Ataques

NombreBonifDaño
Arco corto+41d6 +2 perforante
Daga+41d4 +2 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera y Escudo
  • Arco corto, Arco largo, Bastón, Caña de pescar, Cimitarra, Clava, Daga, Dardo, Espada corta, Espada larga, Honda, Hoz, Jabalina, Kit de herborista, Lanza y Trampa para cazar

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Amilù.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Apariencia. Estatura media, mide 1.64. Orejas puntiagudas (duh) con un piercing en la oreja izquierda. Tiene lunares en la cara. Contextura media. Pelo ondulado, hasta la cadera, pero trenzado y con una mezcla de colores donde la parte de adelante es anaranjado y amarillo, y la parte de atrás es turquesa. Un ojo de color café oscuro y el otro lila. con pestañas largas. Tiene ramas en el pelo, y un cinturón que tiene por hebilla el escudo de su tierra.

  Edad. 112

  Historia. Es de Raiko, un pueblito escondido en las profunidades del bosque Ronaf, al cual solo los Elfos del bosque pueden llegar y conocer su ubicación exacta o algún otro ser, siempre y cuando esté acompañado de algún Elfo, y sólo si su corazón y alma tienen buenas intenciones para entrar al lugar. Los habitantes del pueblo tienen una particularidad, que es quee nvenjecen a medida que se hacen mas sabioss, y Amilú le gusta la sabiduría, pero no envejecer, y dentro de su sabiduría y lectura, descubre que si sale del pueblo, se congela el tiempo en cuanto a su edad, por lo que decide salir, viajar y expkorar y marginarse para no envejecer, dejando todo atrás. Al pasar el tiempo, va adquiriendo conocimientos de bayas y animales, or lo que s evuelve una buena recolectora y cazadora, siempre agradeciendo cada vez que mataba a un animal, para que de esta forma su alma se fuera en paz. Así es como siempre se mantuvo viajando y descubriendo, siemre con curiosidad por los humanos y su forma de vivir, pero jamás se quizo involucrar, sin embargo, ve a lo lejos el feudo de Roa y comienza a observar, sin hablar con nadie hasta que encuentra los carteles de búsqueda para unirse a una campaña, para reclutar aventureros para así evitar una gran guerra. Una chispa dentro de ella, le dice que debe hacerlo, que es necesario, que hay un propósito y, como siempre fiel al seguimiento de sus instintos e intuición, es que decide unirse sin pensarlo dos veces,

  Idiomas. Humano, Elfo

Trasfondo: Salvaje

Creciste en las tierras salvajes, lejos de la civilización y del confort de la ciudad y la tecnología. Has sido testigo de la migración de rebaños grandes como bosques enteros, sobrevivido a un clima más extremo que el que cualquier habitante de la ciudad haya podido padecer y disfrutado de la soledad de ser el único ser pensante en muchas millas a la redonda. Llevas las tierras salvajes en la sangre, fueras un nómada, un explorador, un eremita, un cazador-recolector o incluso un saqueador. Incluso en lugares donde no conozcas las características específicas del terreno, comprendes las formas de lo salvaje.

  Origen. Nómada Cazador-recolector

Rasgo: Vagabundo

Podrás encontrar comida viajando con bosques/ríos cercanos

Características

  Rasgos de personalidad. Me impulsa una pasión por los viajes que me condujo muy lejos de mi hogar. Me siento mucho más cómodo con los animales que con las personas.

  Ideales. Cambio. La vida es como las estaciones del año, en constante cambio, y debemos cambiar con ella. (Caótico) Naturaleza. El mundo natural es más importante que todas las creaciones de la civilización. (Neutral) Bien Mayor. Es responsabilidad de cada persona procurar la máxima felicidad para la totalidad de la tribu. (Bueno)

  Vínculos. Una agresión contra las tierras vírgenes de mi hogar es una agresión contra mi persona.

  Defectos. Recuerdo todos los insultos que he recibido y albergo un resentimiento silencioso hacia toda persona que alguna vez me ha ofendido. Tardo mucho en confiar en los miembros de otras razas, tribus y sociedades.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Supervivencia

  Competencia con equipo del trasfondo. Caña de pescar y Trampa para cazar

Medium

Rasgos

Elfo
Elfo de los bosques

Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son gentes conocidas por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla.

Como elfo de los bosques, tu intuición y tus sentidos son agudos, y tus pies ligeros pueden transportarte rápida y sigilosamente a través de tus bosques natales.

Druida
Druida
Nivel 3

Invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.

Círculo de la Luna

Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes de lo salvaje. Su orden se reúne bajo la luna llena para compartir noticias y posibles peligros. Se adentran en los lugares más profundos de la naturaleza, donde podrían pasar semanas antes de cruzarse con otra criatura humanoide, y mucho menos con otro druida. Cambiantes como la luna, un druida de este círculo podría acechar como un gran gato una noche, elevarse sobre las copas de los árboles como un águila al día siguiente, y abalanzarse a través de la maleza en forma de oso para ahuyentar a un intruso monstruoso. Lo salvaje es parte de la sangre del druida.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d6 + 2 2d6 + 2

  Munición: 19

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición

Daga hecha con partes de animal

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d4 + 2 2d4 + 2

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

El peto y los protectores de los hombros de esta armadura están hechos de cuero que se ha endurecido hirviéndolo en aceite. El resto de la armadura está hecha de materiales más blandos y flexibles.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 11

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

Incluye una mochila, una saco de dormir, utensilios de cocina, un yesquero,10 antorcha (1lb), raciones para 10 días (2 lb) y una cantimplora (5 lb). Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 60 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 58

Bestia Grande, Sin alineación

Categoría: Bestia

Clase de armadura: 14 (Armadura natural)

Puntos de Golpe: 37 (5d10+10)

Valor de desafío: 1 (200 XP)

Velocidad: 50 ft.

Fue Des Con Int Sab Car

17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 13(+1) 16 (+3) 10 (0)

Habilidades: Percepción +5, Sigilo +4

Sentidos: Percepción pasiva 15

Idiomas: No puede hablar

Olfato agudo: Tienes ventaja con las tiradas de percepción en base al olfato

Tácticas de manada: El lobo tiene ventaja en su tirada de ataque si al objetivo al cual le pega esta adyacente a un aliado (por lo menos 5 ft.) (si este no esta inconsciente)

*Acciones *

Mordisco: Ataque a Melee: +5 to hit, 5 ft. , un solo objetivo Daño: 2d6+3 de daño perforante. si ataca a una criatura, esta deberá realizar una tirada de salvación en fuerza, si la falla este es tirado al piso. (Al estar tirado en el piso, la criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque y si una criatura te ataca a 5 ft. de distancia esta tiene ventaja)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Bestia Mediano, Neutral

Los búhos gigantes a veces se hacen amigos de las fatas y de otras criaturas silvanas, y son guardianes de sus dominios de los bosques.

Categoría: Bestia

Clase de armadura: 16

Puntos de Golpe: 19 (3d10+3)

Valor de desafío: 1/4 (50 PX)

Velocidad: 5 pies, 60 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car

13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0)

Habilidades: Percepción +7, Sigilo +4

Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15*** Idiomas: Búho gigante; entiende común, élfico y silvano, pero no puede hablar Rasgos

Vuelo de reconocimiento. El búho no provoca ataques de oportunidad cuando se aleja volando del alcance de un enemigo.

Oído y vista agudizados. El búho tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el oído o en la vista.

Acciones

Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2d6+1 puntos de daño cortante.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Bestia Pequeño, Sin alineacion

Categoría: Bestia

Clase de armadura: 12

Puntos de Golpe: 1 (1d4-1)

Valor de desafío: 0 (0 PX)

Velocidad: 10 pies, 50 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car

2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0)

Habilidades: Percepción +5

Imitación: Puede imitar cualquier sonido simple que escuchaste, para que las otras personas pueden distinguirlo de una imitación deben realizar una tirara de salvación den sabiduría (Deben superar un 12)

Acciones

Pico: Ataque a melee: +4 to hit, 5 ft. un solo objetivo. Daño: 1 de daño perforante.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Inventario:

-Foco druidico: Piedra imbuida en magia druidica verde con una hoja tallada -1x Abrigo con capucha


Oro:25


xp: 0

Puntos de inspiración: 0

Capacidad de carga (lb): 0-30 lb (liviana) / 31-60 lb (mediana) / 61-90 (Pesada) capacidad de mochila: 50lb

Carga de equipamiento: 13 lb Carga de items : 58 lb Carga total: 71 lb

Desventajas de carga: Mediana (-15 spe) / Pesada(-4 dex)


Spells:

1: 3/4

2: 2/2

3: 0/0

4: 0/0

5: 0/0

6: 0/0

7: 0/0

8: 0/0

9: 0/0


Equipo extra:


2/2 Trasformaciones

Druida

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
6
preparados
Trucos
2
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
2
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.