El Incomprensible

Aberración (Azotamentes) Mediano, Legal malvado
Los azotamentes son los supervivientes diseminados de un imperio multiversal que arruinó mundos enteros. Estos seres acechan en conclaves secretos escondidos en las profundidades de los mundos del Plano Material. Desde sus extraños santuarios, estos viles maquinadores. también conocidos como ilícidos, alteran la Infraoscuridad y a sus habitantes para cumplir con sus incomprensibles antojos. Estas criaturas son temidas por sus poderes psiónicos, con los que pueden aturdir y controlar a otras criaturas, y también por su espeluznante forma de alimentarse: utilizar sus cuatro tentáculos viscosos para extraer los cerebros de sus víctimas.
Los azotamentes son estrategas y manipuladores infames que urden planes cuyas consecuencias traspasan sus reinos subterráneos. Además de utilizar sus poderes psiónicos para controlar a otras criaturas, suelen experimentar con. sus propios ciclos vitales, ya de por sí extraños, e implantan crías de ílícidos en otras criaturas para crear siervos antinaturales. Algunas criaturas, como los grimlocks y los devoradores de intelectos, son el resultado de las alteraciones biológicas de los azotamentes, mientras que otros moradores de la Infraoscuridad, como los kuo-toas, los quaggoths o los trogloditas, suelen estar al servicio de sus maestros ilícidos. Por otro lado, los githyankis y los githzerais tienen una longeva enemistad con ellos, ya que soportan la marca de la manipulación a la que les sometieron los ilícidos.
El ansia de cerebros de un azotamentes solo se ve superada por su sed de dominación, y emprenderá cualquier plan que le permita satisfacer ambas cosas.
Colonias de Azotamentes
Los azotamentes trabajan en solitario, en misteriosas camarillas o como parte de conspiraciones ilícidas que abarcan varios mundos. Cuando se organizan en grupos, los azotamentes siguen los extraños planes de un cerebro anciano, un gigantesco ser con forma de cerebro e increíbles poderes psiónicos. Sin este tipo de líder, los grupos de azotamentes se enzarzan en luchas autodestructivas. Tira en la tabla "Planes de los azotamentes" o elige una opción para inspirarte al crear las tramas de los cónclaves ilicidos.
Planes de los Azotamentes
| 1d6 | La colonia de azotamentes pretende... |
|---|---|
| 1 | Crear una nueva fusión monstruosa entre azotamentes y un monstruo legendario. |
| 2 | Forjar una red psiónica que una las colonias de ilícidos. |
| 3 | Restaurar un navío para viajar por el espacio salvaje. |
| 4 | Sacrificar la energía mental de la población de un planeta para hacerse con el control de un bastión githyanki. |
| 5 | Sustituir a los líderes mundiales por devoradores de intelectos. |
| 6 | Tapar el sol para que sus siervos de la Infraoscuridad puedan invadir la superficie. |
Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (coraza)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 99 (18d8+18)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros, volar 4.5 metros (levitar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 12 (+1) | 12 (+1) | 19 (+4) | 17 (+3) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Des +4, Int +7, Sab +6, Car +6
Habilidades: Conocimiento arcano +7, Percepción +6, Perspicacia +6, Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, telepatía 36 metros, Percepción pasiva 16
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: habla de las profundidades, infracomún
Resistencias al daño: Psíquico
Atributos
Resistencia mágica. El azotamentes tiene ventaja en las tira-das de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de conjuros. El azotamentes lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 15):
- A voluntad: Detectar pensamientos
- 1/día cada uno: Desplazamiento entre planos (solo lanzador), Dominar monstruo
Acciones
Tentáculos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros. Acierto: 22 (4d8+ 4) de daño psíquico. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, tendrá el estado de Agarrado (CD 14 para escapar) por todos los tentáculos del azotamentes y el de Aturdido hasta que el agarre termine.
Descarga mental (recarga 5-6). Tirada de salvación de Inteligencia: CD 15, todas las criaturas en un cono de 18 metros. Fallo: 31 (6d8+4) de daño psíquico y el objetivo tendrá el estado de Aturdido hasta el final del siguiente turno del azotamentes. Exito: solo la mitad del daño.
Extraer cerebro. Tirada de salvación de Constitución: CD 15, una criatura agarrada con los tentáculos del azotamentes. Fallo: 55 (10d10) de daño perforante. Éxito: la mitad del daño. Fallo o éxito: si este daño reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, el azotamentes lo matará y devorará su cerebro.