Sectario aberrante

Humanoide Mediano, Neutral malvado

Los sectarios pueden organizarse en torno a una tradición mística, pero muchos sirven a seres sobrenaturales. Los miembros de sectas suelen tener habilidades vinculadas a las fuerzas que veneran.

Los sectarios aberrantes anhelan los poderes que permiten alterar las mentes, otorgados por fuerzas extrañas. Se alían con monstruos como los aboleths y los azotamentes o con fuerzas como Cthulhu, Hadar, Ityak-Ortheel el Devoralefos, Nyarlathotep, cuerpos solares malvados o entidades del Reino Lejano.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 137 (25d8+25)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Int +6, Sab +7
Habilidades: Conocimiento arcano +6, Percepción +7, Religión +6
Sentidos: visión en la oscuridad 27 metros27 metros90 pies18 casillas, Percepción pasiva 17
Idiomas: común, habla de las profundidades, telepatía 9 m

Acciones

  Ataque Múltiple. El sectario realiza dos ataques con su latigazo de tentáculos. Puede sustituir cualquier ataque por un uso de su podredumbre mental.

  Latigazo de tentáculos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas. Acierto: 7 (1d6 + 4) de daño cortante más 14 (4d6) de daño psíquico. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de agarrada (CD 14 para escapar) por uno de los dos tentáculos y la de apresada hasta que el agarre termine.

  Lanzamiento de conjuros. Lanzamiento de conjuros. El sectario lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza Sabiduría como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 15):

  Podredumbre mental. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 15, una criatura que el sectario pueda ver a 27 metros27 metros90 pies18 casillas o menos. Fallo: 27 (6d8) de daño psíquico y el objetivo tendrá el estado de envenenado hasta el principio del siguiente turno del sectario. Éxito: solo la mitad del daño.

Reacciones

  Contrahechizo (2/día). El sectario lanza contrahechizo en respuesta al desencadenante de ese conjuro, usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros.

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Acciones