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Arantir

No muerto (humano) Mediano, Legal neutral

Origen: Manual de Heresh
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 170 (31d8+31)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas
Equipo: Daga

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Int +7, Sab +5
Habilidades: Conocimiento arcano +7, Historia +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, vista del diablo 36 metros36 metros120 pies24 casillas, telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 12, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Abisal, común, habla de las profundidades, infracomún, infernal y primordial
Resistencias al daño: Contundente, cortante, perforante
Inmunidades al daño: Psíquico
Inmunidades a estados: Hechizado

Atributos

  Resistencia mágica. El nigromante tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Lanzamiento de conjuros. El nigromante lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza la Inteligencia como aptitud mágica +9 (CD de salvación de conjuro 17):

Acciones

  Estallido arcano. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +9, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o 45 metros45 metros150 pies30 casillas a distancia. Acierto: 27 (4d10+5) de daño necrótico.

  Multiataque. El nigromante realiza tres ataques con su estallido arcano.

Acciones adicionales

  Invocar muertos vivientes (3/día). Acción adicional. El nigromante invoca mágicamente cinco Esqueleto o Zombi. Las criaturas invocadas aparecen en espacios sin ocupar a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos del nigromante, a quien obedecen. Sus turnos van justo después del nigromante. Cada una permanecerá durante 1 hora, hasta que ella o el nigromante mueran, o hasta que este la desconvoque como acción adicional.

Reacciones

  Magia protectora. El nigromante lanza Contrahechizo o Escudo en respuesta al desencadenante de esos conjuros, usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuro.

  Cosecha siniestra. Cuando el nigromante mate a una criatura con daño necrótico, el nigromante recuperará 9 (2d8) puntos de golpe.

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