Aparición

Cuando una persona muere, su alma viaja a través del plano material hacia el plano etéreo. Lo que sucede después, pocos lo saben con certeza. Algunos dicen que van a encontrarse con el dios que adoraron en vida en los planos exteriores, otros dicen que su esencia se descompone y se reutiliza como los bloques constructores del plano etéreo. Pero lo que pocos saben es que, a veces, el alma no abandona el plano material en absoluto.
Si alguien muere sin haber cumplido una tarea que pesa extremadamente sobre su alma, la propia alma puede negarse a abandonar el plano material. Si la determinación del alma para cumplir sus objetivos es lo suficientemente fuerte, esa determinación es suficiente para anclar el alma al reino de los vivos, y así es como se crea lo que los estudiosos de la muerte llaman una Aparición.
Llamadas simplemente fantasmas o espíritus por el público general, las Apariciones son manifestaciones físicas de almas que se niegan a abandonar el plano material debido a la necesidad de cumplir una tarea específica. El asunto pendiente de una Aparición es tanto lo que alimenta su existencia como lo que las ancla al reino de los vivos.
Las Apariciones conservan sus recuerdos y la mayor parte de su personalidad, pero no salen ilesas en la transformación hacia la no muerte. Su objetivo pendiente domina su psique como lo más importante para ellas, y aunque conservan recuerdos y personalidad, estos pasan a un segundo plano frente a su único motivador: cumplir su objetivo. Una Aparición podría reír junto a sus compañeros mientras se reúnen alrededor del fuego, o escuchar mientras un amigo comparte sus secretos, pero una parte de su psique está constantemente fijada en la meta que las ata a este reino. Están consumidas por ello, cada momento despierto es un recordatorio de que tienen una tarea que cumplir (y que esta vez no pueden permitirse desviarse, porque no habrá otra oportunidad para lograr su meta).
Las Apariciones pueden parecer personas, pero no son verdaderos seres vivos, y esto se ejemplifica perfectamente con el atributo físico más obvio que todas las Apariciones poseen: tienen un agujero perfectamente circular en el pecho. Un recordatorio de que su existencia en el plano material no es completa, y que sus almas no conocerán la paz hasta que cumplan su objetivo.
Este agujero se cierra conforme la Aparición se acerca a cumplir su objetivo, y se ensancha cuanto más se aleja de la meta que deben alcanzar.
La no-muerte de una Aparición termina de una de dos maneras:
- Pueden cumplir su objetivo, en cuyo caso el agujero en su pecho se cierra, y con él el ancla que las une al plano material. Finalmente pueden ascender, libres del peso constante de una tarea pendiente que oprime su alma vacía.
- O se alejan de su objetivo, y el agujero en su pecho crece hasta tragarlas por completo. El alma no puede soportar más la tensión de anclarlas al plano material, y bajo la presión simplemente se rompe. La Aparición y su alma son destruidas. Ningún objeto mágico, ritual, deseo o conjuro puede traerlas de vuelta, porque no queda nada que salvar.
Existen relatos de Apariciones desde hace siglos. Conocemos caballeros que murieron antes de salvar a quienes juraron proteger y que regresaron como protectores fantasmas de aquellos a quienes dedicaron su vida (y ahora su no-vida). Hay relatos de padres que escaparon de países devastados por la guerra y llegaron a una posada con sus hijos dormidos en brazos. Al pagarle al posadero, le hicieron prometer que cuidaría de los niños, y una vez que él aceptó, los padres desaparecieron, habiendo cumplido finalmente su objetivo. También hay historias de aventureros que se negaron a dejar que su grupo fuera aniquilado por sus enemigos, aferrándose a la vida y viajando juntos de nuevo como Apariciones. Incluso hay rumores de grupos enteros de aventureros Aparición, todos compartiendo un solo objetivo, negándose a rendirse hasta cumplirlo, aunque hayan muerto en su primer intento.
Origen: Antonio Demico (Pointy Hat)
Legado de Renacido
Rasgos raciales Aparición
Tu personaje Aparición tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 9 metros
Naturaleza incorpórea. Puedes transformarte en un estado incorpóreo en el que tu cuerpo tiene la consistencia de una sombra humeante. Como acción adicional, puedes volverte amorfo e incorpóreo, como humo. Todo lo que llevas puesto o cargas también se vuelve incorpóreo mientras esté contigo. En esta forma, tu movimiento se reduce a la mitad, tienes ventaja en todas las pruebas de Destreza (Sigilo), los ataques contra ti se hacen con desventaja, no puedes ser agarrado, eres inmune a la condición de estar tumbado, y puedes moverte a través de espacios tan estrechos como 3 cm sin necesidad de aplastarte.
Puedes mantener esta forma incorpórea durante 1 minuto, y puedes terminarla antes con una acción adicional. Si haces un ataque o lanzas un conjuro, vuelves inmediatamente a tu forma corpórea.
Si vuelves a tu forma corpórea en un espacio demasiado pequeño para ti, eres expulsado al espacio desocupado más cercano y recibes 5 (1d10) puntos de daño por fuerza por cada 1'5 metros recorridos durante la expulsión. Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu bonificador de competencia, recuperando todos los usos gastados tras un descanso largo.
Posesión fantasmal. Puedes desprender temporalmente tu alma para controlar los movimientos de un objeto o de otra criatura. Como acción, puedes apuntar a una criatura o a un objeto que no esté siendo usado ni llevado dentro de 9 metros de ti. La DC de esta habilidad es igual a 8 + tu modificador de Sabiduría + tu bonificador de competencia.
- Si apuntas a un objeto, puedes moverlo lentamente hasta 4'5 metros siguiendo la trayectoria que elijas, o lanzarlo hasta 9 metros en línea recta en una dirección que elijas, antes de que caiga al suelo (deteniéndose si golpea una superficie sólida). Si el objeto golpea a una criatura, esta debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, el objeto se detiene y tanto el objeto como la criatura reciben 3d8 de daño contundente.
- Si apuntas a una criatura, esta debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, debe moverse inmediatamente la mitad de su velocidad en línea recta en la dirección que elijas, provocando ataques de oportunidad al moverse. La criatura puede fallar voluntariamente esta tirada.
Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu bonificador de competencia, recuperando todos los usos gastados tras un descanso largo.
Resistencia necrótica. Tienes resistencia al daño necrótico.
Resistencia a la curación. El velo entre la vida y la muerte es tan delgado para ti que la curación mágica es menos efectiva cuando se te aplica. Cuando recibes curación de un conjuro que especifica que no funciona contra muertos vivientes, recibes la mitad de los puntos de golpe curados, redondeando hacia arriba, en lugar de la cantidad completa.
No hay paz para los malditos. Si sacas un 1 al gastar un dado de golpe durante un descanso corto, puedes volver a tirar ese dado. Además, si completas un descanso corto y no tienes dados de golpe restantes, recuperas 1 dado de golpe.
Visión en la oscuridad. Tienes visión en la oscuridad hasta 18 metros.
Rasgos raciales Renacido
Como legado de Renacido, tu personaje comparte también los rasgos de su especie:
Tipo de criatura. Eres muerto viviente
Tamaño. Eres Mediano o Pequeño. Eliges el tamaño cuando obtienes este linaje.
Naturaleza imperecedera. Has escapado a la muerte, un hecho que se refleja en los siguientes beneficios:
- Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar contraer una enfermedad y que te envenenen y posees resistencia al daño de veneno.
- Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra muerte.
- No necesitas comer, beber ni respirar.
- No necesitas dormir y la magia no puede dormirte. Puedes finalizar un descanso largo en 4 horas si las pasas inactivo e inmóvil, tiempo durante el cual conservas la consciencia.