Helena Dellamorte

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Helena Dellamorte

Dhamphiro Brujo 4
EL PUTERO DE SACHI | Nivel 4

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Helena Dellamorte.

Detalles

  Alineamiento. Caótico neutral

  Edad. 24

  Historia. Algo algo, hija de un vampiro noble y una mujer noble. algo algo, pierde el control y mata a mucha gente. Culpa. Reclusión autoimpuesta. Algo algo, remordimiento.

Madre humana y padre alto elfo vampiro.

  Idiomas. Común e infernal

  Notas. Fuentes: * Guía de Van Richten para Ravenloft (Dhampiro) * Guía del Xanathar para Todo (El Filo Maléfico)

Trasfondo: Ermitaño

Vivías en la reclusión -ya sea en una comunidad resguardada, como un monasterio o completamente solo- por una parte importante de tu vida. Durante el tiempo que pasaste lejos del clamor de la sociedad, encontraste quietud, soledad, y quizá alguna de las respuestas que buscabas.

  Vida de reclusión. Me retiré de la sociedad después de un evento que alteró mi vida.

Rasgo: Descubrimiento

La reclusión pacífica de tu extendido aislamiento te dio acceso a un único y poderoso descubrimiento. La exacta naturaleza de esta revelación depende de la naturaleza de tu reclusión. Podría ser una gran verdad acerca del cosmos, las deidades, los seres poderosos de otros planos o las fuerzas de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie más vio nunca. Podrías haber descubierto un hecho que fue olvidado hace mucho, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia. Podría ser información potencialmente dañina para la gente que te consignó al exilio, y he ahí la razón por la cual regresas a la sociedad. Trabaja con tu DM para determinar los detalles de tu descubrimiento y su impacto en la campaña.

Características

  Rasgos de personalidad. No soy consciente de la etiqueta y las expectativas sociales. A menudo me pierdo en mis propios pensamientos, sin ser consciente de mi entorno.

  Ideales. Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido de lo que es correcto y verdadero, o nuestro razonamiento lógico. (Legal) Vive y Deja Vivir. Inmiscuirse en los asuntos de otros sólo genera problemas. (Neutral)

  Vínculos. Me recluí para ocultarme de aquellos que aún me deben estar dando caza. Algún día deberé confrontarlos.

  Defectos. Ahora que he regresado al mundo, disfruto sus deleites quizás demasiado. Tengo pensamientos obscuros y sanguinarios que mi aislamiento y meditación no pudieron remediar.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Medicina y Religión

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de herborista

Medium

Rasgos

Dhamphiro
Dhamphiro

A medio camino entre los mundos de los vivos y los muertos, los dhampiros mantienen el control sobre su vida, pero son continuamente tentados por su hambre. Poseen las habilidades de un vampiro, pero con menos desventajas.

Brujo
Brujo
Nivel 4

Los brujos son buscadores del conocimiento que se encuentra escondido en el multiverso. A través de pactos hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares y recolectan secretos arcanos para potenciar su propio poder.

El Filo Maléfico

Has forjado un pacto con una misteriosa entidad del Shadowfell: una fuerza que se manifiesta en armas conscientes hechas de jirones de sombra. La poderosa espada *Negrarma* es la más notable de todas ellas, que se han extendido por el multiverso a lo largo de los años. La fuerza sombría tras estas armas puede ofrecer poder a los brujos que forjen pactos con ellas. muchos seguidores de Filo maléfico crean armas que emulan a las que se forman en el Shadowfell. Otros las ignoran y se contentan con entretejer la magia oscura de esta plano en su lanzamiento de conjuros. Como es sabido, la Reina Cuervo forjó la primera de estas armas, por lo que muchos sabios sostienen que ella y la fuerza son en realidad una, y que las armas, junto con los brujos filo maléfico, son herramientas que utiliza para manipular los eventos del Plano material para sus propios fines inescrutables.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d8 + 1 2d8 + 1

  Munición: 20 virotes

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

Pacto del Filo: Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu mano vacía. Puedes elegir qué forma adopta esta arma cuerpo a cuerpo cada vez que la crees. Mientras la empuñes serás competente con ella.

Guerrero Maléfico: Tras terminar un descanso largo, puedes tocar un arma con la que seas competente y que no tenga la propiedad "a dos manos". Cuando ataques con esa arma, puedes usar tu modificador de Carisma, en vez del de Fuerza o Destreza, tanto para las tiradas de ataque como para las de daño.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d8 + 4 2d8 + 4

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil

El peto y los protectores de los hombros de esta armadura están hechos de cuero que se ha endurecido hirviéndolo en aceite. El resto de la armadura está hecha de materiales más blandos y flexibles.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 11

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d4 + 1 2d4 + 1

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d4 + 1 2d4 + 1

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d4 + 1 2d4 + 1

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Incluye una mochila, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 12 po

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Saquito de

Brujo

Característica mágica
Carisma
Conjuros
5
conocidos
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
-
1
2
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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