CTRL Manwë Golwin
Características
Tiradas de salvación
Ataques
Nombre | Bonif | Daño |
---|---|---|
Espada Larga "Tocada por la Luna" - Arma Mágica Infrecuente | +8 | 1d8 +5 Cortante y Mágico |
Martillo ligero | +7 | 1d4 +4 Contundente |
Espada Corta Extensible - Arma Común | +7 | 1d6 +4 Perforante y Mágico |
Espada Larga de la Desesperación - Arma Infrecuente - Requiere SINTONIZACIÓN | +7 | 1d8 +4 Cortante (y Mágico, bajo Condición concreta) |
(Entregado a Ainu) Martillo de Guerra - Arma Mágica Infrecuente | +8 | 1d8 +5 Contundente y Mágico |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Armadura pesada, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
- Ballesta de mano, Espada corta, Estoque y 🎲 Dados
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de CTRL Manwë Golwin.
Detalles
Alineamiento. Neutral
Edad. 86
Historia. Manwë vivía en Annahereim como Guardia Negro del templo del Poder de Sevildea. Como a otros varones Aldein Oscuros, no le gustaba el trato que sufría a diario por parte de sus Ma'en. Un día el asentamiento y la ciudadela de Annahereim fueron atacados por un nutrido grupo de habitantes de la superficie, demostrando varios de esos invasores un poder y determinación desconocidos hasta el momento, capaz de oponerse al de las Ma'en. Aquel asunto lo marcó como un punto de inflexión que comenzó a modificar su pensamiento.
Después de varios años tratando de comprender cómo habían alcanzado esa cima de poder los asaltantes, solicitó una reunión con la suma sacerdotisa de su templo, explicando su intención de viajar hasta la superficie y lograr cualquier información sobre el origen de aquel poder (además de la posibilidad de conocer a criaturas como aquellas, para poder usarlas en su beneficio). Concedido aquel solitario camino, se adentró en la superficie, adoptando una identidad de disfraz a través de una máscara que jamás eliminaba en público.
Pasados varios años, deambuló por la región conocida como el Condado de Andervelius y sus alrededores, intentando evitar en lo posible el choque violento que su raza producía en aquel lugar. Convirtió, después de un tiempo, la ciudad de Orebius, al norte de AlzaEscudo, como su base de operaciones, donde equiparse y obtener suministros, además de visitar en ocasiones (para su desahogo personal) un burdel en la misma conocido como Sábanas Calientes. Allí se percató de que, a pesar del rechazo inicial, las hembras que allí trabajaban aprendieron que el dinero tenía más poder que el miedo y la superstición, por lo que mientras él pagase sus servicios y no se le fuese la mano, no habría ningún problema. A cambio, incluso en ocasiones (y a sabiendas de la reputación de los aldein oscuros) ellas -y algunos patrones protectores con sus damas predilectas- comenzaron a contratar sus servicios como mercenario de forma discreta.
Sus interacciones en el burdel le llevaron a conocer a un muchacho verses bastante curioso -más bien diría que con las narices con ganas de meterse siempre donde no debían-. La habilidad para el escamoteo que el chico mostró apoderándose discretamente de cosas ajenas, ante la atenta observación de Manwë, lo impresionó, más aún cuando el chico trató de quitarle la máscara mientras se aliviaba en el aseo. El muchacho no esperaba que el aldair oscuro lo descubriese, y huyó a toda prisa. Desde aquel día, comenzó un interesante juego del gato y el ratón, en el que en sus ocasionales visitas al burdel, el aldair oscuro dejaba convenientemente al descubierto algunos objetos y monedas, retando al joven a apoderarse de ellos... si era capaz. Los escamoteos al final provocaron cierta complicidad y aprecio en el Aldair Oscuro hacia el Verses... sobre todo siendo consciente de que el chico se movía entre demasiadas hembras, que de seguro lo tratarían, como era normal, con la punta del pie. Su sufrimiento era tal que, de seguro, lo aceptaba estóico, habida cuenta de que no mostraba una pizca de sufrimiento en su comportamiento.
En uno de sus viajes, el drow mientras se desplazaba, fue consciente de que alguien lo acechaba en la distancia. Cuando se aseguró de poder percatarse de la presencia de su perseguidor, cuál no sería su sorpresa al ver al chico... en compañía de otro joven... un... ¿elfo de la superficie? ¿Qué debía hacer? ¿Matar al elfo y deshacerse del muchacho, para no estropear su modo de vida? ¿Dejar solos a ambos? Aquella sensación de ver la soledad en alguien ajeno reptó por sus entrañas, recordando la mirada de abandono en el verses que a veces dejaba relucir cuando pensaba que nadie lo observaba. Pensó en el tiempo en que había vivido tantos años al servicio sometido de las Ma'en, y después la esperanza de abarcar su horizonte para conocer que había más allá... que quizá el chico deseaba hacer eso mismo, lejos de su propio enjambre de Ma'en siempre a su alrededor. A regañadientes, abandonado más a los sentimientos que a la lógica, Manwë se reveló a sus perseguidores. El tiempo que logró comunicarse con ellos sin tener que intercambiar golpes de armas le permitió hacerles entender que, a pesar de las circunstancias, los dejaría viajar con él. Pero en absoluto sería su protector ni su vigilante. Debían hacerse cargo de sí mismos y cuidar de lo suyo... porque no había llegado el tiempo en que Manwë se convirtiese en la niñera de nadie.
Idiomas. Comercial, Aldair, InfraComercial
Notas. ¿De dónde eres?: Annahereim. ¿Qué haces aquí?: Buscar un poder que no se encuentra en la InfraOscuridad.
https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/109-hallar-corcel
(Convocado con Conjuro HALLAR CORCEL) Corcel Celestial: https://nivel20.com/games/dnd-5/creatures/217-caballo-de-guerra Resistencia: Frío, Fuego, Relámpago; Contundente Cortante Perforante No Mágicos. Inmunidad: Daño por Veneno, Estado Envenenado. Resistencia Mágica: Ventaja en Tiradas de Salvación contra Conjuros y otros Efectos mágicos. Idiomas: Entiende Común y Celestial (pero no puede hablarlos).
Puntos de experiencia. 43487
Trasfondo: Forastero Errante
Casi todo el pueblo llano y el resto de individuos que se pueden encontrar en la Costa de la Espada y el Norte tienen algo en común: se pasan la vida sin viajar a más de unas pocas millas desde donde nacieron. No eres como ellos. Vienes de un lugar distante, tan remoto que pocos habitantes del Norte son conscientes de su existencia. Es muy probable que, incluso si alguien ha oído hablar de tu patria, la conozca solo de nombre y tal vez a causa de algunos relatos extravagantes. Has venido a este rincón de Faerûn por razones propias que puede que quieras divulgar o no. Aunque sin duda te parecerá que ciertas costumbres de estas tierras son extrañas y desconcertantes, ten por seguro también que algunas cosas que otros dan por sentado te parecerán maravillas novedosas que jamás habías visto antes. Por la misma regla, eres alguien interesante para quienes te rodean en casi cualquier lugar al que vayas, para bien y para mal.
Rasgo: Todos se fijan en ti
Tu acento, maneras, figuras retóricas e incluso tu apariencia te señalan como extranjero. Se te dedican miradas curiosas dondequiera que vayas, lo que puede ser un engorro, pero también te brinda el interés amistoso de eruditos y otros fascinados por tierras lejanas, por no mencionar al pueblo llano, que ansía escuchar anécdotas sobre tu patria. Puedes negociar con esta atención para obtener acceso a personas y lugares que de otro modo no conseguirías, tanto para ti como para tus compañeros de aventura. Señores nobles, estudiosos y príncipes mercantes, por mencionar solo un puñado, pueden tener interés en saber más sobre tu patria lejana y sus gentes.
Características
Rasgos de personalidad. Poseo un código de honor o un sentido del decoro rigurosos que otros no entienden.
Ideales. Suspicaz. Debo ir con cuidado, puesto que aquí no soy capaz de distinguir entre amigos y enemigos (Cualquiera).
Vínculos. Mi libertad es mi posesión más valiosa. No permitiré que nadie me la arrebate.
Defectos. Considero que quienes veneran a otros dioses son inocentes engañados en el mejor de los casos y necios ignorantes en el peor.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Percepción y Perspicacia
Competencia con equipo del trasfondo. 🎲 Dados
Rasgos
Elfo oscuro (Drow)
Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son gentes conocidas por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla.
También conocidos como elfos oscuros, los drow tienen la piel negra como la obsidiana pulida y los ojos pálidos (tan pálidos que se confunden con el blanco) en tonos de lila, plata, rosa, rojo y azul. Tienden a ser más pequeños y delgados que la mayoría de elfos.
Paladín
Nivel 8
Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.
- Alcance de 10 pies
Juramento de la Conquista
El Juramento de Conquista atrae a los paladines que buscan la gloria en batalla y el sometimiento de sus enemigos. Para ellos no es suficiente con establecer el orden; deben aplastar a las fuerzas del caos. A veces llamados caballeros tiranos o señores del hierro, los que realizan este juramento se unen en sombrías órdenes que sirven a dioses o ideologías de guerra, poder y orden. Algunos de estos paladines llegan incluso a unirse con poderes de los Nueve Infiernos, valorando el puño de hierro de la ley por encima del bálsamo de la clemencia. El archidiablo Bel, señor de la guerra del Averno, cuenta con muchos de estos paladines, llamados caballeros infernales, entre sus más fieles partidarios. Los caballeros infernales cubren su armadura con trofeos tomados de enemigos caídos, una lúgubre advertencia para los que osen oponerse a ellos y los deseos de sus señores. Estos caballeros se enfrentan a mucha oposición por parte de otros paladines de su juramento, ya que creen que los caballeros infernales se han aventurado demasiado en la oscuridad.
- Aura 10 pies
-
Nivel 3: Armadura de Agathys, Orden Imperiosa
- Conjuro preparado: Orden imperiosa y Armadura de Agathys
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Nivel 5: Arma espiritual, Inmovilizar persona
- Conjuro preparado: Arma espiritual y Inmovilizar persona
Dotes
Estas son las dotes de las que CTRL Manwë Golwin puede presumir.
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
Poder de Sevildea
Listado de conjuros
Paladín
Listado de conjuros
Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.