Ataques

NombreBonifDaño
Espada Larga "Tocada por la Luna" - Arma Mágica Infrecuente+81d8 +5 Cortante y Mágico
Martillo ligero+71d4 +4 Contundente
Espada Corta Extensible - Arma Común+71d6 +4 Perforante y Mágico
Espada Larga de la Desesperación - Arma Infrecuente - Requiere SINTONIZACIÓN+71d8 +4 Cortante (y Mágico, bajo Condición concreta)
(Entregado a Ainu) Martillo de Guerra - Arma Mágica Infrecuente+81d8 +5 Contundente y Mágico

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de CTRL Manwë Golwin.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Edad. 86

  Historia. Manwë vivía en Annahereim como Guardia Negro del templo del Poder de Sevildea. Como a otros varones Aldein Oscuros, no le gustaba el trato que sufría a diario por parte de sus Ma'en. Un día el asentamiento y la ciudadela de Annahereim fueron atacados por un nutrido grupo de habitantes de la superficie, demostrando varios de esos invasores un poder y determinación desconocidos hasta el momento, capaz de oponerse al de las Ma'en. Aquel asunto lo marcó como un punto de inflexión que comenzó a modificar su pensamiento.

Después de varios años tratando de comprender cómo habían alcanzado esa cima de poder los asaltantes, solicitó una reunión con la suma sacerdotisa de su templo, explicando su intención de viajar hasta la superficie y lograr cualquier información sobre el origen de aquel poder (además de la posibilidad de conocer a criaturas como aquellas, para poder usarlas en su beneficio). Concedido aquel solitario camino, se adentró en la superficie, adoptando una identidad de disfraz a través de una máscara que jamás eliminaba en público.

Pasados varios años, deambuló por la región conocida como el Condado de Andervelius y sus alrededores, intentando evitar en lo posible el choque violento que su raza producía en aquel lugar. Convirtió, después de un tiempo, la ciudad de Orebius, al norte de AlzaEscudo, como su base de operaciones, donde equiparse y obtener suministros, además de visitar en ocasiones (para su desahogo personal) un burdel en la misma conocido como Sábanas Calientes. Allí se percató de que, a pesar del rechazo inicial, las hembras que allí trabajaban aprendieron que el dinero tenía más poder que el miedo y la superstición, por lo que mientras él pagase sus servicios y no se le fuese la mano, no habría ningún problema. A cambio, incluso en ocasiones (y a sabiendas de la reputación de los aldein oscuros) ellas -y algunos patrones protectores con sus damas predilectas- comenzaron a contratar sus servicios como mercenario de forma discreta.

Sus interacciones en el burdel le llevaron a conocer a un muchacho verses bastante curioso -más bien diría que con las narices con ganas de meterse siempre donde no debían-. La habilidad para el escamoteo que el chico mostró apoderándose discretamente de cosas ajenas, ante la atenta observación de Manwë, lo impresionó, más aún cuando el chico trató de quitarle la máscara mientras se aliviaba en el aseo. El muchacho no esperaba que el aldair oscuro lo descubriese, y huyó a toda prisa. Desde aquel día, comenzó un interesante juego del gato y el ratón, en el que en sus ocasionales visitas al burdel, el aldair oscuro dejaba convenientemente al descubierto algunos objetos y monedas, retando al joven a apoderarse de ellos... si era capaz. Los escamoteos al final provocaron cierta complicidad y aprecio en el Aldair Oscuro hacia el Verses... sobre todo siendo consciente de que el chico se movía entre demasiadas hembras, que de seguro lo tratarían, como era normal, con la punta del pie. Su sufrimiento era tal que, de seguro, lo aceptaba estóico, habida cuenta de que no mostraba una pizca de sufrimiento en su comportamiento.

En uno de sus viajes, el drow mientras se desplazaba, fue consciente de que alguien lo acechaba en la distancia. Cuando se aseguró de poder percatarse de la presencia de su perseguidor, cuál no sería su sorpresa al ver al chico... en compañía de otro joven... un... ¿elfo de la superficie? ¿Qué debía hacer? ¿Matar al elfo y deshacerse del muchacho, para no estropear su modo de vida? ¿Dejar solos a ambos? Aquella sensación de ver la soledad en alguien ajeno reptó por sus entrañas, recordando la mirada de abandono en el verses que a veces dejaba relucir cuando pensaba que nadie lo observaba. Pensó en el tiempo en que había vivido tantos años al servicio sometido de las Ma'en, y después la esperanza de abarcar su horizonte para conocer que había más allá... que quizá el chico deseaba hacer eso mismo, lejos de su propio enjambre de Ma'en siempre a su alrededor. A regañadientes, abandonado más a los sentimientos que a la lógica, Manwë se reveló a sus perseguidores. El tiempo que logró comunicarse con ellos sin tener que intercambiar golpes de armas le permitió hacerles entender que, a pesar de las circunstancias, los dejaría viajar con él. Pero en absoluto sería su protector ni su vigilante. Debían hacerse cargo de sí mismos y cuidar de lo suyo... porque no había llegado el tiempo en que Manwë se convirtiese en la niñera de nadie.

  Idiomas. Comercial, Aldair, InfraComercial

  Notas. ¿De dónde eres?: Annahereim. ¿Qué haces aquí?: Buscar un poder que no se encuentra en la InfraOscuridad.

https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/109-hallar-corcel

(Convocado con Conjuro HALLAR CORCEL) Corcel Celestial: https://nivel20.com/games/dnd-5/creatures/217-caballo-de-guerra Resistencia: Frío, Fuego, Relámpago; Contundente Cortante Perforante No Mágicos. Inmunidad: Daño por Veneno, Estado Envenenado. Resistencia Mágica: Ventaja en Tiradas de Salvación contra Conjuros y otros Efectos mágicos. Idiomas: Entiende Común y Celestial (pero no puede hablarlos).

  Puntos de experiencia. 43487

Trasfondo: Forastero Errante

Casi todo el pueblo llano y el resto de individuos que se pueden encontrar en la Costa de la Espada y el Norte tienen algo en común: se pasan la vida sin viajar a más de unas pocas millas desde donde nacieron. No eres como ellos. Vienes de un lugar distante, tan remoto que pocos habitantes del Norte son conscientes de su existencia. Es muy probable que, incluso si alguien ha oído hablar de tu patria, la conozca solo de nombre y tal vez a causa de algunos relatos extravagantes. Has venido a este rincón de Faerûn por razones propias que puede que quieras divulgar o no. Aunque sin duda te parecerá que ciertas costumbres de estas tierras son extrañas y desconcertantes, ten por seguro también que algunas cosas que otros dan por sentado te parecerán maravillas novedosas que jamás habías visto antes. Por la misma regla, eres alguien interesante para quienes te rodean en casi cualquier lugar al que vayas, para bien y para mal.

Rasgo: Todos se fijan en ti

Tu acento, maneras, figuras retóricas e incluso tu apariencia te señalan como extranjero. Se te dedican miradas curiosas dondequiera que vayas, lo que puede ser un engorro, pero también te brinda el interés amistoso de eruditos y otros fascinados por tierras lejanas, por no mencionar al pueblo llano, que ansía escuchar anécdotas sobre tu patria. Puedes negociar con esta atención para obtener acceso a personas y lugares que de otro modo no conseguirías, tanto para ti como para tus compañeros de aventura. Señores nobles, estudiosos y príncipes mercantes, por mencionar solo un puñado, pueden tener interés en saber más sobre tu patria lejana y sus gentes.

Características

  Rasgos de personalidad. Poseo un código de honor o un sentido del decoro rigurosos que otros no entienden.

  Ideales. Suspicaz. Debo ir con cuidado, puesto que aquí no soy capaz de distinguir entre amigos y enemigos (Cualquiera).

  Vínculos. Mi libertad es mi posesión más valiosa. No permitiré que nadie me la arrebate.

  Defectos. Considero que quienes veneran a otros dioses son inocentes engañados en el mejor de los casos y necios ignorantes en el peor.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Percepción y Perspicacia

  Competencia con equipo del trasfondo. 🎲 Dados

Medium

Rasgos

Elfo
Elfo oscuro (Drow)

Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son gentes conocidas por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla.

También conocidos como elfos oscuros, los drow tienen la piel negra como la obsidiana pulida y los ojos pálidos (tan pálidos que se confunden con el blanco) en tonos de lila, plata, rosa, rojo y azul. Tienden a ser más pequeños y delgados que la mayoría de elfos.

Paladín
Paladín
Nivel 8

Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.

Juramento de la Conquista

El Juramento de Conquista atrae a los paladines que buscan la gloria en batalla y el sometimiento de sus enemigos. Para ellos no es suficiente con establecer el orden; deben aplastar a las fuerzas del caos. A veces llamados caballeros tiranos o señores del hierro, los que realizan este juramento se unen en sombrías órdenes que sirven a dioses o ideologías de guerra, poder y orden. Algunos de estos paladines llegan incluso a unirse con poderes de los Nueve Infiernos, valorando el puño de hierro de la ley por encima del bálsamo de la clemencia. El archidiablo Bel, señor de la guerra del Averno, cuenta con muchos de estos paladines, llamados caballeros infernales, entre sus más fieles partidarios. Los caballeros infernales cubren su armadura con trofeos tomados de enemigos caídos, una lúgubre advertencia para los que osen oponerse a ellos y los deseos de sus señores. Estos caballeros se enfrentan a mucha oposición por parte de otros paladines de su juramento, ya que creen que los caballeros infernales se han aventurado demasiado en la oscuridad.

Equipo

La hoja desenfundada de esta espada, en la oscuridad, arroja luz de la luna, creando Luz Brillante en un radio de 15 pies y Luz Tenue a 15 pies adicionales.

  • Bonificador +1 Mágico

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Cortante y Mágico

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d8 + 5 2d8 + 5

  Versátil: 1d10

  Precio: 65 po

  Peso: 3 lb

Versátil

Escudo +1 Mágico, creado con una Escama de Dragón Negro. El Símbolo de Sevildea luce en su frontal.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 3

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 6 lb

Esta armadura está formada por placas de metal interconectadas a las que se le ha dado forma para cubrir todo el cuerpo. Una armadura de placas incluye guanteletes, botas de cuero pesadas, un yelmo con visor y capas finas de acolchamiento debajo de la armadura. Hebillas y correas distribuyen el peso por el cuerpo.

  • Emblema del Guardián Adosado.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 18

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: Fue 15

  Precio: 1500 po

  Peso: 65 lb

Desventaja Fuerza

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d4 + 4 2d4 + 4

  Precio: 2 pp

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Ligera

Las "Armas Extensibles" se diseñaron para que su Alcance pudiera alterarse.

  • Como Acción Adicional, puedes cambiar el Alcance del arma a cualquier distancia entre 5 y 15 pies hasta el final de tu Turno.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Perforante y Mágico

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4

  Precio: 60 po

  Peso: 2 lb

Ligera Sutil

Cuando posees menos de la mitad de tus Puntos de Golpe máximos, el arma se transforma en un Arma Mágica +1.

  • En cualquier otra circunstancia, es un arma no mágica.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Cortante (y Mágico, bajo Condición concreta)

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d8 + 4 2d8 + 4

  Versátil: 1d10

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 3 lb

Versátil

Bonificador +1 Mágico.

  • Usado como pago por protección.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Contundente y Mágico

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d8 + 5 2d8 + 5

  Versátil: 1d10

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Versátil

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 0 antorchas, raciones para 8 días y dos cantimploras. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 4 lb

Esta bolsa contiene:

  • PC: 110
  • PPL: 46
  • PE: 9
  • PO: 21
  • PPT: 2
  • GEMAS:
  • ARTESANÍA: Colgante en acero negro y plata de araña de ónice (5 Mo), Colgante de Cultista del Culto del Dragón Negro, Cáliz de obsidiana grabado con filigrana de electro (25 po)

  • TARIFA DE PASO: AlzaEscudo.

  • INFORMACIÓN: Máscara de Garra de Dragón de Cultista del Dragón Negro (entregada al Capitán Ainu "Laxus" de Orebius como ofrenda y trofeo para negociar).

Cada 50 Monedas pesan 1 Libra

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Mapas trazados toscamente de Annahereim que muestran un camino hasta la superficie cerca del Condado de Andervelius.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Consumiendo, como Acción, este preparado, el personaje recupera 2d4+2 PG Perdidos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 150 po

  Peso: 3 lb

Mientras sostienes este orbe, puedes usar una Acción para determinar en qué dirección está el Norte. Esta propiedad sólo funciona en el Plano Material.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Mientras sostienes este orbe, puedes usar una Acción para determinar si es de mañana, tarde o noche en el exterior. Esta propiedad sólo funciona en el Plano Material.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Como Acción, se ingiere y cura 1d3+1 PG (pero sólo funciona uno al día. Consumir más de una no otorga beneficios, e incluso es preciso tirar TS CON CD 10 o sufrir estado Envenenado durante la próxima hora).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 24 po

  Peso: 1 lb

Juego de Dados para juegos de azar y apuestas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Juegos

  Competencia: Competencia

  Precio: 1 po

Una máscara ornamental con orificios para ojos y boca.

Se le han añadido unos anteojos (adosados a los huecos oculares) de cristal ahumado que protegen de la luz solar. Aunque no eliminan el Rasgo de Sensibilidad a la Luz Solar (como el de los Drow), conceden un +1 a las Pruebas de Sabiduría (Percepción) y Tiradas de Ataque (basadas en la vista) penalizadas con Desventaja (cuando el objetivo del ataque o lo que se intenta percibir está bajo luz solar directa).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 60 po

  Peso: 1/4 lb

Cada frasco cuesta 25mo y pesa 1lb. Como Acción, puedes esparcir el contenido de este frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiéndose el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un Ataque a Distancia contra la criatura, tratando el Agua Bendita como un arma improvisada: si el objetivo es un infernal o un muerto viviente, sufrirá 2d6 de Daño Radiante.

  • Los clérigos y paladines pueden crear Agua Bendita ejecutando un Ritual especial. Este ritual lleva 1 hora, consume 25 po de plata en polvo y obliga al lanzador a gastar un Espacio de Conjuro de Nivel 1.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 2 lb

Otorga +1 a la CA y +1 a las TS. Bordada con motivos de Elistrae.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 4 lb

Sintonizado

Mientras calces estas botas, tus pasos no harán ruido, independientemente de la superficie que pises. También tendrás Ventaja en Pruebas de Destreza (Sigilo) que requieran moverse silenciosamente.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Mientras lleves este Anillo, puedes lanzar a voluntad el Conjuro Salto desde él, usando una Acción Adicional, pero solo tú podrás ser el objetivo.

https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/69-salto

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Sintonizado

Este preparado oleoso permite impregnar (necesita 1 minuto para su aplicación) un arma o hasta 5 proyectiles, concediéndoles la cualidad de Daño Mágico y un bonificador al Ataque y Daño de +1, durante 1 hora (en el caso del Arma). Una vez pasado el efecto, el arma o los proyectiles recuperan su cualidad de objeto normal.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1/2 lb

Este emblema es el Símbolo de una Deidad o de una Tradición Espiritual.

  • Como Acción, puedes acoplar el emblema a una armadura o un escudo o retirarlo de ellos.
  • El emblema tiene 3 Cargas.
  • Cuando tú o una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti sufra un Crítico mientras lleves puesta la Armadura o sostengas el Escudo que luce el emblema, podrás usar tu Reacción para gastar 1 Carga en convertir ese Crítico en un golpe normal.
  • El emblema recupera todas las Cargas empleadas cada día, al amanecer (Descanso Largo).

  • Adosado a Armadura de Placas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Sintonizado Símbolo sagrado

Como Acción, puedes salpicar el contenido de este Vial sobre una criatura a 5 pies de tí, o puedes arrojar el Vial hasta a 20 pies, rompiéndose al impactar. En cualquier caso, haz una tirada de Ataque contra una criatura, considerando el "ComeCarne" como un Arma Improvisada. Si impacta, el objetivo recibe 2d6 de Daño Necrótico.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1/2 lb

Este preparado oleoso permite impregnar (necesita 1 minuto para su aplicación) un arma o hasta 5 proyectiles, concediéndoles la cualidad de Daño Mágico y un bonificador al Ataque y Daño de +1, durante 1 hora (en el caso del Arma). Una vez pasado el efecto, el arma o los proyectiles recuperan su cualidad de objeto normal.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 1/2 lb

Consumiendo, como Acción, este preparado, el personaje recupera 4d4+4 PG Perdidos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 500 po

  Peso: 1 lb

Este anillo adamantino con una turquesa engarzada está tallado con un caballero acorazado.

  • Si activas el anillo con la Palabra de Activación mientras lo llevas (Acción), cualquier arma o armadura que portes en ese momento o transportes desaparece y es almacenada mágicamente en el anillo.
  • Cualesquiera armas o armaduras almacenadas en ese momento en el anillo aparecen en los lugares apropiados de tu cuerpo.
  • Si el anillo tiene objetos almacenados en su interior cuando un nuevo usuario lo activa, los objetos de su interior se reajustan al nuevo portador en la activación.
  • Este proceso no rompe la Sintonización de cualquier objeto mágico almacenado en el anillo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Este amuleto de cobre tiene pequeños engranajes entrelazados y es impulsado por la magia de Mecanus, un plano con la fiabilidad de un reloj. Una criatura que pone un oído sobre el amuleto escucha débiles tictacs y zumbidos que provienen de su interior. Cuando haces una tirada de Ataque mientras usas el Amuleto, puedes renunciar a tirar el D20 para obtener un 10 en el dado. Una vez utilizada, esta propiedad no puede volver a usarse hasta el siguiente Amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

CTRL Manwë Golwin aún no tiene otras posesiones o tesoro

Poder de Sevildea

Listado de conjuros

Paladín

Característica mágica
Carisma
Conjuros
6
preparados
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.