Marid
Elemental (genio) Grande, Caótico neutral
Los marids se embravecen con el poder de los mares, el cual utilizan para manipular las olas o crear masas de agua. Estos genios suelen vivir en el agua o cerca de ella. Los más amables habitan en manantiales, oasis y estanques tranquilos, mientras que los más tempestuosos moran en acantilados, remolinos y litorales traicioneros. El aspecto de los marids difiere de unos a otros; sus cuerpos reflejan los colores de las olas y sus rasgos están acentuados por unas aletas y escamas características. Los marids ofrecen su poder y conocimiento de los mares a todo aquel que defienda sus reinos marinos o les ofrezca algún regalo de su agrado. Les encantan los tesoros acuáticos más peculiares, como las perlas coloridas, instrumentos elaborados a partir de conchas marinas o exquisiteces de mares lejanos.
Los marids proceden del Plano Elemental del Agua, donde viven en maravillosas residencias que vagan por el océano infinito. Entre ellas están la Ciudadela de las Diez Mil Perlas, una esfera de coral salpicada de teatros y bibliotecas abovedados, o la Ciudad de Cristal, una urbe cosmopolita y repleta de oxígeno.
Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 229 (17d10 + 136)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 9 metros, nadar 27 metros, volar 18 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 (+6) | 12 (+1) | 26 (+8) | 18 (+4) | 17 (+3) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Des +5, Car +8
Sentidos: visión ciega 9 metros, visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 13
Idiomas: primordial (acuano)
Resistencias al daño: ácido, frío, relámpago
Atributos
Anfibio. El marid puede respirar tanto dentro como fuera del agua.
Deseos. El marid tiene un 30% de probabilidad de conocer el conjuro deseo. Si es así, puede lanzarlo en nombre de una criatura que no sea un genio y que pida un deseo de tal modo que el marid pueda entenderlo. Si el marid lanza el conjuro para esa criatura, no sufrirá los efectos de la tensión del conjuro. Cuando lo haya lanzado tres veces, el marid no podrá volver a hacerlo hasta pasados 365 días.
Recuperación elemental. Si el marid muere fuera del Plano Elemental del Agua, su cuerpo se convierte en salmuera, obtiene un cuerpo nuevo tras 1d4 días y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar del Plano del Agua.
Acciones
Ataque múltiple. El marid realiza tres ataques con su latigazo acuático.
Latigazo acuático. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 4.5 metros. Acierto: 15 (2d8 + 6) de daño cortante más 9 (2d8) de daño de frío.
Chorro de agua. Tirada de salvación de Destreza: CD 18, todas las criaturas en una línea de 18 metros de largo y 3 metros de ancho. Fallo: 31 (9d6) de daño de frío. Si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña, será empujada hasta 6 metros respecto al marid en línea recta y tendrá el estado de derribada. Exito: solo la mitad del daño
Lanzamiento de conjuros. El marid lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16):
- A voluntad: crear o destruir agua, detectar el bien y el mal, detectar magia, purificar comida y bebida
- 1/día cada uno: controlar agua, Desplazamiento entre planos, don de lenguas, forma gaseosa, invisibilidad
Acciones adicionales
Velo brumoso (recarga 5-6). El marid lanza nube de oscurecimiento usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros.