Archisaga

Feérico Grande, Neutral malvado

Inmortales e impredecibles, las archisagas acumulan secretos y alcanzan acuerdos mágicos, alterando el destino para satisfacer sus veleidades. Estas maquinadoras atemporales persiguen los secretos del multiverso y emplean una magia extraña para lograr sus objetivos inescrutables.

Las archisagas son impredecibles, egoístas y avariciosas, con estrafalarias fascinaciones y artificios. Sin embargo, a menudo llegan a acuerdos para sacar adelante sus tramas. Estas sagas son fuentes de conocimiento secreto, en especial de sabiduría relativa a la magia prohibida y a los secretos multiversales. Es posible que compartan su sabiduría, pero sus secretos siempre tienen un precio. A cambio de ellos, las archisagas podrían solicitar encargos peculiares, objetos mágicos valiosos o una moneda de cambio preternatural, como los recuerdos de una persona, un año de su vida o la capacidad de llorar.

La mayoría de las archisagas evitan el combate, pero si se ven obligadas a luchar, hacen uso de una magia peligrosa, como garras espectrales, relámpagos súbitos y conjuros que alteran la mente. Una archisaga puede maldecir a otros usuarios de magia, confundiendo los encantamientos de los lanzadores de conjuros y obligándoles a pronunciar lo contrario de lo que quieren decir. Incluso si se vence a una archisaga, sus preparativos le permiten escabullirse mágicamente y empezar a tramar su venganza.

Cada archisaga tiene una debilidad única vinculada a un encuentro ominoso que tuvo en el pasado o a algo que encarna la antítesis de su magia. Una saga hará todo lo que esté en sus manos para mantener esta vulnerabilidad en secreto. Aunque la vulnerabilidad de una archisaga no le causa daño físico, solo es posible destruirla cuando su debilidad está cerca. Tira en la tabla “Anatemas de las archisagas” o elige una opción para inspirarte al planear la debilidad de una archisaga.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +16
Puntos de Golpe: 333 (29d10+174)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
24 (+7) 15 (+2) 23 (+6) 19 (+4) 19 (+4) 25 (+7)

Tiradas de salvación: Des +9, Sab +11
Habilidades: Engaño +14, Percepción +11, Persuasión +21
Sentidos: visión verdadera 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 21
Idiomas: todos
Resistencias al daño: frío, fuego, psíquico
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, hechizado

Atributos

  Huida rencorosa. Si los puntos de golpe de la saga se reducen a 0, únicamente muere si está a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos de su anatema (aquello que cada DM elija como la cosa más odiada por la saga). De lo contrario, la saga se queda con 1 punto de golpe, se teletransporta a un semiplano inofensivo y no puede regresar al plano del que ha huido durante 2d6 días. Cuando la saga se teletransporte para huir, todas las criaturas a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos del espacio que abandone estarán malditas. Hasta que termine la maldición, las criaturas tendrán desventaja en las pruebas de característica y las tiradas de salvación y la saga conocerá su paradero en cualquier lugar del multiverso.

  Magia del aquelarre. Mientras esté a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos de un mínimo de dos sagas aliadas, la saga puede lanzar uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales ni emplea el tiempo de lanzamiento normal y usa la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 19): Augurio, Encontrar familiar, Escudriñar, Identificar, Localizar objeto o Sirviente invisible. La saga debe finalizar un descanso largo antes de usar este atributo para lanzar ese conjuro otra vez.

  Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). La saga puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Resistencia mágica. La saga tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque Múltiple. La saga realiza dos ataques de garra espectral y usa su onda chisporroteante.

  Garra espectral. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +14, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas o 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Acierto: 17 (3d6 + 7) de daño de fuerza. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de derribada.

  Lanzamiento de conjuros. La saga lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 22):

  Onda chisporroteante. Tirada de salvación de Destreza: CD 22, todas las criaturas en un cono de 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Fallo: 32 (5d12) de daño de relámpago. Éxito: la mitad del daño. Fallo o éxito: el objetivo estará maldito hasta el final del siguiente turno de la saga. El objetivo no podrá llevar a cabo reacciones hasta que la maldición termine.

Acciones adicionales

  Ataque de bruja. Cada criatura maldita por la saga que esté a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos de ella recibe 14 (4d6) de daño de relámpago.

Reacciones

  Traba lingüística. La saga lanza contrahechizo en respuesta al desencadenante de ese conjuro, usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros. Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará maldito hasta el final de su siguiente turno. Hasta que la maldición termine, el objetivo no podrá lanzar conjuros con componente verbal y, cuando hable, dirá lo contrario de lo que quiera decir.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Golpe de saga. La saga realiza un ataque de garra espectral.

  Magia maliciosa. La saga utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar patrón hipnótico o puerta dimensional. La saga no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

Anatema de las Archisagas
1d10 La debilidad de la archisaga es...
1 El peor chiste del multiverso.
2 Las lágrimas de un diablo.
3 Nieve de la cumbre del Monte Celestia.
4 Un hueso de su primer amor.
5 Un huevo con un castillo en miniatura dentro.
6 Un regalo de su hermana gemela.
7 Una estrella arrancada del cielo.
8 Una flor que solo florece cuando se detiene el tiempo.
9 Una hebra de la túnica de la Señora del Dolor.
10 Uno de los dientes que le faltan.
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