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Arctoma

Maestros de la magia insectoide y feérica. Los arctoma son la memoria viviente de los artróma, su búsqueda de sabiduría convertida en forma insectoide. Una larva artróma se desarrolla en el género arctoma cuando su Palabra gira en torno al conocimiento, la tradición o el poder. La Palabra de un arctoma puede consistir en descubrir conocimientos y secretos perdidos con el paso de las eras, honrar las tradiciones arcanas de sus antepasados insectoides y feéricos, o acumular siempre más poder, sin importar el precio.

Extraños como el Pueblo Feérico. Los arctoma son los más diversos de todos los géneros artróma; lo único que tienen en común es que sus cuerpos reflejan sus aptitudes mágicas. Algunos arctoma producen bioluminiscencia en sus cuerpos, como las luciérnagas, mientras que otros producen seda similar a la de las arañas. Hay arctoma capaces de escupir fuego feérico como un escarabajo bombardero expulsa ácido, y otros que generan música con sus cuerpos, de forma similar al canto de un grillo.

Poder artróma. Se dice que la magia natural de un arctoma es una conexión con los recuerdos colectivos de los artróma y los seres feéricos en su conjunto. Los arctoma creen que lanzan conjuros accediendo a una anamnesis que lo abarca todo, formada por los recuerdos de antiguos lanzadores de conjuros feéricos, y muchos consideran que es su deber contribuir a este caudal de conocimiento.

Muchos pertenecen a bibliotecas independientes con estructura de colmena, donde almacenan no miel ni crías, sino conocimiento. Otros, en busca de poder, abandonan su colmena para codearse con las cortes feéricas como dignatarios, persiguiendo sus propios objetivos o los de su colmena.

Un buen número de arctoma abandona incluso su plano natal en busca de conocimientos que solo pueden obtenerse más allá de su reino.

  Origen: Antonio Demico (Pointy Hat)

  Legado de Artróma

Rasgos raciales Arctoma

Tu personaje Arctoma tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Anatomía. Dos brazos y dos, cuatro o seis piernas, a tu elección cuando seleccionas esta especie.

  Practicante feérico e insectoide. Cuando terminas un Descanso largo, accedes instintivamente a los recuerdos Feéricos o Insectoides compartidos entre todos los miembros de tu colmena (a tu elección), obteniendo un conjunto diferente de conjuros según tu elección. Tienes esos conjuros preparados hasta que terminas un Descanso largo. Puedes lanzar cada conjuro de nivel 1 o superior una vez sin gastar un espacio de conjuro, y recuperas la capacidad de lanzarlos de esta forma cuando terminas un Descanso largo y vuelves a elegir esos recuerdos. También puedes lanzar estos conjuros utilizando cualquier espacio de conjuro que tengas del nivel apropiado.

Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu aptitud mágica para los conjuros que lanzas con este rasgo (elige la aptitud cuando seleccionas este género).

  Sabio de la colmena. El alcance de la telepatía de tu rasgo Conexión con la colmena aumenta a 5 veces tu nivel de personaje.

Rasgos raciales Artróma

Como legado de Artróma, tu personaje comparte también los rasgos de su especie:

  Tipo de criatura. Eres feérico

  Visión en la oscuridad. Tienes Visión en la oscuridad con un alcance de 18 metros18 metros60 pies12 casillas.

  Conexión con la colmena. Tienes telepatía con un alcance en metros igual a 1,5 veces tu Bonificador por competencia. Solo puedes comunicarte telepáticamente con una criatura dispuesta. Cuando lo haces, tú y el objetivo podéis compartir instantáneamente palabras, imágenes, sonidos y otros mensajes sensoriales a través del vínculo, y el objetivo te reconoce como la criatura con la que se está comunicando.

  Modificadores. Los personajes Artróma obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • Etiqueta Homebrew
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