Azotamentes arcanista

Azotamentes arcanista

Aberración Mediano, Legal malvado

Los azotamentes son los supervivientes dominados de un imperio multiversal que arruinó mundos enteros. Estos seres acechan en enclaves secretos escondidos en las profundidades de los mundos del Plano Material. Desde sus extraños santuarios, estos viles maquinadores, también conocidos como ilícidos, alteran la Infraoscuridad y a sus habitantes para cumplir con sus incomprensibles antojos. Estas criaturas son temidas por sus poderes psiónicos, con los que pueden aturdir y controlar a otras criaturas, y también por su espeluznante forma de alimentarse: utilizan sus cuatro tentáculos viscosos para extraer los cerebros de sus víctimas.

Los azotamentes son estrategas y manipuladores infames que urden planes cuyas consecuencias traspasan sus reinos subterráneos. Además de utilizar sus poderes psiónicos para controlar a otras criaturas, suelen experimentar con sus propios ciclos vitales, ya de por sí extraños, e implantan crías de ilícidos en otras criaturas para crear siervos antinaturales. Algunas criaturas, como los grimlocks y los devoradores de intelectos, son el resultado de las alteraciones biológicas de los azotamentes, mientras que otros moradores de la Infraoscuridad, como los kuo-toa, los quaggoths o los trogloditas, suelen estar al servicio de sus maestros ilícidos. Por otro lado, los githyanki y los githzerai tienen una longeva enemistad con ellos, ya que soportan la marca de la manipulación a la que les sometieron los ilícidos.

Los azotamentes arcanistas potencian con magia sus poderes psiónicos. Otros azotamentes observan con asco o miedo a los que llevan a cabo este tipo de experimentos.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +6
Puntos de Golpe: 143 (26d8+26)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, volar 9 metros9 metros30 pies6 casillas (levitar)
Equipo: coraza

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 20 (+5) 17 (+3) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Des +6, Int +9, Sab +7, Car +7
Habilidades: Conocimiento arcano +13, Percepción +7, Perspicacia +7, Sigilo +6
Sentidos: visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 17
Idiomas: habla de las profundidades, infracomún; telepatía 36 m
Inmunidades al daño: psíquico
Inmunidades a estados: asustado, hechizado

Atributos

  Resistencia mágica. El azotamentes tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque Múltiple. El azotamentes realiza tres ataques con sus tentáculos arcanos.

  Tentáculos arcanos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +9, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o distancia 36 metros36 metros120 pies24 casillas. Acierto: 27 (4d10 + 5) de daño psíquico y el azotamentes puede teletransportar al objetivo hasta a un espacio sin ocupar que el azotamentes pueda ver en una superficie o líquido lo bastante grande como para soportar al objetivo. Si este daño reduce a 0 los puntos de golpe del objetivo, el azotamentes lo matará y devorará mágicamente su cerebro.

  Lanzamiento de conjuros. El azotamentes lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 15):

  Ráfaga mental (recarga 5-6). Tirada de salvación de Inteligencia: CD 17, todas las criaturas en una emanación de 12 metros12 metros40 pies8 casillas que se origina en el azotamentes. Fallo: 41 (8d8 + 5) de daño psíquico y el objetivo tendrá el estado de Aturdido hasta el final del siguiente turno del azotamentes. Éxito: solo la mitad del daño.

Reacciones

  Escudo (2/día). El azotamentes lanza Escudo en respuesta al desencadenante de ese conjuro, usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros.

Colonias de azotamentes

Los azotamentes trabajan en solitario, en misteriosas camarillas o como parte de conspiraciones ilícidas que abarcan varios mundos. Cuando se organizan en grupos, los azotamentes siguen los extraños planes de un cerebro anciano, un gigantesco ser con forma de cerebro e increíbles poderes psiónicos. Sin este tipo de líder, los grupos de azotamentes se enzarzan en luchas autodestructivas. Tira en la tabla “Planes de los azotamentes” o elige una opción para inspirarte al crear las tramas de los enclaves ilícidos.

1d6 La colonia de azotamentes pretende...
1 Crear una nueva fusión monstruosa entre azotamentes y un monstruo legendario.
2 Forjar una red psiónica que una las colonias de ilícidos.
3 Restaurar una nova para viajar por el espacio salvaje.
4 Sacrificar la energía mental de la población de un planeta para hacerse con el control de un bastión githyanki.
5 Sustituir a los líderes mundiales por devoradores de intelectos.
6 Tapar el sol para que sus siervos de la Infraoscuridad puedan invadir la superficie.
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Acciones