Darién, la bruja de hielo

Gigante (ogro) Grande, Caótico malvado
Darien, que suele aparecer como una bella joven elfa vestida con joyas de oro, suele ir acompañada de varios "guardaespaldas" escasamente vestidos e igualmente hermosos, todos los cuales parecen sentirse cómodos en cualquier clima, sin importar cuán frío sea. Sin embargo, en realidad Darien es una poderosa ilusionista semiogra y las joyas de oro no son simplemente baratijas valiosas, sino los círculos del alma de los guerreros esqueletos, los guardaespaldas disfrazados mágicamente que la acompañan. Lo peor de todo es que Darien está impulsada por una inquietante obsesión por aquellos que se llaman a sí mismos aventureros.
Nacida de una madre humana que murió al nacer, Darien fue rescatada por un aventurero elfo de Evereska llamado Vail. Vail intentó mantener en secreto la naturaleza de Darien ante los elfos de Evereska, sabiendo que nunca aceptarían a una semiogro. Cuando Darien era una adolescente, Vail le enseñó magia de ilusión que podía usar para cambiar su apariencia y crear una identidad completamente diferente. Darien modeló su apariencia y comportamiento a partir de una niña elfa llamada Shirri, una joven princesa elfa a la que Darien idolatraba hasta el punto de obsesionarse. Pero Darien carecía de la gracia y el refinamiento de una verdadera elfa y, a pesar de parecerlo, nunca fue aceptada por la juventud elfa de Evereska.
Una primavera, cuando Vail estaba en campaña, Darien secuestró a Shirri. La mantuvo prisionera durante semanas, estudiándola obsesivamente para aprender a imitar su aplomo y su forma de hablar. Amaba y odiaba a Shirri a la vez, y su humor cambiaba constantemente entre la adoración aduladora y el resentimiento amargo. A menudo colmaba de regalos a su prisionera, como pasteles suntuosos y ropa hermosa, pero incluso la cosa más pequeña, aparentemente insignificante, podía desencadenar un ataque repentino de ira, lo que hacía que Darien encerrara a Shirri durante días en el sótano, desnuda, con frío y hambrienta.
Cuando Vail regresó, se horrorizó al descubrir lo que Darien había hecho y la expulsó de Evereska. Desterrada, Darien vagó por las Colinas de Capa Gris que protegen Evereska, con la esperanza de morir en las nieves de un invierno temprano. En cambio, fue encontrada por una fuerza del Mal Elemental: Cryonax, Príncipe del Hielo. Se hizo un pacto y Darien sobrevivió al invierno para abrirse camino hacia las tierras civilizadas de la Costa de la Espada.
El talento natural de Darien con la magia de ilusión, junto con el poder que le proporcionaba Cryonax, le permitieron prosperar. En sus viajes, se obsesionó con los hombres y mujeres que se llamaban a sí mismos aventureros. Estas bandas de buscadores de tesoros y aventuras parecían existir fuera del orden normal del mundo. Hacían lo que les gustaba y se volvían ricos y poderosos al hacerlo. También le recordaban al único hombre que alguna vez le había demostrado amor: Vail.
Darien es parasitaria por naturaleza. La palabra o el acto más insignificante (o incluso verlos en una habitación llena de gente) harán que se obsesione con una persona. A partir de ese momento, utilizará todos sus poderes para introducirse en su vida, normalmente contratando a su víctima para un trabajo de aventurero bien remunerado. Sin embargo, si sus maquinaciones fallan, no tiene reparos en recurrir a la fuerza bruta, como la magia de encantamiento, o a tomar a sus seres queridos como rehenes para obligarlos a obedecer.
En última instancia, quiere que los objetivos de su obsesión la amen y respeten. Si no le muestran el amor que anhela, entonces arremeterá. A menudo, esto significa que esperará un momento oportuno para "rescatarlos" de una batalla que no les va como ellos querían. Estos aventureros pueden despertar y encontrarse como rehenes de Darien, donde deben soportar sus erráticos arrebatos emocionales y sus crueles juegos mentales hasta que logran escapar, son rescatados o son llevados a la locura total.
Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Armadura de mago)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 161 (19d10 + 57)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 9 metros
Equipo: Pico de guerra
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 14 (+2) | 16 (+3) | 10 (+0) | 11 (+0) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Sab +4, Car +8
Habilidades: Conocimiento arcano +8, Engaño +8, Persuasión +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, vista del diablo 36 metros, telepatía 9 metros, Percepción pasiva 10
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, Élfico, Gigante y Primordial (Acuano y Aurano)
Resistencias al daño: Psíquico
Inmunidades al daño: Frío
Atributos
Mente sobrenatural. Darien tiene ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que realice para mantener la Concentración en un conjuro.
Lanzamiento de conjuros. Darien lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza Carisma como característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuros 16, +8 para impactar con ataques de conjuro):
- A voluntad: Alterar el propio aspecto, Barrera de cuchillas, Toque helado, Disfrazarse, Falsa vida, Invisibilidad, Armadura de mago (solo para uno mismo), Imagen silenciosa.
- 2/día de cada uno: Armadura de Agathys, Cono de frío, Oscuridad, Terror, Terreno alucinatorio, Inmovilizar persona, Patrón hipnótico, Imagen mayor, Imagen múltiple, Engañar, Tormenta de aguanieve.
- 1/día cada uno: Ensueño, Ofuscación, Sugestión en masa, Proyectar imagen.
Acciones
Pico de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 10 ( 1d8 + 6 ) puntos de daño perforante más 4 puntos de daño necrótico.
Descarga sobrenatural. Ataque de conjuro a distancia: +8 para impactar, alcance 90 metros, tres objetivos. Impacto: 9 ( 1d10 + 4 ) puntos de daño de fuerza.
Crear esclavo. Darien toca a un Humanoide incapacitado . Dicha criatura queda Hechizada por ella hasta quese le lance un conjuro de Levantar maldición, se elimine el estado de hechizado o Darien vuelva a usar esta habilidad. Darien puede comunicarse telepáticamente con la criatura hechizada mientras ambas se encuentren en el mismo plano de existencia.
Invocar pico de guerra. Darien crea un pico de guerra mágico en su mano vacía. El pico de guerra se considera mágico a efectos de superar la resistencia e inmunidad a los ataques y el daño no mágicos. El pico de guerra otorga un bonificador de +1 al ataque y al daño (que ya está incluido en los ataques de Darien).
Multiataque. Darien realiza dos ataques con Pico de Guerra.
Reacciones
Escudo de Cryonax (1/día). Cuando Darien recibe daño, puede congelarse a sí misma, el cual se derrite al final de su siguiente turno. Obtiene 150 puntos de golpe temporales, que absorben la mayor cantidad posible del daño desencadenante. Inmediatamente después de recibir el daño, se vuelve vulnerable al daño por fuego, su velocidad se reduce a 0 y queda incapacitada . Todos estos efectos, incluyendo los puntos de golpe temporales restantes, finalizan cuando el hielo se derrite.