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Saemon Havarian

Humanoide (Humano) Mediano, Caótico neutral

Saemon Havarian es un capitán de barco extravagante y oportunista, un mago con una habilidad especial para salir de apuros, a menudo metiendo a otros en ellos en su lugar. Lleva décadas navegando por el Mar de Espadas. Durante este tiempo, ha amasado una enorme fortuna, principalmente mediante traiciones, negocios turbios y piratería.

Saemon casi siempre va acompañado de un pequeño grupo de sirenas. Estas hermosas criaturas feéricas no solo son famosas por su canto inquietante, sino también por ser guerreras letales. Cómo Saemon logró ganarse su lealtad es tema de conversación en los puertos marítimos de toda la Costa de la Espada.

A primera vista, la vida de Saemon parece idílica. Gracias a su inmensa fortuna, ha logrado entrar en el Consejo de los Seis de Athkatla, ascendiendo de simple capitán de barco a señor mercader y, finalmente, a jefe de una de las familias más poderosas de la nación de Amn. Pero un oscuro secreto lo atormenta; una sombra que lo acecha y de la que ni siquiera él ha podido librarse.

Aunque Saemon aparenta tener 60 años, en realidad tiene casi el doble. Hace siete décadas, sufrió un infarto durante un ataque pirata contra barcos mercantes calishitas. Justo cuando parecía que el destino finalmente lo había alcanzado, uno de sus prisioneros calishitas le ofreció una salida a cambio de su libertad. El mercader, seguidor del archidemonio Baalzebul, le concedió a Saemon otro siglo de vida si le entregaba su alma.

Ahora el tiempo se le acaba al capitán. Aunque aún le quedan casi veinticinco años para que termine su pacto, no tiene intención de pasar la eternidad en el Infierno. Busca desesperadamente una forma de librarse del acuerdo, y recientemente Baalzebul le dio a Saemon la impresión de que podría comprar su libertad del contrato otorgándole al Archidemonio acceso al poder político en Athkatla. Pero desde que se unió al Consejo de los Seis, Saemon se ha dado cuenta de que Baalzebul jamás romperá su contrato de almas; el capitán ha sufrido suficientes traiciones como para prever una a su favor.

Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17 ( Armadura de mago)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 156 (24d8 + 48)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas
Equipo: Hacha de mano

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Fue +8, Des +8, Sab +4
Habilidades: Atletismo +8, Engaño +6, Intimidación +6
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, Infernal e Infracomún

Atributos

  Equipo especial. Saemon lleva un carcaj de Ehlonna con capacidad para 40 hachas de mano.

  Lanzamiento de conjuros. Saemon lanza uno de los siguientes conjuros, usando Inteligencia como característica para lanzar conjuros (CD de salvación de conjuros 16):

Acciones

  Hacha de mano. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +8 para impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o rango 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Impacto: 7 ( 1d6 + 4 ) puntos de daño cortante más 3 ( 1d6 ) puntos de daño de fuerza.

  Multiataque. Saemon realiza tres ataques con su hacha de mano.

Acciones adicionales

  Paso brumoso (2/día). Acción adicional. Puede lanzar el conjuro Paso brumoso.

Reacciones

  Contrahechizo (2/día). El mago lanza Contrahechizo en respuesta al disparo del hechizo, usando la misma habilidad de lanzamiento de conjuros que Lanzamiento de Conjuros.

  Escudo. Saemon conjura una barrera amarilla y, hasta el comienzo de su siguiente turno, añade +5 a su CA, incluso contra el ataque que la desencadenó, y no recibe daño por proyectil mágico.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Lanzar. Saemon realiza un ataque a distancia con su hacha de mano.

  Lanzamiento de conjuros (2 acciones). Saemon usa Lanzamiento de conjuros.

  Animar objetos (3 acciones). Saemon lanza Animar objetos, apuntando hasta 10 hachas de mano que haya lanzado a los enemigos. Si no hay 10 hachas de mano disponibles, entonces proporciona las hachas de mano restantes de su carcaj de Ehlonna. Las hachas de mano son objetos diminutos.

— Minsc

“Si me engañas una vez, la culpa es tuya; si me engañas dos veces, ¡cuidado! Si me engañas tres veces, ¡eres un pirata! ¡Nunca confíes en un pirata! En esto Bubú y yo estamos completamente de acuerdo.”

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