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Azotamentes clarividente

Aberración Mediano, Legal malvado

Los azotamentes, también conocidos como ilícidos, se alimentan de los cerebros de humanoides por todo el multiverso. Se distinguen por su piel de tonos violáceos y sus cabezas semejantes a las de un pulpo, de las que brotan tentáculos retorcidos.

En su búsqueda por reconstruir su imperio perdido, algunos azotamentes han recurrido a su plano natal, el Reino Lejano, en busca de respuestas. Un azotamentes clarividente ha contemplado las profundidades sin estrellas de ese reino y, como recompensa, ha obtenido poderes extraordinarios.

En lugar de obedecer a un cerebro anciano, un azotamentes clarividente escucha los susurros y caprichos de las voces del Reino Lejano. Además de alimentarse de cerebros, puede invocar tentáculos que desgarran el tejido de la realidad y distorsionan la mente de sus enemigos.

Origen: Compendio de Volo de las aventuras
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (coraza)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 156 (24d8+48)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, volar 18 metros18 metros60 pies12 casillas (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 21 (+5) 17 (+3) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Des +5, Int +9, Sab +7, Car +8
Habilidades: Conocimiento arcano +9, Percepción +7, Perspicacia +7, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, visión verdadera 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas, telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 16, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: habla de las profundidades, infracomún
Resistencias al daño: Psíquico
Inmunidades a estados: cegado, hechizado, asustado

Atributos

  Resistencia mágica. El azotamentes tiene ventaja en las tira-das de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Lanzamiento de conjuros. El azotamentes lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 15):

Acciones

  Tentáculos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 21 (3d10 + 5) de daño psíquico. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, tendrá el estado de Agarrado (CD 17 para escapar) por todos los tentáculos del azotamentes y el de Aturdido hasta que el agarre termine.

  Desatar el vacío (recarga 5–6). El azotamentes abre una grieta hacia el Reino Lejano centrada en un punto que pueda ver a un máximo de 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Un tentáculo atraviesa la realidad cerca de la grieta y ataca a las criaturas cercanas. Cada criatura que no sea un azotamentes situada a menos de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de la grieta debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia CD 17; después, el tentáculo desaparece y la grieta se cierra. Fallo: la criatura recibe 18 (4d8) puntos de daño por frío de la grieta más 18 (4d8) puntos de daño psíquico del tentáculo y queda Aturdido durante 1 minuto. Acierto: la criatura recibe solo la mitad del daño.

Una criatura aturdida puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

  Extraer cerebro. Tirada de salvación de Constitución: CD 17, una criatura agarrada con los tentáculos del azotamentes. Fallo: 55 (10d10) de daño perforante. Éxito: la mitad del daño. Fallo o éxito: si este daño reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, el azotamentes lo matará y devorará su cerebro.

Reacciones

  Alterar la realidad. Cuando es impactado por una tirada de ataque, el azotamentes obtiene un bonificador de +4 a su CA contra esa tirada, pudiendo hacer que falle. Después, el azotamentes, junto con cualquier equipo que lleve puesto o transporte, se teletransporta mágicamente hasta 18 metros18 metros60 pies12 casillas a un espacio desocupado que pueda ver.

Acciones legendarias

Puede realizar 1 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (3/día). Si el azotamentes falla una tirada de salvación, puede decidir superarla en su lugar.

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