Dragón sombrío

Dragón Enorme, Caótico malvado

Los dragones sombríos vagan por lugares olvidados y sin luz. Aunque tiempo atrás fueran otro tipo de dragones, la influencia de las fuerzas planares, la energía negativa o la magia siniestra les ha arrebatado su antiguo color o lustre. En lugar de su habitual arma de aliento, los dragones sombríos exhalan rociadas caliginosas que quitan la vida a todo lo que tocan, y las víctimas de ese aliento se alzan como sombras que obedecen su voluntad.

Los dragones sombríos suelen habitar en la Infraoscuridad, en especial en zonas conectadas con el Páramo Sombrío u otros reinos tenebrosos. En algunos casos, es posible que acechen los rincones corruptos de las regiones que frecuentaban antes de transformarse en dragones sombríos. Los pantanos frondosos, las ruinas sepulcrales de los desiertos o los volcanes cargados de ceniza son guaridas adecuadas para estos dragones.

Al igual que muchos otros dragones, los sombríos acumulan tesoros, aunque sus gustos son más macabros, pues coleccionan monedas de imperios caídos y cráneos de sus víctimas.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +14
Puntos de Golpe: 189 (18d12+72)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, trepar 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 24 metros24 metros80 pies16 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
21 (+5) 19 (+4) 18 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Des +9, Sab +6
Habilidades: Percepción +11, Sigilo +14
Sentidos: visión ciega 9 metros9 metros30 pies6 casillas, visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 21
Idiomas: común, dracónico
Resistencias al daño: consulta Sombra viviente
Inmunidades al daño: necrótico

Atributos

  Resistencia Legendaria (3/día, o 4/día en guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Sensibilidad a la luz solar. Bajo la luz del sol, el dragón tiene desventaja en las pruebas de característica y las tiradas de ataque.

  Sombra viviente. Con luz tenue o en la oscuridad, el dragón tiene resistencia al daño que no sea de fuerza, psíquico o radiante.

Acciones

  Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro.

  Desgarro. Ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas. Acierto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante más 3 (1d6) de daño necrótico.

  Aliento de sombras (recarga 5–6). Tirada de salvación de Destreza: CD 17, todas las criaturas en un cono de 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Fallo: 35 (10d6) de daño necrótico. Éxito: la mitad del daño. Fallo o éxito: si este daño reduce a 0 los puntos de golpe de un humanoide, este morirá y una sombra surgirá de su cadáver. La sombra estará bajo el control del dragón, compartirá su orden de iniciativa y actuará inmediatamente después del dragón.

Acciones adicionales

  Esconderse en las sombras. Con luz tenue o en la oscuridad, el dragón realiza la acción de esconderse.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.

  Velo de sombra. El dragón utiliza su acción adicional de esconderse en las sombras y una criatura de su elección que pueda ver a 3 metros3 metros10 pies2 casillas o menos sufre 10 (3d6) de daño necrótico. El dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

Crear copia

Guarida

Los dragones sombríos se asientan en lugares de penumbra y desesperación, como ruinas malditas, las profundidades de la Infraoscuridad o el Páramo Sombrío.

Efectos regionales

La región en la que se encuentra la guarida de un dragón sombrío se ve corrompida por su presencia, que provoca los siguientes efectos:

Emanación de energía negativa. Siempre que una criatura a 1,5 km o menos de la guarida recupere puntos de golpe mediante un conjuro, restará 1d10 a la cantidad de puntos de golpe recuperada.

Sombras opresivas. A 1,5 km o menos de la guarida, los efectos que normalmente crean luz brillante proporcionan luz tenue y las criaturas tienen ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).

Si el dragón muere o traslada su guarida a otra parte, estos efectos cesan de inmediato.

Acciones