Íncubo

Infernal Mediano, Neutral malvado

Los íncubos se aprovechan de la vulnerabilidad de los sueños de los mortales. Se cuelan en los hogares de sus víctimas dormidas para alimentarse con sus sueños y cambiarlos por horripilantes pesadillas. Los íncubos visitan a sus presas todas las noches hasta que estas mueren y luego buscan nuevas víctimas, con predilección por los seres queridos de sus antiguos objetivos.

Los íncubos pueden transformarse en súcubos y viceversa. Para manipular a sus enemigos, adoptan la forma que sea necesaria bien durante el sueño o la vigilia.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 66 (12d8+12)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, volar 18 metros18 metros60 pies12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
8 (-1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)

Habilidades: Engaño +9, Percepción +5, Perspicacia +5, Persuasión +9, Sigilo +7
Sentidos: visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 15
Idiomas: abisal, común, infernal; telepatía 18 m
Resistencias al daño: frío, fuego, psíquico, veneno

Atributos

  Forma de súcubo. Cuando el íncubo finaliza un descanso largo, puede adoptar la forma de un súcubo y pasar a utilizar ese perfil en lugar de este. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará.

Acciones

  Ataque múltiple. El íncubo realiza dos ataques con su toque inquietante.

  Toque inquietante. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 15 (3d6 + 5) de daño psíquico y el objetivo estará maldito durante 24 horas o hasta que el íncubo muera. Hasta que la maldición termine, el objetivo no obtendrá ningún beneficio al finalizar descansos cortos.

  Lanzamiento de conjuros. El íncubo lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 15):

Acciones adicionales

  Pesadilla (recarga 6). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 15, una criatura que el íncubo pueda ver a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos. Fallo: si el objetivo tiene 20 puntos de golpe o menos, tendrá el estado de inconsciente durante 1 hora, hasta que reciba daño o hasta que una criatura a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos lleve a cabo una acción para despertarlo. De lo contrario, el objetivo recibe 18 (4d8) de daño psíquico.

Pesadillas de los íncubos

Las víctimas de los íncubos sufren pesadillas recurrentes. Tira en la tabla "Pesadillas de los íncubos" o elige una opción para inspirarte al diseñar estos terrores nocturnos.

1d8 La víctima del íncubo sueña con...
1 Caer, ahogarse o asfixiarse.
2 Que le devoran animales o monstruos.
3 Un familiar o una figura de autoridad enfadados.
4 Un hecho traumático del pasado.
5 Un intruso siniestro o una silueta monstruosa.
6 Un visitante con un mensaje inquietante o enigmático.
7 Una humillación pública desastrosa.
8 Una persecución por parajes naturales.
Crear copia

Acciones