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Competencias
Lex Arcanum
El magistrado obtiene las siguientes competencias.
Competencias multiclase
Lex Arcanum
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Esquemas
Lex Arcanum
Aprendes Esquemas, técnicas de combate que combinan magia y habilidad física para ejecutar maniobras tácticas al lanzar ciertos conjuros o trucos. Obtienes dos esquemas iniciales.
Lanzamiento de conjuros
Lex Arcanum
Has aprendido a lanzar conjuros. La información presentada a continuación detalla cómo usar esas reglas como magistrado.
Maestría con armas
Lex Arcanum
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia. Puedes cambiarlas tras un descanso largo.
Combate con trucos
Lex Arcanum
Nivel 2
Puedes realizar la acción de Atacar y, al mismo tiempo, lanzar un truco con tu Guante Arcano como acción adicional. A cambio, no añades tu modificador de característica al daño de tus ataques de esa acción (a menos que sea negativo).
Estilo de combate
Lex Arcanum
Nivel 2
Obtienes una dote de estilo de combate de tu elección. En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir Guerrero Arcano.
Mejora de característica
Lex Arcanum
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque adicional
Lex Arcanum
Nivel 5
Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Combate con conjuros
Lex Arcanum
Nivel 6
Puedes lanzar conjuros de Magistrado usando el Guante Arcano mientras atacas con un arma sutil. Al usar la acción de Atacar, puedes lanzar un conjuro como acción adicional, renunciando al modificador de daño.
Análisis Rápido
Lex Arcanum
Nivel 7
Obtienes un bonificador a tus pruebas de iniciativa igual a tu modificador por Inteligencia.
Autoridad intelectual
Lex Arcanum
Nivel 10
Obtienes un bonificador igual a tu modificador por Inteligencia siempre que realices una prueba de característica de Carisma (Persuasión) o Carisma (Engaño).
Espadachín Mágico
Lex Arcanum
Nivel 11
Cuando lances un truco o conjuro con tus rasgos de Combate con Trucos o Combate con Conjuros, puedes realizar una prueba de Destreza (Juego de Manos) para intentar sumar tu modificador por característica al daño del primer ataque con arma.
Presencia Regia
Lex Arcanum
Nivel 14
Puedes obligar a una criatura fuera de combate a superar una salvación de Sabiduría o quedará cautivada 10 minutos: no podrá mentirte y priorizará tus peticiones. Además, eres inmune a la detección mágica de mentiras.
Mente de acero
Lex Arcanum
Nivel 15
Cuando realices una tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración debido a que has recibido daño contundente, perforante o cortante, puedes sustituir un resultado de 9 o menos en el dado d20 por un 10.
Esquema Infalible
Lex Arcanum
Nivel 18
Cuando ejecutes un Esquema que implique realizar un ataque con arma como parte de su activación o resolución, tienes ventaja en esa tirada de ataque.
Maestro de la Esgrima Arcana
Lex Arcanum
Nivel 20
Cuando superes la prueba de Destreza (Juego de Manos) de tu rasgo Espadachín Mágico, sumas tu modificador por característica al daño de todos los ataques con armas que realices durante ese turno, en lugar de solo al primero.