Mediano desafortunado

Nadie sabe qué hicieron los medianos desafortunados para merecer su destino. Algunos dicen que descienden de un mediano que rompió todas las leyes de la hospitalidad y fue condenado para siempre por los hijos de Yondalla. Otros creen que fueron creados para equilibrar a los medianos afortunados, para que la balanza cósmica del destino permanezca en equilibrio. Sea cual sea el caso, la realidad es que los desafortunados atraen la mala suerte allá donde vayan.
No importa lo que haga un desafortunado para intentar contrarrestar su destino; siempre está seguido por una racha de mala suerte. Un desafortunado que asista a un evento asegurará que ese día llueva; un carro se romperá misteriosamente si un desafortunado viaja en él; hospedar a un desafortunado en tu casa atraerá ratas a la despensa y provocará una gotera en el techo.
Estos percances influyen en cómo los desafortunados viven su vida. No existe una sociedad de desafortunados, pues la concentración de varios en un mismo lugar suele tener consecuencias terribles para quienes los rodean. Tampoco hay núcleos familiares de desafortunados, ya que incluso entre ellos está mal visto formar relaciones con otros desafortunados, y los hijos suelen abandonar a sus padres en la adolescencia, cuando su mala suerte empieza a manifestarse.
Son nómadas por naturaleza, no solo para no maldecir un mismo lugar con su desgracia por mucho tiempo, sino también porque simplemente no son bien recibidos, y con razón. La apariencia distintiva de los desafortunados hace fácil reconocerlos y rechazarlos. Miden unos 90 cm, como otros medianos, pero ahí terminan las similitudes.
Su piel y cabello solo pueden ser tonos de gris, negro o blanco puro, como si el color se les hubiera agotado junto con su suerte. Las ojeras oscuras alrededor de sus ojos parecen indelebles, sin importar cuánto duerman, y las puntas de sus dedos son siempre un poco más oscuras que el resto de su piel, como si la mala suerte los hubiera manchado.
Frente a esta existencia maldita, los desafortunados llevan vidas muy distintas. Como son nómadas por necesidad, muchos se dedican a la aventura, una de las pocas profesiones que puede beneficiarse de la mala suerte; después de todo, la desgracia del desafortunado puede afectar tanto a sus enemigos como a ellos mismos.
Algunos desafortunados deciden rebelarse contra su cruel destino e intentan encontrar la manera de liberarse a sí mismos y a sus semejantes de la maldición en sus viajes, manteniendo una actitud positiva a pesar de la constante mala fortuna. Otros, en cambio, abrazan su mala suerte y la ven como un don.
Se rumorea la existencia de gremios de desafortunados que disfrazan a sus miembros y los envían a las casas de sus objetivos. Consiguen trabajo como sirvientes o se hacen amigos para ser invitados como huéspedes, y solo necesitan quedarse el tiempo suficiente para que su don natural haga efecto. La racha de mala suerte pronto caerá sobre la casa infiltrada. Se dice que innumerables magnates, atletas, actores y cantantes han visto sus carreras arruinadas por un rival celoso que contrató los servicios de un gremio de desafortunados.
Una nota sobre interpretar a un Mediano desafortunado:
Dado que la característica distintiva de la especie puede afectar a otros miembros del grupo, es muy importante que hables no solo con tu Director de Juego, sino también con los demás jugadores antes de elegir interpretar a un personaje de esta raza.
Creo firmemente que los personajes con desventajas y características negativas pueden generar momentos increíbles durante la partida, pero esto solo funciona cuando todos aceptan y están dispuestos a jugar con esas desventajas.
Regla alternativa para limitar los efectos de la característica del Mediano Desafortunado:
Tal como está escrito el sistema, la mala suerte afecta de forma más o menos equitativa a quienes están cerca de esta criatura: a veces él mismo, a veces los miembros de su grupo, y otras veces PNJs.
Como alternativa, puedes elegir que solo tú y los PNJs sufran los efectos de la mala suerte, pero no los miembros de tu grupo. Esto significa que a ti te ocurrirán más eventos de mala suerte, pero puede ser un compromiso interesante si tus compañeros prefieren no usar las reglas de la característica del mediano desafortunado.
Origen: Antonio Demico (Pointy Hat)
Legado de Mediano
Rasgos raciales Mediano desafortunado
Tu personaje Mediano desafortunado tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 9 metros
Pasar desapercibido. Tu apariencia en escala de grises y tu pequeño tamaño te permiten fundirte con las sombras. Tienes ventaja en todas las pruebas de Destreza (Sigilo) cuando estás en oscuridad o penumbra. Además, puedes realizar la acción de Esconderte como acción adicional.
Maldito. Tienes mala suerte de forma natural, lo que afecta tanto a ti como a quienes te rodean, sean amigos o enemigos. Al final de cada descanso largo, el DJ tirará un d100 en la tabla que se encuentra más abajo para determinar los efectos de tu mala suerte. Si el DJ considera que el efecto obtenido es poco probable que ocurra ese día, puede tirar de nuevo. Luego, el DJ elige quién o qué es el objetivo de tu mala suerte y cuándo se produce el efecto.
Los efectos de tu mala suerte pueden afectar a cualquier criatura (incluyéndote a ti) u objeto dentro de 30 metros de ti. El DJ debe distribuir de manera equilibrada los efectos entre tú, tu grupo y PNJs (incluidos enemigos) dentro de ese radio.
Una vez que se haya producido el efecto, obtienes la capacidad de imponer desventaja en cualquier tirada de dados, incluso en aquellas relacionadas con habilidades o efectos que desconoces, siempre que la criatura afectada esté dentro de 30 metros de ti. Después de imponer esta desventaja, el DJ volverá a tirar en la tabla, y así sucesivamente.
Al final de un descanso largo, cualquier efecto pendiente, incluida tu habilidad para imponer desventaja, se descarta y el DJ tira de nuevo en la tabla.
| d100 | Efecto | d100 | Efecto |
|---|---|---|---|
| 1-2 | Una criatura tropieza por terreno irregular y cae derribada | 51-52 | Un medio de transporte (carro, caballo o barco) se rompe, reduciendo su velocidad a 0 durante 1d12 horas hasta que pueda repararse o sanarse |
| 3-4 | Una criatura se corta accidentalmente, recibiendo 1 punto de daño cortante | 53-54 | Un destello de luz ciega a una criatura durante un asalto |
| 5-6 | Un edificio, como una casa, tienda o posada, sufre daños estructurales menores que cuestan 20 piezas de oro y 2d8 horas para reparar | 55-56 | Un objeto no mágico cae y se rompe al impactar |
| 7-8 | Una criatura deja accidentalmente un objeto no mágico en tu posesión | 57-58 | Una criatura se tuerce el tobillo o se lesiona, reduciendo su velocidad a la mitad por 1d4 horas |
| 9-10 | Una criatura sufre una enfermedad, sufriendo los efectos de la condición envenenado durante 1d4 días | 59-60 | El clima cambia drásticamente, produciendo una lluvia torrencial por 2d4 horas |
| 11-12 | El 10% del oro que lleva una criatura se pierde, olvida o es robado | 61-62 | Una plaga de langostas pasa por el área, oscureciendo el espacio durante 1d6 horas y destruyendo cultivos en su camino |
| 13-14 | Una criatura deja caer su arma accidentalmente | 63-64 | Una astilla se clava en una criatura, causando 1 punto de daño cortante |
| 15-16 | Un conjuro o truco falla al lanzarse. Tira en la tabla de magia salvaje para el resultado | 65-66 | Un equipo de una criatura (escudo, arma o armadura) sufre daños que cuestan 50 piezas de oro y 1d4 días para reparar |
| 17-18 | Un edificio sufre daños estructurales graves que cuestan 100 piezas de oro y 2d6 días para reparar | 67-68 | Una criatura olvida el nombre de un conocido casual justo al interactuar con él |
| 19-20 | Una criatura falla en su actuación de manera desastrosa | 69-70 | Un cinturón, cordones de zapatos u otro cierre se desatan |
| 21-22 | Una criatura que intenta ocultarse o pasar desapercibida falla y se delata con ruido o movimiento | 71-72 | Un objeto pesado (estante, armadura o armario) cae sobre una criatura, causando 1d8 puntos de daño contundente, derribándola y apresándola |
| 23-24 | Un alimento o comida se estropea y se vuelve incomible | 73-74 | Una criatura se quema ligeramente, recibiendo 1 punto de daño por fuego |
| 25-26 | Una criatura desarrolla una reacción alérgica leve, sufriendo los efectos de la condición envenenado durante 1d4 horas | 75-76 | Una criatura causa una mala impresión en otra, sufriendo un -5 a todas las tiradas de Carisma (Persuasión y Engaño) contra esa criatura hasta que cambie de opinión |
| 27-28 | El clima cambia drásticamente, creando una ola de calor por 2d4 horas | 77-78 | Un animal salvaje entra en un espacio cerrado, por ejemplo, un murciélago entra a una habitación por la ventana |
| 29-30 | Una criatura se golpea la cabeza contra un obstáculo, recibiendo 1 punto de daño contundente | 79-80 | Los planes de una criatura no salen como esperaba debido a una circunstancia imprevista |
| 31-32 | Un evento inesperado interfiere en una acción de habilidad, causando un -5 a la tirada | 81-82 | Una prenda se engancha en algo, causando un pequeño rasguño |
| 33-34 | El clima cambia drásticamente, generando una tormenta de nieve por 2d4 horas | 83-84 | Alimañas dañan un objeto, como polillas en una prenda o hormigas en la despensa |
| 35-36 | Un objeto no mágico costoso se rompe | 85-86 | La reserva de alimentos de una criatura (como productos de un comerciante o raciones de un aventurero) se echa a perder y se vuelve incomible |
| 37-38 | Un espejo u otra superficie reflectante se rompe | 87-88 | Una planta muere por exceso o falta de riego |
| 39-40 | El clima cambia drásticamente, produciendo una tormenta de granizo por 2d4 horas | 89-90 | Una criatura pierde una llave u objeto que desbloquea algo |
| 41-42 | El tejido mágico cambia de forma extraña y antinatural. Durante 1d4 horas, todos los conjuros dañinos causan 1d6 puntos de daño nefasto | 91-92 | El tejido mágico cambia de forma extraña y antinatural. Durante 1d4 horas, todos los conjuros dañinos cambian de tipo de daño |
| 43-44 | Una criatura pierde un juego de azar | 93-94 | Una criatura se convierte en objetivo de un ladrón, perdiendo un objeto que podría ser robado |
| 45-46 | El clima cambia drásticamente, generando un fuerte viento helado por 2d4 horas | 95-96 | Una ventana es golpeada y se rompe |
| 47-48 | Un gato negro cruza el camino de una criatura de izquierda a derecha | 97-98 | Una fuente de luz se apaga repentinamente |
| 49-50 | Se forma una tormenta eléctrica inesperada; una criatura recibe 4d10 puntos de daño por rayo si no se cura completamente en 1 minuto | 99-00 | Una criatura sufre un ataque al corazón súbito. Si no recibe sanación completa en 1 minuto después del ataque, muere |
Desafortunado. Cuando saques un 1 en una prueba con d20, ya no podrás repetir la tirada y utilizar el nuevo resultado.
Rasgos raciales Mediano
Como legado de Mediano, tu personaje comparte también los rasgos de su especie:
Agilidad de mediano. Puedes moverte a través del espacio ocupado por cualquier criatura de tamaño superior al tuyo, pero no puedes detenerte en el mismo espacio.
Fortuna. Cuando saques un 1 en una prueba con d20, podrás repetir la tirada y deberás utilizar el nuevo resultado.
Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación que hagas para evitar o poner fin al estado de asustado.