Doctor de la Peste

Combinando el lanzamiento de conjuro con ciencia, destilas tu magia en brebajes los cuales pueden curar o dañar a otros. Los Doctores de la Peste usualmente utilizan grotescas mascaras las cuales los protegen de los ingredientes tóxicos que manipulan. Muchos asocian la mascara con miedo y como un signo de pestilencia, denominando a estos magos como un signo de esperanza y desesperación.
Origen: Grim Hollow: Manual del Jugador
Tradición arcana de Mago
Tabla de Doctor de la Peste
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
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2 | Buena Medicina, Destilar Posiciones |
3 | |
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5 | |
6 | Mala Medicina |
7 | |
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9 | |
10 | Respiro |
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12 | |
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14 | Maestro Medicinal |
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Rasgos de clase
Buena Medicina
Nivel 2
Cuando destiles un brebaje, puedes elegir gastar un espacio de conjuro sin seleccionar un conjuro de mago. Cuando lo hagas, una criatura que consuma tu brebaje recupera 1d8 PG por nivel del espacio de conjuro. Si este es de nivel 3 o superior, también termina cualquier enfermedad del objetivo.
Destilar Posiciones
Nivel 2
Obtienes competencia en Medicina además de "Suministros de Alquimista" y "Kit de Herborista". Adicionalmente puedes elaborar brebajes con propiedades mágicas utilizando 10 minutos de tu tiempo y un espacio de conjuro. Estos pierden sus propiedades mágicas al final de tu próximo descanso prolongado.
Mala Medicina
Nivel 6
Al destilar un brebaje, puedes elegir gastar un espacio de conjuro sin seleccionar un conjuro de mago. Cuando lo hagas, elije tantos efectos como el nivel del espacio de conjuro que gastaste. Puedes lanzar brebaje como una acción, requiere una TS CON contra tu CD de mago para resistir sus efectos.
Respiro
Nivel 10
Después de que recibas daño necrótico o por veneno, obtienes puntos de golpe temporales equivalentes a dicho daño. Adicionalmente, eres inmune a las enfermedades y tienes ventaja en tus tiradas de salvación contra ser envenenado.
Maestro Medicinal
Nivel 14
Cuando recuperes a una criatura con tu rasgo de clase "Buena Medicina" o bien inflijas daño con tu rasgo de clase "Mala Medicina", lanza 2d8 adicionales para determinar los puntos de golpe que recuperas o el daño necrótico que infliges respectivamente.
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