Medium

Vandelor Sean's

Humano Paladín 10
EL PUTERO DE SACHI | Nivel 10

Ataques

NombreBonifDaño
SkyEater+81d10 +4 cortante
Hacha de mano+81d6 +4 cortante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Vandelor Sean's.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Edad. 27

  Historia. Vandelor Sean es el tercer hijo de una influyente familia dueña de un puerto pesquero en la ciudad costera de Puerto Marea Alta. Al ser el menor de los hijos, siempre se sintió a la sombra de sus hermanos mayores, quienes administraban las operaciones del puerto con éxito y gran reconocimiento. Vandelor sabía que para hacerse un nombre propio, debía demostrar su valía.

Desde joven, Vandelor trabajó como prestamista en los muelles. Sin embargo, no pasó mucho tiempo antes de que algunos pescadores trataran de evitar pagar sus deudas usando la fuerza. Este desafío despertó en Vandelor un deseo de fortalecerse y aprender a defenderse. Comenzó a entrenar en el arte de la lucha y pronto se ganó una reputación por su habilidad en combate.

Convencido de que su potencial estaba siendo desperdiciado en el muelle, Vandelor reunió a un grupo de pescadores y guerreros valientes y formaron una tripulación para el barco "El Plato Hondo". Decidieron aventurarse en las zonas más peligrosas del océano, llenas de monstruos marinos y dominadas por piratas. Aunque Vandelor no era un líder nato, su habilidad como navegante y su fuerte sentido de unión mantuvieron al grupo protegido.

Gracias a sus hazañas y a las raras y valiosas capturas que traían de vuelta, la tripulación de "El Plato Hondo" ganó fama local. Se convirtieron en una leyenda en Puerto Marea Alta, conocidos por su valentía y su capacidad para traer delicias marinas nunca antes vistas en los mercados.

Un fatídico día, después de sobrevivir a una feroz tormenta, "El Plato Hondo" fue atacado por una alianza inesperada de bandas piratas, unidas por su odio común hacia los pescadores que invadían su territorio. La batalla fue brutal. A pesar de la valentía de la tripulación, uno a uno fueron cayendo. El líder de la tripulación, con sus últimas fuerzas, usó su magia para sanar las heridas de Vandelor y le dio una última orden: "¡Huye!"

Vandelor, impulsado por el instinto de supervivencia, escapó en un pequeño bote salvavidas. Este acto lo dejó profundamente marcado. No solo había fallado en proteger a sus compañeros, sino que también reveló una verdad dolorosa sobre sí mismo: en su núcleo, se consideraba un cobarde.

Sobreviviendo en el mar durante varios días, Vandelor finalmente llegó a tierra. Consumido por la culpa y el remordimiento, decidió que debía cambiar. Juró vengar a su tripulación y limpiar su nombre, dedicándose a una nueva vida de aventuras y justicia. Sabía que no podía volver a su antigua vida hasta que hubiera expiado sus errores.

Vandelor Sean ahora navega por un nuevo horizonte, buscando redención y justicia, con la esperanza de que un día su nombre sea recordado no solo por sus fracasos, sino por la valentía y el honor que demostró después de ellos.

  Idiomas. Común

Trasfondo: Marinero

Navegaste en una nave marítima por años. En ese tiempo, enfrentaste exitosamente poderosas tormentas, monstruos de las profundidades y a aquellos que quisieron hundir tu trabajo en las infinitas profundidades. Tu primer amor es la lejana línea del horizonte, pero el tiempo llegó para probarte en algo nuevo. Discute la naturaleza de la nave que usaste previamente con tu Dungeon Master. ¿Fue una nave mercante, un buque de guerra, una embarcación exploradora o un navío pirata? ¿Qué tan buena (o mala) es su reputación? ¿Qué tanto la usa la gente para viajar? ¿Todavía está navegando o está desaparecida y se la presume perdida? ¿Cuáles eran tus labores abordo contramaestre, capitán, navegante, cocinero o alguna otra posición? ¿Quiénes eran el capitán y el primero al mando? ¿Dejaste tu puesto en buenos términos o huiste?

Rasgo: Pasaje marítimo

Cuando lo necesites, puedes asegurar un pasaje gratis en un barco para ti y tus compañeros de aventuras. Podrías navegar en la nave en la que serviste, o en otra nave con la que tengas buenas relaciones (quizá en una cuyo capitán fue tu compañero de tripulación). Ya que estás pidiendo un favor, no puedes asegurar un calendario o una ruta que cumpla con todas tus necesidades. Tu Dungeon Master determinará cuánto toma el llegar a donde necesites ir. A cambio de tu pasaje gratuito, se espera de ti y tus compañeros que sirvan a la tripulación durante el viaje.

Características

  Rasgos de personalidad. Deformo la verdad por el bien de una buena historia.

  Ideales. Equidad. Todos trabajamos, así que todos compartimos la recompensa. (Legal)

  Vínculos. Despiadados piratas asesinaron a mi tripulación y mi capitán, hundieron mi barco y me abandonaron a mi suerte. La venganza será mía.

  Defectos. Mi orgullo probablemente me llevará a la destrucción.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Percepción

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de navegante y Vehículo (acuático)

Medium

Rasgos

Humano
Humano

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y demás emigrantes. Por tanto, las tierras humanas son una amalgama de pueblos distintos en cuanto a aspectos físicos, culturales, religiosos y políticos.

Paladín
Paladín
Nivel 10

Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.

Juramento de venganza

El Juramento de Venganza es una solemne promesa de castigar a aquellos que han cometido un gravísimo pecado. Cuando las fuerzas del mal asesinan a los indefensos aldeanos, cuando un pueblo entero se vuelve en contra de la voluntad de los dioses, cuando una hermandad de ladrones se torna demasiado violenta y poderosa, cuando un dragón masacra toda una villa; en momentos así, los paladines surgen y realizan un Juramento de Venganza para enderezar aquello que ha ido mal. Para estos paladines (que algunos llaman vengadores o caballeros oscuros) su propia pureza no es tan importante como el impartir justicia.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d10 + 4 2d10 + 4

  Precio: 20 po

  Peso: 6 lb

Alcance Dos manos Pesada

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Está hecha de anillas de metal e incluye una capa de tejido acolchado que se lleva debajo de la cota para evitar que se roce y para amortiguar el impacto de los golpes. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 16

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Fuerza: Fue 13

  Precio: 75 po

  Peso: 55 lb

Desventaja Fuerza

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4

  Precio: 5 po

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Ligera

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Este set de instrumentos se usa para navegar por el mar. Tener competencia con las herramientas de navegante te permite registrar la trayectoria de un barco y seguir cartas de navegación. Además, te permiten añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas para orientarte en el mar.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Simbolo Sagrado 512 monedas de plata 4 viales de gasolina 1 cristal de la luz

Paladín

Característica mágica
Carisma
Conjuros
8
preparados
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
2
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.