar mi propio destino. Partiendo de casa solo con una espada, tosca por el tiempo y una armadura remendada.
La marca de Gruumsh Gruumsh, el dios de un sólo ojo, creó a los orcos; e incluso aquellos orcos que no le rinden culto no pueden escapar por completo de su influencia. Lo mismo sucede con los semiorcos, aunque su sangre humana modera el impacto de su herencia orca. Algunos semiorcos oyen los susurros de Gruumsh en sueños, llamándolos a desatar la furia que arde en su interior. Otros sienten el júbilo del dios cuando se engarzan en combate cuerpo a cuerpo, mientras que ellos disfrutan igual junto a él, o bien tiemblan de miedo y aversión. Los semiorcos no son malvados por naturaleza, pero el mal acecha en su interior, y ellos pueden abrazarlo o rebelarse contra él.
Idiomas. Orco y común.
Notas. los numeros son muy altos.. jaja..
Trasfondo: Forastero Errante
Casi todo el pueblo llano y el resto de individuos que se pueden encontrar en la Costa de la Espada y el Norte tienen algo en común: se pasan la vida sin viajar a más de unas pocas millas desde donde nacieron. No eres como ellos. Vienes de un lugar distante, tan remoto que pocos habitantes del Norte son conscientes de su existencia. Es muy probable que, incluso si alguien ha oído hablar de tu patria, la conozca solo de nombre y tal vez a causa de algunos relatos extravagantes. Has venido a este rincón de Faerûn por razones propias que puede que quieras divulgar o no. Aunque sin duda te parecerá que ciertas costumbres de estas tierras son extrañas y desconcertantes, ten por seguro también que algunas cosas que otros dan por sentado te parecerán maravillas novedosas que jamás habías visto antes. Por la misma regla, eres alguien interesante para quienes te rodean en casi cualquier lugar al que vayas, para bien y para mal.
Rasgo: Todos se fijan en ti
Tu acento, maneras, figuras retóricas e incluso tu apariencia te señalan como extranjero. Se te dedican miradas curiosas dondequiera que vayas, lo que puede ser un engorro, pero también te brinda el interés amistoso de eruditos y otros fascinados por tierras lejanas, por no mencionar al pueblo llano, que ansía escuchar anécdotas sobre tu patria. Puedes negociar con esta atención para obtener acceso a personas y lugares que de otro modo no conseguirías, tanto para ti como para tus compañeros de aventura. Señores nobles, estudiosos y príncipes mercantes, por mencionar solo un puñado, pueden tener interés en saber más sobre tu patria lejana y sus gentes.
Características
Rasgos de personalidad. Poseo un código de honor o un sentido del decoro rigurosos que otros no entienden. Mi día empieza o acaba con pequeños rituales tradicionales que no conocen quienes me rodean.
Ideales. Prudente. Puesto que soy nuevo en estas tierras extrañas, me relaciono con cuidado y respeto (Legal).
Vínculos. Mientras tenga este símbolo de mi patria, puedo enfrentarme a cualquier infortunio en esta tierra extraña. Aunque no tuve elección, lamento haber tenido que abandonar a aquel/aquellos que quiero. Espero poder volver a verlo/verlos alguna vez.
Defectos. Finjo no entender el idioma local para evitar interacciones que no me apetecen. No veo con buenos ojos algunas acciones y motivaciones de los habitantes de esta zona porque son personas diferentes a mí.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Percepción y Perspicacia
Rasgos
Semiorco
Tu personaje semiorco tiene ciertos rasgos que derivan de su ancestro orco. Los semiorcos heredan la tendencia hacia el caos de sus progenitores orcos y no están muy inclinados hacia el bien. Los semiorcos que se crían entre orcos y que permanecen entre ellos suelen ser malignos.
Guerrero
Nivel 5
Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.
- 1 vez / descanso
- 2 ataques
Estilo de combate
Caballero Eco
Un misterioso y temido guerrero de primera línea de la dinastía Kryn, invoca las sombras desvanecidas de líneas temporales no realizadas para que le ayuden en la batalla. Rodeado por los ecos de su propio poder, se lanza a la refriega como un enjambre cíclico de sombras y golpes.
Dotes
Estas son las dotes de las que Ront, de los Medel. Hijo de Gary puede presumir.
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
El dragón ensartado (5 minutos)... 5 de Platino y 17 de po. Amigo Volo. Serpiente negra Zhentarim, muchos ojos Xanatar. Durman, tabernero del portal. Ahora es Raenar, del cuico, otro noble de la zona. Callejuelas del cirio Gremio de peleteros.. inscripción pagada. Roro, el cambia armaduras. El caballero andante. Lif, Fantasma, decapitados en el Puerto, arma filosa. El viejo Jeldar. símbolo... rama de acacia.. Hijos de la viuda, barco de las victimas del Drow. La Orden del Guantelete, Firmado por Zabra Bellablanca. Desde el castillo. Davil Starsong es el contacto con el Zhentarim Brebajes de Skeemo Weirdbottle .. Entregar botellas.. Capucha morada, que termino siendo una chica de nombre Esvele Tarjeta del gremio de los techos, Casalanter se adelanten en el tesoro. Capitán Steiner Ladrona y La la pagana de crimines 500. Dasher slo, halfling. SAeth y BARRNIBUS, DEL GUANTE PLATEADO. Parte del desfile de las maravillas. Tema del carnaval. Templo de las manos inspiradas. Voy con armadura porque quedo para mejorar la armadura y una espada.. villa de los Grauhound Padre de Raenar, fondos. Secuestro. El tesoro de los 100 mil dragones. Gnomo y el pergamino. Xetarin, falso. Bola de fuego para acallar. Mapa. Piedra. Libro de contabilidad. espada magica + al azar. Guardia de la Ciudad. Maximus, quiere probar el trago. -100 po, y poción suprema. gasto cataplasma Pilares - 1 de Fuego! , la mesa se moverá servida cuando las 4 patas ardan Mas allá donde la vista se distorsiona, el pilar se acciona llave de kuz.- cinco desde la derecha con 3 en el medio Melena, cuero y billetera de manticora Arma mágica de Ront, Caos 1 no es magica 2 1d6 daño fuego 3 1d6 daño rayo 4 1d6 necrológico 5 1d6 hielo 6 1d6 psíquico 7 1d6 acido 8 1d6 veneno 9 1d6 radiante 10 1d6 daño extra no mágico 11 1d6 de daño al usuario por ataque 12 2d6 daño mágico.
Billetera, melena y cuero de mantícora 1800 de oro.
Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.