Augusto

Infernal (Payaso espacial) Mediano, Caótico malvado
Los payasos espaciales son los habitantes de un sistema de Espacio Salvaje conocido como Clownspace. Los humanos que antaño habitaron los tres mundos con forma de anillo del sistema depositaron su fe en un dios del jolgorio. Sus ceremonias de adoración se centraban en festivales y frivolidad. Con el tiempo, la felicidad de la gente pasó a depender del consumo cada vez mayor de un elixir llamado "Alegría emocionante". Solo después de volverse adictos descubrieron que los sacerdotes de su fe habían destilado el elixir a partir de icor demoníaco y néctar de la flor bozo. Finalmente, la Alegría emocionante transformó a los fieles en criaturas infernales y los “bendijo” con apariencias de payaso.
Los payasos espaciales adquirieron sus primeros timones spelljammer de comerciantes dohwar (véase “Dohwar”). Las visitas posteriores a otros sistemas de Espacio Salvaje condujeron al contacto con multitud de otros pueblos. A raíz de estos encuentros, el amor y el miedo a los payasos se extendieron a todos los rincones del multiverso, al igual que hicieron los propios payasos espaciales.
Los payasos espaciales merodeadores se alimentan de carne de humanoides. Viajan por el espacio en naves decoradas de manera estrafalaria y, a veces, se establecen en mundos poblados, donde levantan carpas de carnaval para atraer a curiosos a sus garras. Están armados con pistolas de rayos pintadas de colores llamativos que solo funcionan para ellos; estos juguetes son inofensivos en manos de cualquier otra criatura.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (18) (Forma salvaje)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 102 (12d8+48)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 9 metros, escalar 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 16 (+3) | 18 (+4) | 13 (+1) | 14 (+2) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Fue +6, Int +6, Sab +6
Habilidades: Acrobacias +5, Sigilo +5, Interpretación +5, Percepción +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 15
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Abisal, común
Resistencias al daño: Veneno (Forma humanoide)
Inmunidades al daño: Veneno (Forma salvaje)
Inmunidades a estados: Envenenado, Encantado, Asustado
Atributos
Explosión al morir. Cuando el payaso cae a 0 puntos de golpe, revienta como un globo, liberando una salpicadura de icor pútrido y corrosivo. Cada criatura a 1.5 metros. del payaso cuando explota debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12, sufriendo 10 (3d6) puntos de daño de ácido con un Fallo, o la mitad de ese daño con un Acierto.
Chirriadores. El payaso lleva zapatos que chirrían al caminar. El chirrido puede oírse hasta una distancia de 9 metros. El chirrido queda silenciado mientras la Forma fantasmal del payaso esté activa.
Araña horripilante. Tu Fuerza y CA aumentan en 2. Los ataques de tu forma bestial cuentan como mágicos a la hora de superar la resistencia e inmunidad para ataques y daño no mágico.
Lanzamiento de conjuros. El payaso lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales y usando Carisma como característica para lanzar conjuros:
- A voluntad: Amistad, Mano de mago, Prestidigitación, Trepar cual arácnido
- 1/día cada uno: Imagen múltiple, Telaraña
Acciones
Pistola de rayos (Humanoide). Ataque con hechizos a distancia: +5 para golpear, alcance 36 metros, una criatura. Impacto: 7 (2d6) de daño psíquico, y si el objetivo es un humanoide con una puntuación de Inteligencia de 3 o superior, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14. En una salvación fallida, el objetivo percibe todo lo que ve u oye como graciosamente divertido y queda incapacitado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
Mordisco (Forma Salvaje). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 1.5 metros, una criatura. Impacto: 14 (2d10 + 5) puntos de daño perforante y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 14; si falla, recibe 18 (4d8) puntos de daño por veneno o la mitad si tiene éxito. Si el objetivo falla la tirada de salvación queda envenenado y recibe 6 (2d6) de daño por veneno al inicio de su turno. Si el daño por veneno reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, este queda estable pero envenenado durante 1 hora, incluso después de recuperar puntos de golpe, y queda paralizado mientras está envenenado de esta forma.
Pesadilla (Forma Salvaje). Toda criatura que elija el Augusto, que se encuentre a 13.5 metros o menos de él y que sea consciente de su presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 para no quedar asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a este efecto durante las siguientes 24 horas.
Forma fantasmal (3/día). El payaso se cubre a sí mismo y todo lo que lleva puesto o transporta con una ilusión que hace que parezca otra criatura de su tamaño o menor (como un niño) o un objeto lo bastante pequeño como para caber en el espacio del payaso (como un globo flotante). Mantener este efecto requiere la concentración del payaso (como si se concentrara en un conjuro), y la ilusión no resiste una inspección física. Como acción, una criatura que pueda ver la forma ilusoria del payaso puede realizar una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 15, atravesando la ilusión y discerniendo la verdadera forma del payaso con un Acierto.
Multiataque. El Augusto realiza tres ataques o conjuros.
Reacciones
Forma salvaje. Cuando adquiere la condición Maltrecho asume mágicamente la forma de una araña gigante y recupera todos sus puntos de golpe.