Medium

Biznel Xepras

Aasimar protector Guerrero 10
Yi Aventuras | Nivel 10

Ataques

NombreBonifDaño
Espadón+92d6 +5 cortante
Alabarda electro +2+111d10+3d4 +7 cortante
Estoque+91d8 +5 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Biznel Xepras.

Detalles

  Alineamiento. Legal neutral

  Apariencia. Mujer de cabello rojizo la cual porta unas vendas en sus ojos, por su lado posee una gran cicatriz la cual parece llegar hasta ellos, normalmente portando una armadura plateada. Altura: 1.90m

  Edad. 45 años humanos

  Historia. Honor: Biznel antes era una honrada guerra... De quien? ya no lo recuerda. por que? no lo sabe, todo lo que recuerda era una mujer de aspecto extraño reclamando cosas a quien ella juro proteger.

Dolor: Sus ojos perdieron la luz, no... no solo eso, perdio sus ojos. Un dolor intenso se apodero de ella haciendola retorcer en el suelo, habia perdido su vista! su maldita vista! grito de dolor, penso que su garganta tambien se romperia por sus llantos, perdio la luz que tanto la acompaño, y alli fue cuando cayó.

Odio: Su corazón roto, todo perdido, donde antes yacia una guerrera noble de amabilidad y cariño, ahora tan solo un atisbo el cual ella forzaba a salir quedaba, ya no sentia, ya no podia parar de pensar en aquella persona. Todo acabo en el momento donde perdio a su señor/a. En sus dias actuales viaja por Valdior, pues nada mas le queda, a aprendido a adaptarse sin su vista, aunque todas las mañanas, cuando siente el sol sobre su piel anhela ver una vez mas un amanecer.

  Idiomas. Común, celestial.

  Puntos de experiencia. 15/53

Trasfondo: Soldado

La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y armaduras y aprendido las técnicas básicas de supervivencia, incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de batalla. Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional permanente o de una compañía de mercenarios, o tal vez miembro de una milicia local que saltó a la fama durante una guerra reciente. Al elegir este contexto, trabaja con tu DM para determinar de qué organización militar formabas parte, cual fue tu progreso en sus filas o si avanzaste en rango y qué tipo de experiencias tuviste durante tu carrera militar. ¿Era un ejército permanente, un grupo de guardias de una ciudad o la milicia de un pueblo? O podrías haber sido miembro del ejército privado de un noble de o de un comerciante, o pertenecido a una compañía de mercenarios.

  Especialidad. Caballería

Rasgo: Rango Militar

Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos leales a tu antigua organización militar aún reconocen tu autoridad e influencia, y se dirigirán a ti con respeto si son de un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o caballos para un uso temporal. Generalmente también puedes tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas en las que se reconozca tu rango militar.

Características

  Rasgos de personalidad. Siempre soy educado y respetuoso.

  Ideales. Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco a la autoridad justa. (Legal)

  Vínculos. Nunca olvidaré la derrota aplastante que sufrió mi compañía o a los enemigos que la causaron.

  Defectos. El monstruoso enemigo que nos enfrentamos en batalla todavía me deja temblando de miedo.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Intimidar

  Competencia con equipo del trasfondo. Set de juego y Vehículo (terrestre)

Medium

Rasgos

Aasimar
Aasimar protector

Los aasimar portan la luz de los cielos en sus almas. Descienden de humanos tocados por el poder del Monte Celestia, el plano divino de muchas deidades legales buenas. Los aasimar nacieron para ser los campeones de los dioses, sus nacimientos son aclamados como bendiciones.

​A los aasimar protectores les son otorgados de los poderes del bien para proteger a los débiles, combatir al mal allá donde aparezca y permanecer vigilantes contra la oscuridad. Desde temprana edad, un aasimar protector recibe consejos y directivas que le urgen a oponerse al mal.

Guerrero
Guerrero
Nivel 10

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Caballero eco

Un misterioso y temible guerrero de primera línea de la Dinastía Kryn, el caballero eco ha dominado el arte de usar dunamis para invocar las desdibujadas sombras de las incumplidas líneas de tiempo para ayudarlo en la batalla.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
2d6 + 5 4d6 + 5

  Precio: 50 po

  Peso: 6 lb

Dos manos Pesada

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +11

Daño Crítico
1d10 + 3d4 + 7 2d10 + 6d4 + 7

  Precio: 20 po

  Peso: 6 lb

Alcance Dos manos Pesada

Esta armadura está formada por placas de metal interconectadas a las que se le ha dado forma para cubrir todo el cuerpo. Una armadura de placas incluye guanteletes, botas de cuero pesadas, un yelmo con visor y capas finas de acolchamiento debajo de la armadura. Hebillas y correas distribuyen el peso por el cuerpo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 18

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Fuerza: Fue 15

  Precio: 1500 po

  Peso: 65 lb

Desventaja Fuerza

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Está hecha de anillas de metal e incluye una capa de tejido acolchado que se lleva debajo de la cota para evitar que se roce y para amortiguar el impacto de los golpes. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 16

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Fuerza: Fue 13

  Precio: 75 po

  Peso: 55 lb

Desventaja Fuerza

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d8 + 5 2d8 + 5

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Un pergamino de conjuro que contiene las escrituras de un conjuro conocido. Solo puede ser usado una vez. Si el conjuro pertenece a la lista de conjuros de tu clase, puedes lanzarlo sin gastar componentes, de lo contrario, el conjuro es ininteligible para ti.

Lanzarlo leyendo el pergamino precisa del tiempo de lanzamiento normal del conjuro. Una vez lanzado, las palabras escritas en el pergamino desaparecen y el propio pergamino se deshace, convertido en polvo. Si el lanzamiento queda interrumpido, el pergamino no se pierde.

Los pergaminos pueden ser utilizados por los magos para escribirlos en sus libros para conjuros.

El bonificador para el lanzamiento de conjuros como ataque es de +8 y la CD para los conjuros que requieren superar una tirada de salvación es de 16.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Como acción adicional, puedes curarte 8d4+8 puntos de golpe. Una vez bebas esta poción, se gastará.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10000pp

Especial

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

  • Pergamino de revivir x3
  • pocion de vida superior x5
  • Tatuaje de escudo x4

Libro de conjuros

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones