Psiónico githzerai

Aberración (gith) Mediano, Legal neutral

Los githzerais son seres demacrados de aspecto humanoide idénticos a los githyankis, con quienes comparten historia, ya que ambos pueblos fueron transformados física y psíquicamente por los azotamentes. Los githzerais saben que su especie fue manipulada en cuerpo y mente por sus antiguos opresores ilícidos. En lugar de rendirse a esta programación, los githzerais siguen las enseñanzas de su primer líder, Zerthimon, y cambian sus mentes y cuerpos para encontrar la paz. Los githzerais crean de manera psíquica serenos santuarios en lugares caóticos del multiverso. Muchos de estos reductos vagan por el plano caótico de Limbo, pero también pueden encontrarse cónclaves de githzerais en el Abismo, el Caos Elemental y los Parajes Feéricos. Los githzerais crean estos lugares para perfeccionar sus capacidades psiónicas, obtener conocimientos del multiverso y evitar a los githyankis y los azotamentes.

Estos poderosos psiónicos dirigen los santuarios githzerais, estudian sucesos planares enigmáticos y lideran las rrakkmas, incursiones hostiles en colonias de azotamentes para acabar con ilícidos y descubrir secretos de cómo fueron transformados los antiguos gith.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +8
Puntos de Golpe: 169 (26d8 + 52)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 12 metros12 metros40 pies8 casillas (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4) 18 (+4) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Fue +5, Des +8, Int +8, Sab +8
Habilidades: Conocimiento arcano +8, Percepción +8, Perspicacia +8
Sentidos: Percepción pasiva 18
Idiomas: común, gith

Acciones

  Ataque múltiple. El githzerai realiza tres ataques de alteración psíquica.

  Alteracion psíquica. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +8, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o 36 metros36 metros120 pies24 casillas a distancia. Acierto: 26 (4d10 + 4) de daño psíquico y el objetivo tendrá, a elección del githzerai, (A) el estado de hechizado hasta el principio del siguiente turno del githzerai o (B) el estado de derribado siempre que el objetivo sea una criatura Grande o más pequeña.

  Lanzamiento de conjuros. El githzerai lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16):

Reacciones

  Defensa psiónica. El githzerai lanza caida de pluma o escudo en respuesta al desencadenante de esos conjuros, que no requieren componentes y utilizan la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros.

Aventuras con gith

Los personajes pueden verse envueltos en conflictos en los que se hallen involucrados githzerais y githyankis de diversas formas. Tira en la tabla "Conflictos de los gith" o elige una opción para crear aventuras que incorporen a estos antiguos rivales.

1d8 A los personajes...
1 Los anima un devorador de intelectos disfrazado para que busquen a un líder gith difícil de encontrar.
2 Se les confía la misión de renovar o destruir la alianza de los githyankis con los dragones rojos.
3 Se les encarga que devuelvan la hoja de un caba- llero githyanki caído a la familia del mismo.
4 Se les invita a cazar ilícidos junto a unos githyankis.
5 Se les pide que ayuden a unos githzerais que huyen de los githyankis que han destruido su santuario.
6 Se les pide que entreguen un mensaje o un paquete misterioso a la reina liche Vlaakith o de parte de ella.
7 Se les presiona para que descubran a un espía gith en una comunidad interplanar o un barco arcano.
8 Se los envía a una misión para descubrir el último paradero conocido de la heroína Gith o de Zerthimon.
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Acciones