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Azotamentes profeta

Aberración Mediano, Legal malvado

Los azotamentes, también conocidos como ilícidos, se alimentan de los cerebros de humanoides por todo el multiverso. Se distinguen por su piel de tonos violáceos y sus cabezas semejantes a las de un pulpo, de las que brotan tentáculos retorcidos.

Algunos azotamentes dedican sus vidas a canalizar verdades abstrusas procedentes de más allá de la realidad. Este conocimiento les concede sentidos sobrenaturales y les permite concentrar su poder psiónico innato.

Origen: Compendio de Volo de las aventuras
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 97 (15d8 + 30)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, volar 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5) 17 (+3) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Des +5, Int +8, Sab +6, Car +6
Habilidades: Conocimiento arcano +8, Percepción +6, Perspicacia +6, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 16, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: habla de las profundidades, infracomún
Resistencias al daño: Psíquico

Atributos

  Resistencia mágica. El azotamentes tiene ventaja en las tira-das de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Consciencia sobrenatural. El azotamentes tiene ventaja en las tiradas de iniciativa y no puede ser Sorprendido mientras no tenga la condición Incapacitado.

  Lanzamiento de conjuros. El azotamentes lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 15):

Acciones

  Tentáculos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 16 (2d10+ 5) de daño psíquico. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, tendrá el estado de Agarrado (CD 16 para escapar) por todos los tentáculos del azotamentes y el de Aturdido hasta que el agarre termine.

  Látigo mental (Recarga 5–6). El azotamentes descarga energía psíquica contra hasta dos criaturas que pueda ver a un máximo de 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 16. Fallo: recibe 23 (4d8 + 5) puntos de daño psíquico y queda Aturdido durante 1 minuto. Acierto: no sufre ningún efecto.

Una criatura aturdida puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

  Extraer cerebro. Tirada de salvación de Constitución: CD 16, una criatura agarrada con los tentáculos del azotamentes. Fallo: 55 (10d10) de daño perforante. Éxito: la mitad del daño. Fallo o éxito: si este daño reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, el azotamentes lo matará y devorará su cerebro.

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