Medium

Tallîn Edeliën

Elfo de los bosques Monje 6, Guerrero 3

Ataques

NombreBonifDaño
Dardo+111d4 +5 perforante
Arco corto+111d6 +5 perforante
Artes marciales+91D6 +5
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Tallîn Edeliën.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Idiomas. Élfico, Común

  Notas. Disparo Arcano Una vez por turno, cuando dispares una flecha desde un arco como parte de una acción de Ataque, puedes aplicar una de tus opciones de Disparo Arcano al proyectil. Decides usar la opción cuando la flecha impacta a una criatura, a menos que la opción no implique tirada de ataque alguna. Tienes 2 usos. Flecha Enredadora La criatura impactada recibe 2d6 de daño de veneno adicional, su velocidad se reduce en 10 pies y sufrirá 2d6 de daño cortante la primera vez, cada turno, que se mueva al menos 1 pie sin teletransportarse. El objetivo, o cualquier criatura que pueda alcanzarle, puede usar una acción para retirarlas. + 2d6 de daño de Veneno + 2d6 de daño de cortante. Flecha de Sombras La criatura impactada por el proyectil sufre 2d6 de daño psíquico adicional. Además, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o le resultará imposible ver a más de 5 pies de distancia hasta el principio de tu siguiente turno. + 2d6 de daño Psíquico Arma dedicada Cuando finalices un Descanso Corto o Largo, puedes tocar un arma, enfocar tu Ki en ella, y que el Arma cuente como Arma de Monje hasta que uses este Rasgo de Nuevo. El arma elegida debe seguir estos Criterios: El Arma debe ser Sencilla o Marcial, debes ser Competente con el Arma, no pesada/especial Ataque impulsado por Ki Si gastas 1 punto de Ki o más como parte de tu acción durante tu turno, puedes hacer un ataque desarmado o con un arma de monje como una acción adicional antes del final de tu turno. Curación acelerada Como una acción, puedes gastar 2 puntos de Ki y lanzar tu dado de artes marciales. Recuperas tantos puntos de golpe como el resultado del dado + tu bono de competencia. Objetivo enfocado Cuando fallas un ataque, puedes gastar de 1 a 3 puntos de Ki para aumentar el resultado de la tirada en 2 por cada punto de Ki gastado, con la posibilidad de convertir ese fallo en un golpe.

Trasfondo: Servidor de Ayuvel

Has dedicado tu vida al servicio de un templo de un dios específico o un panteón de dioses. Actúas como intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, realizando ritos sagrados y ofreciendo sacrificios para conducir a los adoradores a la presencia de lo divino. No eres un clérigo necesariamente; realizar ritos sagrados no es lo mismo que canalizar el poder de una divinidad.

Rasgo: Refugio de los fieles

Como acólito, inspiras respeto en los que comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tus compañeros de aventuras y tú podéis esperar recibir curación y cuidados gratis en un templo, santuario o cualquier establecimiento de tu fe, aunque debéis aportar los componentes materiales necesarios. Quienes compartan tu religión te financiarán un estilo de vida moderado (pero solo a ti).

Características

  Ideales. Fe. Creo en que mi deidad guiará mis acciones. Tengo fe en el trabajo duro, todo irá bien (legal).

  Vínculos. Siervo de las voluntades de Ayuvel

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Religión

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano

Medium

Rasgos

Elfo
Elfo de los bosques

Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son gentes conocidas por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla.

Como elfo de los bosques, tu intuición y tus sentidos son agudos, y tus pies ligeros pueden transportarte rápida y sigilosamente a través de tus bosques natales.

Monje
Monje
Nivel 6

Los monjes están unidos por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante demostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo que el monje hace.

Camino de la mano abierta

Los monjes de la mano abierta son los mejores maestros del combate con artes marciales, ya sea con o sin armas. Aprenden las técnicas para empujar y derribar a sus oponentes, manipular el ki para curarse y practicar meditación avanzada que puede protegerlos del daño.

Guerrero
Guerrero
Nivel 3

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Arquero Arcano

El arquero arcano estudia un método único de arquearía de origen élfico que entreteje magia en sus ataques para producir efectos sobrenaturales. Estos guerreros son parte de los cuerpos de élite élficos. Guardianes de las fronteras de los dominios de esta raza, se mantienen alerta en busca de invasores y usan sus flechas infundidas con magia para derrotarlos antes de que puedan llegar a sus asentamientos. A lo largo de los siglos, los métodos de estos arqueros elfos se han extendido también a miembros de otras razas, por tanto capaces de conjugar aptitud arcana y arquearía.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Tallîn Edeliën ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +11

Daño Crítico
1d4 + 5 2d4 + 5

  Precio: 5 pc

  Peso: 1/4 lb

Arrojadiza Distancia Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +11

Daño Crítico
1d6 + 5 2d6 + 5

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1D6 + 5 2D6 + 5

Incluye una mochila, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 12 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Un colgante recibido al ser ordenado miembro de la orden de Ayuvel y protector de su tumba.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Poción de curación superior 4d4 (+4)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Tallîn Edeliën aún no tiene otras posesiones o tesoro

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.